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【教程】C4D制作Lowpoly风格

按键盘m键,再按c键,调出笔刷工具,将衰减值改成50%,模式改成表面,笔刷强度50%,半径60cm。然后开始在平面上绘制地形。 ? 绘制完成后,再修改平滑着色角度为20% ? ? ?...材质篇 第一步:双击材质管理区域,就会出现一个材质球, 再双击材质球,进入材质编辑界面。 ? ? 第二步:修改材质颜色属性 ? 纹理属性-渐变 ? 点击‘渐变’进入渐变界面 ? ? 设置渐变颜色 ?...双击材质球,点击‘纹理’,选择‘渐变’,设置渐变颜色值 ? ? ? 将类型改成‘二维-V’ ? 设置好材质球后,命名为‘天空’,给‘天空’赋予材质色 ? 这一部分到此结束!...第二步:点击‘摄像机’,进入摄像机对象模式,调整视图 ? 退出摄像机对象模式,对摄像机的细节进行设置, 勾线前景模糊和背景模糊, 再在视图中根据需要调整前景模糊和背景模糊的距离数值。 ?...编辑渲染器设置-点击‘效果’,选择景深 模糊强度为10%,模糊距离50% 勾选背景模糊、径向模糊、自动聚焦 ?

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unity3d的入门教程_3D网课

鼠标左键:选中场景中的物体 鼠标中键:按下–>平移场景的观察角度;滚动–>拉远拉近 鼠标右键:旋转场景的观察角度 ---- 鼠标与键盘组合操作演示 Alt + 鼠标左键:旋转观察角度 Alt +...二、3D 模型制作 演示模型制作 桌子模型 椅子模型 ---- 快捷键 Ctrl + D:复制物体 F:快速聚焦某个物体 工具栏对应:Q W E R 第四课:3D模型美化之材质球 一、材质球与贴图...- Background[背景颜色] 当 Clear Flags 为 Solid Color 时,场景的背景颜色。...第九课:鼠标键盘输入 一、获取键盘输入 Input.GetKey(); //按下某键后,持续返回 true Input.GetKeyDown(); //按下某键的一瞬间,返回 true Input.GetKeyUp...更多关于input接口可以看官方手册的脚本API:点这 ---- 二、获取鼠标输入 Input.GetMouseButton(); //按下某键后,持续返回 true Input.GetMouseButtonDown

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    2.blender的基本操作与动画案例挑战

    5.导入背景天光贴图。 对于Eevee来说,天光不能产生直接性照明。点击【世界属性】点击【颜色】后面的小黄点,然后选择【环境纹理】 ? ? 【打开】背景素材图 ? ? 6.摄像机。...7.设置渲染属性,点击【渲染属性】图标,勾选【环境光遮蔽】,物体画面会瞬间真实很多,再勾选【屏幕空间反射】,镜面材质的会体现出反射效果,在勾选【折射】透镜材质的透明折射效果也会显现出来。...如果发现画面中有糊的地方,代表采样不够,可以修改【采样】下的【视图】,从16增加到128,这同时也将占用更多的内存。 ? ? 8.背景虚化。...如果希望有一个背景虚化的效果,选择摄像机,然后点击摄像机属性,勾选【景深】,点击【聚焦到物体】后面的取色器标志,然后再点击物体摩托车,背景就会变得虚化。...进度条拉到120帧处,调整一下画面角度,然后在【物体属性】相关参数上方,鼠标悬浮+i键,创建关键帧。然后点击【空格】键就可以播放了。

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    CAD2007操作教程下

    根据需要输入选项: · 要编辑标注文字内容,请输入 t(文字)或 m(多行文字)。要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。...第十八课时 渲染工具栏 重点与难点: l 使用渲染窗口 l 设置材质、灯光 l 设置渲染的背景图片 1、选择“视图”菜单下的“渲染”命令中的“渲染”命令或单击 中的 按纽,打开“渲染”对话框,可以从中对场景或指定对象进行渲染...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。...要从图形中向材质库输出材质,请在“当前图形”下的列表中选择一种材质,然后选择“输出”。 材质将出现在“当前库”下的列表中。

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    用网上随便搜的图就能合成,已有网友开炒游戏NFT

