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Android游戏引擎_2d游戏引擎

(3)拥有Particle System (粒子系统),能制作雨雪流水等效果,另外还有Streak(动态模糊),Ratial Bule(径向模糊)等 (4):使用JNI封装了BOX2D的C++端,使得运行效率提高...缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度。但是网上可收集到较多源码。...(3)该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中 缺点:(1)该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc...========================以下是两种3d游戏引擎=============== Libgdx和jpct可以制作不太高效的3D游戏 1.Libgdx 简介:Libgdx是一款基于...这种国际顶级引擎效果相媲美,跨平台,wp7、ios、pc、mac、xbox360等终端都可以使用,语言较C类语言更容易学习,更贴近java(JS、c#).缺点是中文的教程比较少,网上有一些视频教程,比如教你10个小时就可以做出愤怒的小鸟的视频

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libgdx 环境搭建

一、 开发包下载 1) libgdx 开发包下载: google code(最新 libgdx-0.9.7.zip    2012.11.12) 2) libgdx 主干源码下载: github..., 详细定义如下: public class MyGame implements ApplicationListener { private SpriteBatch batch; // 初始化游戏精灵...Gdx.graphics.getHeight()/2); batch.end(); } @Override public void resize(int arg0, int arg1) { // 布局调整...源码下载  四、 libgdx生命周期 通过上面的简单示例,libgdx 运行流程已全部展示出来了,具体流程如下: 1) 主MainActivity,继承于libgdx父类 AndroidApplication...所以实际的情况是,我们在游戏中的大部分绘图工作都是放在这个页面进行的 参考推荐: libgdx 概述 The Life-Cycle(libgdx wiki) libgdx游戏引擎教程 ApplicationListener

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

在这两篇文章里,我会详细讲述 Godot 3 中制作简单精灵动画的三种方法,其中上部分包含两种,下部分讨论第三种方式。 ?...(下篇) 创建动画 首先,简单回顾一下本篇上节内容中的两种游戏动画制作方式: 第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画 非常简单又符合直觉的一种方法,最适合于打造单个人物或物件的精灵动画特效...在深入讨论之前,我们先了解一下 SpriteSheet 相关知识,如果你有使用过 LibGDX 跨平台游戏框架开发游戏的经验,或者熟悉 Unity 中的 2D 游戏动画制作,那么你肯定对 SpriteSheet...简而言之, SpriteSheet 就是把很多图片,甚至不同类型的图片资源,放到一个图片里,方便管理操作和使用,听说过 TexturePacker 这个软件吗?它就是专门干这事的。...然后对我们新建的动画轨道进行设置:自动播放、重复播放、动画时长等,部分细节如下图: ? OK ,大功告成,运行结果: ?

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关于游戏制作

---- 3月并没有完成精灵之息的第三章——白露公主。 不严格来说,其实很早就完成了。 但之前的精灵之息让我一直有一种“重复感”。 ? 在精灵之息-进度中,自己也感觉到了。...说实话,我并不觉得,目前的精灵之息的资源不足以支持前两章或者第一章。但从一开始就有的“重复的随机”的无聊感还是无法去除。 这短短几分钟的流程就让仅有的一点点耐心消磨殆尽,这肯定是有原因的。...所以我停止制作“白露公主”,重新开始审视并重构前两章。 ? 之前的精灵之息,既想要rougelike的随机,又想要构建世界观。但很明显,目前的精灵之息是做不到的。 既然如此,则需要权衡这两个点。...塞一堆元素进去,让他们随机组合。 这就是rougelike吗? 很显然,从一开始就错了。 这个只是自以为是的一种随机偷懒方式。...---- 一部拍两年的电影,观众不到两个小时就能看完;一周绘制的18页漫画,读者只要几分钟就翻完然后去催作者更新。 看似付出与回报不成比例。 但是,一部拍两年的优质电影,如果有过亿的票房呢?

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Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图

在 2D 游戏中,要制作游戏地图相对来时还是很简单的,特别是涉及多个关卡地图,我们通常都是使用 TileMap 瓦片地图来实现, TileMap 操作简单,效率也高,支持的软件完善,很多游戏都采用它,比如我们小时候耳熟能详的一些...能很好地支持并导出你设计好的地图到其他游戏引擎中使用,比如配合 LibGDX 框架开发跨平台 2D 游戏。...接下来,我们需要把所有图片制作成一个一个的 Sprite 精灵节点,这些节点最好是放在一个单独的游戏场景中,方便我们日后编辑。...理论如此,但在操作过程中会有一个问题:一张图由很多的小图拼成,这些小图需要制作成一个个的 Sprite 节点,那么如何精确的把这张大图划分为大小统一的小图呢?这样做工作量岂不是比第一种方式要很多?...是的,这个吸附功能只在场景编辑操作中适用,和我们现在要制作精灵节点并没有半毛钱关系,不过原理是一样的。

