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OpengL ES _ 入门_03

步骤: 1.变换包括模型,视图和投影操作,他们是由矩阵乘法表示,这些操作包括,旋转,移动,缩放,反射,正投影(吃过汉堡吗)和透视投影(见过金字塔吗?)。...2.场景实在一个矩阵中渲染的,你不知道矩阵,你见过房间吗?加入房间没有窗户,你待在房间,只能看见房间里面的东西 3.经过变化的坐标和屏幕像素之间必须建立对应关系,这个过程叫做视口变换。...任务1 学会照相的步骤 照相步轴: 1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换) 2.把场景中的物体摆放到合适的位置(模型变换) 3.旋转照相机镜头,调节放大倍数(投影变化) 4.最终确定图片的大小...任务4 理解投影变换 投影变换的目的是,确定视野(或视景体),好比我们照相时更换镜头,换了镜头,我们通过照相机看到的视野就不一样了。...投影变换指定了映射发生机制,视口变化决定了场景所映射的有效屏幕区域的形状。可以把视口看做是照片的大小和位置,照片可以进行缩放吧!

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实验6 OpenGL模型视图变换

让模型具有合适的位置和大小;   (3)投影变换:类似于为照相机选择镜头,将三维模型通过投影方式生成一幅二维投影图,同时确定视野,并确定哪些物体位于视野之内以及它们能够被看到的程度。...(4)视口变换:将投影变换得到的投影图映射到屏幕的视区上,确定最终图像在屏幕上所占的区域。 上述变换在OpenGL中实际上是通过矩阵乘法来实现。...下面是这些变换函数使用时需要注意内容:   (1)在OpenGL程序中,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。   ...由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度、高度密切相关,因此应该放在reshape函数中。...,这个空间里物体将以正投影的模式表现,在移动的过程中,观察到的物体大小不会发生变化,这解释了为什么在正投影中移动物体,不能观察出物体形状变化;   (4)gluPerspective(视角,宽高比,近距离

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    前端新玩具——webGL简介

    变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...近裁剪面(near clipping plane) :视锥体靠近相机的一面,其实就是视口。 远裁剪面(far clipping plane) :视锥体最远离相机的平面。 太君别开枪!...大家明白,模拟三维空间,需要非常多的计算,网格的坐标、大小、角度,网格的平移、旋转,相机观察网格的二维映射等等等等。

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    ​OpenGL 学习系列---投影矩阵

    归一化设备坐标再经过视口转换,最终将坐标映射到了屏幕上。 OpenGL 提供了两种投影方式:正交投影和透视投影。 正交投影矩阵 ?...不管是正交投影还是透视投影,最终都是将视景体内的物体投影在近平面上,这也是 3D 坐标转换到 2D 坐标的关键一步。 而近平面上的坐标接着也会转换成归一化设备坐标,再映射到屏幕视口上。...为了解决之前的图像拉伸问题,就是要保证近平面的宽高比和视口的宽高比一致,而且是以较短的那一边作为 1 的标准,让图像保持居中。...因为它们都是相对于视点的距离,也就是照相机的距离。 当用视图矩阵确定了照相机的位置时,要确保物体距离视点的位置在 near 和 far 的区间范围内,否则就会看不到物体。...通过视角来决定我们能看到的视野大小。视角就是图中所示的那个夹角。另外的参数是视口的宽高比,还有近平面和远平面的距离,参数个数减少了。 ? ? 上述图片左边是 90 视角,右边是 45 度视角。

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    OpenGL-投影和摄像机

    1.OpenGL中的摄像机、视景体、近平面 OpenGL的摄像机和现实世界中的人眼很相似,都有一个三维的坐标表示位置,眼睛的朝向和视野范围,位置和眼睛朝向不同,所观察到的物体的形态就会有所不同,视野范围则规定了只有在该范围的物体才会进入人的视线...,超出视野范围的部分就无法被观察到(人总不可能观察到耳朵两边和后脑勺的物体吧。)...标准设备空间:将剪裁空间内的物体进行透视除法后得到的就是在标准设备空间的物体,需要注意的是OpenGL中标准设备空间三个轴的坐标范围都是[-1,1]。...标准设备空间->实际窗口空间(视口) 将标准设备空间的XY平面[-1,1]的坐标转换为位于实际窗口中的XY像素坐标。...在视景体内的物体是先投影到近平面,再到标准设备,最终显示到视口的,所以近平面的宽高非常重要,因为一旦近平面的宽高比出现了问题,那么物体就会被拉伸变形。一般会保持近平面的宽高比和视口的宽高比相等。