    这些照片的拍摄角度、远近和亮暗都没有要求,还原出来的图片却能做到清晰无伪影: 甚至还能预估材质,并从任意角度重新打光: 这个AI模型名叫NeROIC,是南加州大学和Snap团队玩出来的新花样。...然而,NeRF却存在一些问题: 对输入图片的要求较高,必须是同一场景下拍摄的物体照片; 无法预测物体的材料属性,因此无法改变渲染的光照条件。...这次的NeROIC,就针对这两方面进行了优化: 输入图片的场景不限,可以是物体的任意背景照片,甚至是网络图片; 可以预测材料属性,在渲染时可以改变物体表面光照效果(可以打光)。...为了做到输入场景不限,需要先让AI学会从不同背景中抠图,但由于AI对相机的位置估计得不准确,抠出来的图片总是存在下面这样的伪影(图左): 因此,深度提取网络引入了相机参数,让AI学习如何估计相机的位置...不过也有网友表示,作者没给出玻璃或是半透明材质的渲染效果: 对AI来说,重建透明或半透明物体确实也确实是比较复杂的任务,可以等代码出来后尝试一下效果。 据作者表示,代码目前还在准备中。

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    最新iOS设计规范七|10大视觉规范(Visual Design)

    系统颜色在浅色和深色背景以及明暗模式下都可以单独和组合使用。 不要在您的应用程序中对系统颜色值进行硬编码。下面提供的颜色值仅供APP设计过程中参考。...在深色模式下,系统为所有屏幕、视图、菜单和控件使用较暗的色彩,并使用更具活力的颜色,使前景内容在较暗的背景下突出。深色模式也支持所有辅助功能。...如果你必须在深色模式下使用白色背景作为内容,请选择稍暗的白色,以防止背景对比周围的暗色内容像发光一样。...文字颜色 鲜艳度可以帮助在深色背景上保持文本的良好对比度。 使用系统提供的标签颜色作为标签。初级、次级、三级和四级标签颜色会自动适应浅色模式和深色模式下的外观。 使用系统视图绘制文本字段和文本视图。...为了产生这种效果,材质允许背景颜色信息传达到前景视图,同时模糊背景上下文以保持易读性。 当你使用系统定义的材质时,你的元素在每个上下文中都会很好看,因为这些效果会自动适应系统的明暗模式。

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    CAD 初级教程

    Y方向(有正,负之分)的距离,输入方法:X,Y的值,输入时要在英文状态下 绝对极坐标:点到坐标原点之间的距离是极半径,该连线与X轴正向之间的夹角度数为极角度数,正值为逆时针,负值 为顺时针,输入方法,...极半径〈极角度数,输入时一定要在英文状态下 相对坐标(针对于上一点来说,把上一点看作原点) 相对直角坐标:是指该点与上一输入点之间的坐标差(有正,负之分)相对的符号“@”,输入方法:值,输入时一定要在英文状态下...第十八课时 渲染工具栏 重点与难点: l 使用渲染窗口 l 设置材质、灯光 l 设置渲染的背景图片 1、选择“视图”菜单下的“渲染”命令中的“渲染”命令或单击 中的 按纽,打开“渲染”对话框,可以从中对场景或指定对象进行渲染...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。

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    2014版CAD操作教程(全)

    (极半径<极角度数),输入时一定要在英文状态下 相对坐标(针对于上一点来说,把上一点看作原点) 相对直角坐标:是指该点与上一输入点之间的坐标差(有正,负之分)相对的符号“@”,输入方法:值,输入时一定要在英文状态下...第十八课时 渲染工具栏 重点与难点: l 使用渲染窗口 l 设置材质、灯光 l 设置渲染的背景图片 1、选择“视图”菜单下的“渲染”命令中的“渲染”命令或单击 中的 按纽,打开“渲染”对话框,可以从中对场景或指定对象进行渲染...在输入或输出材质之前,请选择“预览”以从样本图像中的小球体或立方体上查看材质的渲染情况。 要向图形中的材质列表中添加材质,请在“当前库”下从材质库列表中选择一种材质,然后选择“输入”。...选择的材质将出现在“当前图形”下的列表中。输入材质可将该材质及其参数复制到图形的材质列表中,材质并不会从库中删除。...要从图形中向材质库输出材质,请在“当前图形”下的列表中选择一种材质,然后选择“输出”。 材质将出现在“当前库”下的列表中。