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精灵之息 开发日志(9)

因为最近在制作结局章节(第四章),所以数据是一样的。(如果不一样的话反而更头痛) 为啥忽然又把结局给写了呢? 其实制作精灵之息的过程一直让我有种在上个世纪给FC红白机开发游戏的感觉。...最初精灵之息是打算持续进行章节式更新,类似于漫画连载的模式。 后来发现这种模式太难顶了,因为按我的理解,后面章节内容量一定要比前面章节庞大,所以每制作一章,工作量就指数级上涨。...而且在统计数据后发现,大部分玩家其实都堆积在游戏前5分钟,所以就变成一味制作后面章节没有意义,为了让玩家玩到后面章节,我需要调整前面章节;而为了留住喜欢精灵之息的玩家,我又需要快速更新后面章节。...结局是一开始就有想过的,最终整合成4个章节,平均游戏通关时长应该在3-5小时左右吧。全收集不知道能不能达到10+小时。 当然,写完结局并不是说游戏做完了,就扔一边了。...就像前面说的,制作结局是为了从恶性循环中跳出,有了结局就相当于游戏终于有了一个完完整整的框架。 接下来就是对游戏前期,整体,后期进行细节打磨。

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跨平台技术加速智能可穿戴应用开发

人力成本、时间成本消耗都非常。...图3 工具整体框架 Libgdx层是整个应用的最底层与最关键的部份,libgdxAdapter通过实现libgdx各平台相应的标准接口来实现多平台的支持,WatchEditorModel是表盘编辑器的主业务逻辑层...工具采用网页的形式,直接在页面上编辑制作表盘,通过跨平台渲染引擎实时的将效果呈现,这个过程中工具可以做到所见即所得,让使用者随时查看随时调整。...设计2小时制作5分钟 整个工具的开发遇到问题解决问题其实是一个积累经验的过程。然而前期的清晰定义和中期的不断试错,到后期的功耗性能优化,才得以最终让工具可以真正承担起表盘开发的任务。...所以真正可以称得上是“设计2小时 制作5分钟”的开发神器。 表盘工具体验链接: http://watcheditor.pace.qq.com/ (复制链接在浏览器中打开) ?

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CSS Sprites(精灵图)

(CSS Sprites) CSS精灵并不是很高深的技术,CSS精灵是一种处理网页背景图像的方式,它将一个页面涉及到的所有背景图像都集中到一张图中,然后当客户端请求服务器时,直接将这个大图发送给客户端...,这样当用户访问该页面时,只需向服务器发送一次请求,网页中的背景图像即可全部显示出来,通常情况这个由很多小背景图像合成的图被称为精灵图。...使用精灵图 通过定义我们知道,css精灵其实就是将网页中的一些背景图像整合到一张图中,我们需使用精灵图里面的某个小图片就需要通过css的background-image(引入精灵图),background-repeat...(指定不重复), background-position(确定小图在精灵图中的位置,必须精确定位) 接下来看一下一些大型网页是否使用了精灵图 如淘宝页面 通过审查元素,查看右边小图标是否使用了精灵图...制作精灵图就是将小图标放图一个的背景中即可,这里就不一一阐述,精灵制作遵循一下原则 1.精灵图必须为透明背景 2.精灵图中个各个小图应该有一定的间距 3.精灵图底部应该预留位置方便以后添加

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精灵之息的玩法

『调节战斗场景模块』 之前精灵之息卡壳的时候,我总是在想着这件事,但是着手后发现,比想象中麻烦很多,而目前这个调整并不是最重要的。 所以就使用『蓝色块』进行『延后处理』。...结果,在制作过程中,几乎每天都要对这个部分进行延后,而随着其他系统的增加,这个部分感觉调整起来会越来越困难。 原因是这样的: 最初的精灵之息是『地图』与『战斗』的简单玩法 ?...精灵之息是款目前运行在微信小游戏平台的『游戏』。 我觉得小游戏平台的『初衷』,『让小朋友们也可以制作属于自己的小游戏』,这个目标很棒。...但是现实是,现在一堆『成年人』制作『小朋友都可以制作的小游戏』,然后刷钱。 微信小游戏平台比较适合『弹跳小卜』那种,当然按所谓『业界』的叫法,叫『超休闲小游戏』。...其实有时候我觉得自己还是太过于保守,作为独立游戏,『精灵之息』目前并没有太亮眼的东西。 不过还是『先以完成为目标』进行制作吧。 最近想通了一件事。