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    实验5 立方体显示与变换

    3.实验原理: 在OpenGL程序中,观察变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。...由于投影变换,视口变换共同决定了场景是如何映射到计算机的屏幕上的,而且它们都与屏幕的宽度、高度密切相关,因此应该放在reshape函数中。reshape函数会在窗口初次创建,移动或改变时被调用。...(2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向。 (3)投影变换,指定投影变换类似于为照相机选择镜头,可以认为这种变换的目的是确定视野,并因此确定哪些物体位于视野之内以及它们能够被看到的程度。...除了考虑视野之外,投影变换确定物体如何投影到屏幕上,OpenGL提供了两种基本类型的投影:(i)透视投影:远大近小;(ii)正投影:不影响相对大小,一般用于工程当中。 (4)视口变换。...视口变换指定一个图像在屏幕上所占的区域,可参考OpenGL的glViewport视口变换函数详解。 (5)绘制场景。

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    全景图片、视频在新浪微博的实践

    摘要:无论是VR还是全景图片、视频应用,当大范围传播时,都需要对数据进行压缩、优化以减少带宽和各种消耗成本。...二、全景生产展示的原理 全景的传统生产展示方式,最早都是通过硬件相机来实现的,比如旋转镜头或者广角镜头等设备。...如今的通用做法是通过多张图片拼接成全景图片,这些素材图片是可以同时采集的,可通过多个相机从不同的角度采集,也可以通过单个相机围绕镜头中心旋转拍摄多张照片。...这里以柱面为例说明: 通用拼接步骤如下: 首先我们要对两张待拼接的图进行检测,找出它们的特征点,然后进行匹配。根据匹配结果,计算出两幅图之间的一个变化矩阵,再根据变化矩阵对原图进行形变。...目前在这方面Facebook一直走在前面,它一直在做一些探索,也推出了一些新的模型。其基本思路就是:根据视口,也就是用户观看的视野,自适应地下发一些这个视野下的图片或视频内容。

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    实验5 OpenGL模型视图变换

    (视图变换) 2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它(物体运动,让人看它的不同部分)。...在代码中,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以在绘图之前的任何时候执行投影变换和视口变换。...(2)使用模型变换的目的是设置模型的位置和方向 (3)投影变换,指定投影变换类似于为照相机选择镜头,可以认为这种变换的目的是确定视野,并因此确定哪些物体位于视野之内以及他们能够被看到的程度。...除了考虑视野之外,投影变换确定物体如何投影到屏幕上,OpenGL提供了两种基本类型的投影,1、透视投影:远大近小;2、正投影:不影响相对大小,一般用于建筑和CAD应用程序中 (4)视口变换 视口变换指定一个图象在屏幕上所占的区域...移动的距离应该等于轨道的半径。因此,第一个glRotate*()函数实际上确定了这颗行星从什么地方开始绕太阳旋转(或者说,从一年的什么时候开始)。

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    WebGL 入门-WebGL简介与3D图形学

    WebGL基于OpenGL ES 2.0,OpenGL ES 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、平板电脑和游戏主机等嵌入式设备而设计。...我们常见的球体看起来很圆滑,其实是由很多个点、线、面组合而成的。 ? 纹理贴图及材质 网格本身是没有纹理和材质的。 纹理可以定义一个网格表面的外观,可以是纯色或者是填充位图,甚至更加复杂。...材质就是网格表面的特性,模型外表是否透明、是否会反射等都是通过网格的材质所定义的。 变换和矩阵 3D网格的形状由顶点位置决定。模型变换就是利用矩阵对模型的大小、位移、旋转等进行操作。...摄像机、视口和投影 我们在Canvas上看到的3D空间并非一个真实的3D空间,而是用数学算法将模拟的3D空间投射到2D视口的图像而已。...摄像机是用户观察场景的眼睛,摄像机的视野决定了透视关系和我们在Canvas上看到的内容。 ? 着色器 为了最终的渲染模型,开发者必须精确的定义定点、变换、材质和相机之间的关系。这就是由着色器来完成的。

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    NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

    观察空间 观察空间(View Space)也被称为 OpenGL 相机空间,即从摄像机的角度观察到的空间,它将对象的世界空间的坐标转换为观察者视野前面的坐标。...up 方向,即相机头部朝向 ); 裁剪空间 裁剪空间(Clip Space)是用来裁剪观察对象的空间,在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL 期望所有的坐标都能落在一个给定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉...构建正交投影矩阵: glm::mat4 Projection = glm::ortho(-ratio, ratio, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 100.0f); //ratio 一般表示视口的宽高比...这个指定的投影矩阵将处于这些 x,y,z 范围之间的坐标转换到标准化设备坐标系中。 透视投影 ? 透视投影 透视投影的投影线相交于一点,可以用来模拟真实世界“近大远小”的视觉效果。...对于一个真实的观察效果,它的值经常设置为 45.0,但想要看到更多结果你可以设置一个更大的值。第二个参数设置了宽高比,由视口的高除以宽。第三和第四个参数设置了平截头体的近和远平面。