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    iOS应用黑暗模式设计终极指南(附套件下载)

    需要注意,黑暗模式下的颜色不仅仅是与亮模式下的颜色相反。必须为所有元素分配一组单独的颜色,也就是说,你必须重新设计它们。 如下所示,在明亮模式下纯白色不会在黑暗模式下转换为纯黑色。...以我们以前面讨论的Base元素为例。在亮色模式下,颜色为纯白色#FFFFFF。但是在黑暗模式下,颜色是纯黑色#000000。 实现此效果要对其进行单独编码开发。...但是,这9种颜色在亮模式和暗模式下略有不同。如果您选择使用这些系统强调颜色,则该应用程序将自动将亮模式色调颜色更改为暗模式色调颜色。 ? 你会发现亮模式和暗模式下的颜色是稍有差异的,请务必注意。...10 材质(Material) 如果任何元素同时具有透明度和“背景模糊”效果,则它将成为材质。该准则为我们提供了4种材质可供选择。...接下来看一下底部的Tabbar: ? 顺便说一句,材质还用于诸如通知和模态之类的组件。这是模态中使用的材质的示例: ?

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    unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

    ,而是先进行产品的策划与设计; 1.游戏背景:在这里需要创建一个游戏背景,为什么要做这样一款游戏、应用。...逗号或者句号 jitter:随机值 快捷键F: 鼠标在地形图内 聚焦到某点 在外 显示地形整个框架 按住F可以游览地形 2.填充颜色 纹理 添加纹理 法线值一般:1 导入自己的贴图: 1...为了能够在Unity中更好地呈现PBR材质,一般需要将色彩空间设置为线性,因为在线性空间渲染模式下,光线能够呈线性衰减,而不会像Gamma一样出现色彩的大幅度变亮或变暗。...PBR材质主要的贴图类型 颜色贴图(Albedo/Basecolor Map):颜色贴图用于提供物体表面的基础颜色,即在不受任何光照条件影响下物体本来的颜色,在Albedo贴图中需要确保没有阴影、高光、...同时,各平台之间最大的区别在于输入设备的不同,我们要结合VR平台的硬件特性,充分考虑到体验者在现实世界中的行为模式,以及与VR环境的互动方式,从而设计出更加符合用户使用习惯的交互; 设计必要的新手引导或者使用提示

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    苹果iOS 13 新设计规范全面解析

    专注并聚焦内容: 暗模式将焦点放在界面的内容区域,这样会使内容区域更区别于背景,将重要内容凸显出来。...例如,在浅色模式下,用RGB色(255.255.255)100%的不透明度来作为背景颜色,那么在深色模式会使用RGB色(255.255.255)100%的不透明作为背景颜色。...对于自定义颜色,目标是对比度为7:1,尤其是对于较小的文本。 对比度越高,深色背景下颜色就越浅,浅色模式下就会颜色越深。 ? ?...在下图中,我们可以体会下黑色模式和浅色模式下,同一种颜色对于用户视觉的影响,是不一样的,要保证在两种模式下都有更好的对比度和可读性,需要设计师更严谨的配色。 ? 柔化白色背景的颜色。...因此,在不同的情况下,浮出层的用法是不一样的,这一点必须注意。 ? 003.材质(Materials) 通过下图,我们可以理解,材质主要可以理解为内容区块背景叠加到基础色上所呈现的透明度。

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    【OpenGL】二十二、OpenGL 光照效果 ( 模型准备 | 光照设置 | 启用光照 | 启用光源 | 设置光源位置 | 设置光照参数 | 设置环境光 | 设置反射材质 | 设置法线 )

    , 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式 //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置线框模式 // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线.../ 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);...(GL_LIGHT0); 3、设置光照参数 设置光照参数 : 主要是设置光的颜色 , 和反射材质的颜色 , 光的颜色分为 环境光 , 漫反射光 , 镜面反射光 , 反射材质颜色也分为 环境光反射材质..., 填充模式 , 如果不设置就默认为填充模式 //glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL); // 设置线框模式 // 设置了该模式后 , 之后的所有图形都会变成线.../ 使用之前设置的 glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) 擦除颜色缓冲区 // 红色背景 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

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    Blender 甜甜圈制作

    *糖衣* 添加材质 - 注:一下操作都是选中 *糖衣* 状态 - `属性面板` `材质属性` 选项 - 添加材质槽, - 基础色,次表面(透光度),粗糙,高光...*面圈* 添加材质 - 注:一下操作都是选中 *面圈* 状态 - `属性面板` `材质属性` 选项 - 添加材质槽,切换到 顶部菜单 `Shading` 节点编辑 - 添加一个节点...,蓝色未不分布,红色分布,其余颜色按比例分布 - 连接 `组输入` 和 `分布点于面上` 的 *密度* - 添加节点 `实用工具` -> `运算` 到 `组输入` 和 `分布点于面上`...为糖针设置不同颜色 - 选中 *糖针* 切换 `Shading` 窗口 - 添加节点 `输入` -> `物体信息`,连接 `物体信息` 的 *随机* 到 `原理化BSDF` 的 *基础色...*,为每个断点指定颜色 - 恭喜制作一个独一无二甜甜圈了

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    VisionOS设计规范&生态建设 - ISUX发布版

    为什么苹果强烈推荐使用玻璃材质呢?我认为是苹果在设计vision Pro,并且对比竞品的时候发现,其实用户并不一定需要一个特别沉浸的XR设备。苹果认为用户在窗口模式下,大概率还是需要一个环境上下文的。...visionOS中的渲染引擎会自动根据环境光线,调整材质的深浅。这种材质在不同光照下具有自适应效果。在深色条件下,会自带一些光让用户看清界面。...你可以在Xcode的模拟器中,直接模拟各种光线效果来验证自己的材质是否清晰。 白天环境下 夜晚环境下 在设计规范中,苹果强调需要避免使用纯色不透明背景。...2.3 字体可读性 由于玻璃材质会导致一些字体可读性的问题,并且由于用户可能遇到的背景也苹果官方也提供了一些指引。...也有不少人觉得,这不过是另一款失败的XR产品。其实从商业角度,我们很难去判断这款产品到底会成功还是失败。

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    Threejs入门之二:引用Threejs并创建第一个3D图形

    场景的概念原本是戏剧、电影中的概念,指的是某一个特定的场面;threejs中的场景其实就是一个特定的场面,想象一下,假如你是导演,要拍一个火车进站的镜头,这就是一个场景 2.Geometries:几何体就是立体图形...,具体可查看threejs的官方文档 3.Materials:材质顾名思义就是物体的材料质感,比如颜色、透明度等,在场景中就相当于道具的颜色和材料,threejs中也提供了很多材质类接口,比如基础网格材质...threejs中物体由Geometries和Materials两部分组成,这就相当于电影中的道具枪一样,它由外形结构(几何体)和材料颜色(材质)组成。...5.Cameras:相机就相当于电影中用于拍摄的摄像机,相机拍摄的角度、远近场景的切换等由其控制。...创建一个3D图形了解了threejs中的几个重要概念,下面来创建一个简单的3D物体,来感受下threejs的强大。

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    SceneKit_入门04_灯光

    平行方向光源 聚焦光源(SCNLightTypeSpot) 可 光源有固定的位置,也有方向,也有照射区域 ,可以衰减 聚焦光源 SCNLight 介绍 我们使用光源,主要用到的类就是SCNLight...的黑色 @property(nonatomic, retain) id shadowColor; 设置阴影的采样角度 默认值为3 @property(nonatomic) CGFloat shadowRadius...因为物体材质中没有黄色成分,比如你传的是一件绿色的衣服,你用黄光照射他,你不可能看见衣服是绿色或者黄色的,这里你可以把物体的颜色变为黄色试试看。 问题2:那为什么和不添加环境光一样的效果呢?...addChildNode:lightNode]; // 添加到场景中去 运行结果: 聚焦光源 我们试着使用一下照射范围的属性,让它只照射到球 SCNLight *light = [SCNLight...设置光的发射角度,上代码: light.spotOuterAngle = 2; 运行结果: 让学习成为一种习惯 上面的几种光的基本特性讲解完毕,本节的内容你掌握了吗?