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    Unity基础(20)-Camera类

    Far :相对于相机的最远点将出现绘图。 ViewportRect:视口矩形 四个值指示屏幕上的相机视图将被绘制的位置。在视口坐标中测量(值为0-1)。 Depth:相机的位置按照画图顺序。...可用于实现画中画或者画面特效。 Occlusion Culling : 是否剔除物体背向摄像机的部分 Allow HDR:高动态光照渲染,启动相机高动态范围渲染功能。让场景更真实。...可用于实现画中画或者画面特效与 Occlusion Culling : 是否剔除物体背向摄像机的部分 Allow HDR:高动态光照渲染,启动相机高动态范围渲染功能。让场景更真实。...此设置使摄像机呈现在指定的显示中。显示器(例如监视器)支持的最大数目是8. 2. Camera实例 aspect : 获取或者设置Camera视口的宽高比例值。...1.必须满足两个条件: 1.物体在摄像机的视野范围内。

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    理解Unity3D中的四种坐标体系

    视口 Viewport 坐标体系 当我们使用多个相机,在同一个场景中显示多个视口的时候,我们就需要用上视口坐标系了。...视口坐标系对于场景的显示非常重要,对于新手来说我们经常使用一个相机就够了,但是当需要使用到多个视口的时候,我们就必须关注视口坐标体系了,大家可以在相机 Camera 的属性中看到 Viewport Rect...另外,新手朋友们可以记住这么一个快捷键: Ctrl + Shift + F ,可以快速设置相机视口到当前场景窗口的视口位置。下图是视口坐标系和鼠标在屏幕上的坐标系的转换结果: ? 3....我举个例子,我们在游戏开发中会遇到这种情况,你的相机如果直接放到世界中那么必然会需要调整它的旋转角度才能达到满意的视口位置,如何不让相机产生任何旋转就能把世界中的游戏物体放到合适的视口位置呢?...办法就是:我们把相机放到一个产生了合适旋转角度的父物体当中!这样做的效果就是:相机就相当于子物体,父物体旋转了,子物体就不需要额外旋转了,这时候相机的局部旋转就为 0 。

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    Unity 基于Cinemachine计算透视摄像机在地图中的移动范围

    这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴向的旋转等问题。...其实基本都是纯粹的数学运算,开始之前,必须先弄清楚透视摄像机的一些基本原理,它的视窗大小和屏幕分辨率之间到底是什么关系: 1.FOV:这是透视摄像机区别于正交摄像机最重要的一个特性——视口大小,它表示的是当前摄像机视野范围的开口角度...理由就是屏幕有不同的分辨率,而相机映照出来的画面最终是要在屏幕当中显示的,当我们的屏幕分辨率发生变化时,相机的视口面积也会对应的发生变化,这时,仅仅只有一个FOV没办法满足不同类型的屏幕分辨率,于是就需要额外设置相机的宽高比来对最终呈现的摄像机视口大小进行辅助调整...在Unity中,是以视口的高为基准进行计算的,也就是说,Unity中的透视摄像机的Fov角度其实是按照屏幕分辩率的高度进行对应的,而宽度对应的Fov则随着Aspect的变化而变化,不是面板设置的Fov大小...我们先分析摄像机的左右运动范围是如何计算的:(本例中的摄像机只在X轴向上存在旋转值,一般斜向的摄像机也只需要旋转一个轴即可,左右看上去一般追求对称性) ?

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    【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

    1.相机变换部分 上图左数的两个步骤,对于一个世界坐标系空间中的物体,我们将虚拟摄像机相机旋转和移动到需要的角度上,然后把物体的顶点坐标从世界坐标系转到相机坐标系中 2.投影变换部分 中间的步骤,把那个横着的金字塔形视体压缩为下面规范视体的形状...,这会让顶点发生很多变化,是观察变换里最复杂的部分 3.视口变换部分 最右边的步骤,将规范视体中的三维顶点们投影到二维的屏幕空间中,这以后才能光栅化顶点渲染到屏幕的像素上 视口变换部分 上面介绍了渲染顺序后...,那么这里从最简单也是矩阵最后一层的变换开始介绍,也就是流程最右边的视口变换(也称为视点变换)部分。...和我们人眼观察世界时有视野大小和可视距离一样,在计算机空间中观察物体是有范围限制的,这个范围称为视体,只有在这个视体内的物体才可能被渲染到屏幕画面中来。...也有少数的API中让视体处于z轴正方向上,尽管这让深度值更直观却让xy坐标变得奇怪或者需要改用左手坐标系 然后视体与坐标系原点中间的距离就相当于现实中相机的焦距,由于我们只能渲染出视体中的内容,因此焦距越长