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    基础渲染系列(二)——着色器

    默认颜色为深灰色,略带蓝色。如截图所示,反射则变为纯黑色。 正如你看到的那样,球体会变更暗,背景现在变为纯色。但是,背景现在为深蓝色,这颜色从哪里来的呢? ? (简单的光照) 每个摄像机定义了背景色。...默认情况下,它会渲染天空盒,但它也可以回退到纯色。 ? (默认的摄像机设置) 为什么背景色的alpha值为5,而不是255? 真的不知道为什么这是默认值。但没关系。...此颜色会完全替代之前的图像,并且它不会发生混合。 为了进一步简化渲染,请禁用定向光源对象或将其删除。这将消除场景中的直接照明以及由此产生的阴影。剩下的是纯色背景,球体的轮廓为环境颜色。 ?...最简单的方法是使用恒定的颜色,例如黄色。 ? ? (黄色的球体) 当然,你并不是一直需要黄色物体。理想情况下,我们的着色器可以支持任何颜色。然后,你可以使用材质来配置要应用的颜色。...例如,无特征的立方体。如果不是这种情况,则是各向异性的。例如,一块木头,因为它的纹理沿一个方向而不是另一个方向。 当纹理由于角度而投影成一个透视角度时,通常会导致其一个维度比另一个维度变形更大。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    材质检查器:您可以更改颜色并应用纹理。 物理检查器:您可以将物理学应用于3D模型。 场景检查器:您可以更改背景以及物理世界。...材质 让我们切换到Material Inspector。材质赋予模型物理外观,无论是颜色,照明还是纹理。没有材料,网格只是一个赤裸裸的骨架。 我们将介绍最常用的材料属性,并将地球用作简单参考。...漫反射 漫反射是包裹物体的皮肤。它可以是颜色或图像。它也是整个表面上光线的直接反射。我们也将漫反射贴图称为纹理。例如,飞船的漫反射图像设置为texture.png。您可以在飞船场景下查看该图像。...背景 对于设计师来说,背景是平淡的。我们可以在Scene Inspector中更改它。作为背景,选择您想要的颜色。我喜欢Procedural Sky。 盒子大小 现在,转到属性检查器,我们将给它维度。...转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,单击“ 漫反射”时,使用颜色选择器从Apple网站中选择图像手镯中的颜色。

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    Three.js教程(3):场景

    overrideMaterial 覆盖材质,如果有这个那么场景中物体的材质会被覆盖 null 属性 autoUpdate 自动更新 true 属性 background 背景 null 方法 toJSON...这里我们遇到了一个新的对象叫Color,该对象的参数表示什么颜色,主要有这么几种格式: // 颜色的关键字 var color = new THREE.Color('orange'); // 默认背景...取值范围0~1 如红色: var color = new THREE.Color( 1, 0, 0 ); 除了直接使用scene.background外还有另外一种设置背景颜色的方法是,就是设置清屏的颜色...z轴看来不同浓雾下物块的样子,效果如下: ?...这里需要注意一下我们的物块是黑色的即使修改材质MeshLambertMaterial的颜色也是黑色的,因为目前还没有添加光线。

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    两个向量之间的点积在几何上定义为A⋅B= || A || || B || cosθ。这意味着它是矢量之间的角度的余弦乘以它们的长度。因此,在两个单位矢量的情况下,A⋅B=cosθ。...我们需要哪种灯光模式取决于我们如何渲染场景。可以使用正向或延迟渲染路径。还有两种较旧的渲染模式,但不用理会它们。...(镜面反射) 3.2 光滑度 通过这种效果产生的高光的大小取决于材质的粗糙度。光滑的材质可以更好地聚焦光线,因此高光较小。我们可以通过使其成为材质属性来控制此平滑度。...3.4 高光颜色 当然,镜面反射的颜色需要与光源的颜色匹配。因此,把这个也考虑在内。 ? 但这还不是全部。反射的颜色也取决于材质。这与反照率不同。...(文件的包含层次) 此功能将反照率和镜面反射颜色作为输入,并输出调整后的反照率。但是它还有第三个输出参数,称为一减反射率。这是减去镜面反射强度的乘积,是我们将反照率乘以的因子。

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