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    【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Tanks Tutorial

    摄像机视野也就跟着旋转了,这样的话摄像机的本地局部坐标是没有任何旋转的,在局部坐标系下进行处理非常简单。...我可以说非常有用,比如:坦克大战中,这个摄像机需要同时把所有坦克玩家置于视野当中,那么就需要根据当前坦克的位置来移动并放大或者缩小相机的视野范围。那么如何在此摄像机的父物体局部坐标系下进行处理呢?...;最后,把计算出来的尺寸设置为相机的视口尺寸( camera.orthographicSize ),这样摄像机就能在场景中心位置看到所有游戏物体了,效果如下图: ?...cameraAspect = camera.aspect; camera.orthographicSize = CalculateSize(cameraAspect); //计算出来尺寸后赋值给摄像机的视口尺寸....y) / 2f; var size = Mathf.Max(sizeHeight, sizeWidth / aspect); return size; } 最后推荐两个函数用于缓冲或者平滑过渡位置的变化

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    在解决这些问题的过程中,我们往往会遇到非常多的概念:像素、分辨率、 PPI、 DPI、 DP、 DIP、 DPR、视口等等,你真的能分清这些概念的意义吗?...当然,所有的 Android设备不一定严格按照上面的分辨率,每个类型可能对应几种不同分辨率,所以,每个 Android手机都能根据给定的区间范围,确定自己的 DPR,从而拥有类似的显示。...3.2 移动端开发 在 iOS、 Android和 ReactNative开发中样式单位其实都使用的是设备独立像素。...iOS的尺寸单位为 pt, Android的尺寸单位为 dp, ReactNative中没有指定明确的单位,它们其实都是设备独立像素 dp。...很多视口我们要对横屏和竖屏显示不同的布局,所以我们需要检测在不同的场景下给定不同的样式: 8.1 JavaScript检测横屏 window.orientation:获取屏幕旋转方向 window.addEventListener

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    初识 Unity3D

    1.Unity 介绍 早些年,游戏引擎市场的变化是非常大的,其中有一些比较出色的软件。...,经过默默无闻的 1.0 版本后,2.0 的出现给了业界巨大的冲击,不光是游戏引擎的升级和界面的巨大改变,同时支持了 Windows 和 Mac 的跨平台开发,而且还支持 iOS 和 安卓的操作系统,这一非常富有远见的功能整合为...场景由游戏物体组成,在 Hierarchy 中的所有东西都是游戏物体。 场景中的控制工具:双击聚焦一个游戏物体(聚焦:将 scene 的视野点移动到这个游戏物体叫做聚焦)。...按键:q w e r q :移动 w :位移 e :旋转 r :缩放 8. Unity 中四种坐标系 1).世界坐标系 我们在场景中添加物体(cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。...3).视口坐标 视口坐标是相对与相机来说的,相机的左上角为(0,0),右下角为(1,1)。

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    附加实验2 OpenGL变换综合练习

    3.实验原理: OpenGL通过相机模拟、可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换、投影变换、视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等。...4、冲洗底片,决定二维相片的大小,它相当与OpenGL中的视口变换(Viewport Transformation)(在屏幕窗口内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示...,参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0, 180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。...视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类似于照片的放大与缩小。...函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。

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    前端新玩具——webGL简介

    变换是不需要遍历每个顶点就可以移动网格的操作,需要由矩阵(matrix)来操作。 类似介种: ? 相机、透视、视口和投影 我们生活在三维世界中,但是用眼睛只能看到二维的图像。...视口(viewport) :想想浏览器的视口的概念,对,就是3D场景渲染的二维图像,也就是你从浏览器的canvas元素上看到的。 视野(field of view) :相机可见范围左右边界的夹角。...视锥体(view frustum) :物体可以被渲染到视口的空间,换句话说,只有处于视锥体空间内部的物体,才可以被看见。...近裁剪面(near clipping plane) :视锥体靠近相机的一面,其实就是视口。 远裁剪面(far clipping plane) :视锥体最远离相机的平面。 太君别开枪!...大家明白,模拟三维空间,需要非常多的计算,网格的坐标、大小、角度,网格的平移、旋转,相机观察网格的二维映射等等等等。

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    OpenGL坐标系及坐标转换

    )规定屏幕上显示场景的范围和尺寸。...参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0,180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度的比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z负轴到视点的距离,它们总为正值。 ?...视口变换 视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类 似于照片的放大与缩小。...函数参数(x, y)是视口在屏幕窗口坐标系中的左下角点坐标,参数width和height分别是视口的宽度和高度。...因此,在调用这个函数时,最好实时检测窗口尺寸,及时修正视口的大小,保证视口内的图像能随窗口的变化而变化,且不变形。 ?

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