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微信小游戏的选型

其实在制作精灵之息的过程中,或者说在我想要制作『非小游戏』类的游戏时,都会有的犹豫: 『花一两小时做个小游戏不好么?非要花这么多时间?这不是吃力不讨好吗?』...为了这个疑惑,我们就来讨论一下,『游戏制作的时效收益』这件事吧。 『微信小游戏』这个形态的收益是什么?或者说『超休闲小游戏』收益是什么? 是 低开发成本+铺量营销=量化的收益。...『为啥我一直在磨一款精灵之息,却说一直磨一款小游戏是浪费时间。』 因为没有运营团队呀…… 所以那种低开发高运营的路线走不通。 独立游戏,或者说真正制作游戏的人,其实都像是在赌博。...文本量加上影视弱互动是这种类型能以扩大受众的主要原因。...---- 最后,能制作精灵之息,或者DOLO对我来说其实也是很幸运的,因为我没有破釜沉舟到要依赖它们来养活自己。

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精灵之息-夏虫与冰

其实我心里也没底……) 有一部分同学玩过以撒的话,应该知道,如果以撒只是重复第一关,而无法进行道具叠加,每次都只有一个道具,那乐趣是会降低很多。 所以精灵之息当务之急是要扩大游戏的『道具系统』。...这种信息传递在于,玩家如果深入去思考,那么那思考的分量是比纯粹旁观者角度去思考会的多,而如果没有太在意,而这玩法本身也是游戏的一部分,并不违和。...就像一个很普通两小时的剧情,拍一部大片或许需要几年时间,换成动画可能只要几个月,改成小说也许只要几个礼拜。 故事是同样的故事,而信息载体的不同,会决定他们以什么样的方式烙印在读者思维里。...预计在第三章或第四章会对游戏进程制作一个『小高潮』,不过最近一段时间可能会先完善一下目前的游戏机制和游戏内容。 ---- 最后贴个之前DOLO里的第一章的故事。...但是那一瞬间就觉得,制作游戏真的是一件非常有趣的事。 ? ? ---- thank…… thank you for playing

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使用GAN绘制像素画,用机器学习的方式协助绘画者更快地完成作品

上面的图片来自Trajes Fatais:Feats of Fate游戏,我作为首席开发者从事该游戏的制作。长话短说,每个精灵要绘制大约一小时,每个角色平均要绘制五百个精灵。...前者用于在游戏中快速制作新动画的原型,后者用于与其他绘画者交流最终精灵的外观。这样,设计人员可以在几天内概念化整个角色,并将其余工作外包给绘图团队。以下是草图和艺术线条精灵的示例: ?...草图和艺术线条 设计师将所有动画放在一起,通过绘制每个动画的草图,然后制作各自的艺术线条来创建角色。这些线型精灵将按顺序传递给绘图团队,后者将绘制它们的着色和区域。...最后,使用脚本将两者结合起来以生成可用于游戏的索引精灵。 总共大约需要一个小时。草图,线条图和区域精灵制作平均需要10分钟,而阴影则需要花费其余时间才能完成。...多次对整个数据集重复执行此过程,最终将融合为一个G网络(创建逼真的绘画)和一个D网络(无法分辨出图像是真实的或伪造的)。

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CocosCreator基础教程—color属性的妙用

它是由一个高宽2像素的纯白色(#FFFFFF)图片渲染而成,但节点的color属性为#1B262E,同时注意,节点的高宽充满了整个画布,你可以通过size属性(没有使用scale哦)自由调整节点的尺寸大小...回想一下,在你的工程中,有没有切出一块纯色图片做背景的?如果有的话这就是一个可优化的点!我们来看看充分发挥color的作用需要注意些什么。 1....通过修改字体的color属性可以很方便实现一些效果,比如:使用红色Label做受伤时的hp减少;使用绿色Label实现hp的回复; 但是这里有个问题,项目中我们经常使用的并不是系统字体,而是位图字体,也就是由图片制作的字体...绿色字体叠色后变黑色了 所以在制作字体时,尽量先用纯白色,或者再用点浅灰色做字体外发光,这样可以让字体文件的使用范围更大,发挥更大的价值。 3....如果一个精灵节点设置了透明度,你看到的并不是这个精灵所表现出来的颜色,而是当前这个精灵与他背后的颜色重叠后色彩,看下图: ?

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关于『好玩』

毕竟,人一天8小时睡眠,剩下16小时,理论上给工作的时间是一半……但实际上…… 『你的朋友除了睡觉,其他时间都是和工作有关,要么在工作中,要么在工作摸鱼中,所以朋友圈不发工作,发什么呢?...这种事…… 虽然我的确希望能有更多的人喜欢精灵之息,即使很多时候,我也知道精灵之息有着各种各样的缺点。...那让我感觉到制作了『DOLO』是件很令人高兴的事,虽然现在因为各种原因暂时搁置了。...不过,现在想想,小孩子喜欢玩游戏这是很正常的事啊,而小时候见到『小女孩玩家』少,大部分原因,还是因为那些『电子游戏厅』有个无形的『女生止步』的标签。...最后才发现,自己已经到了当年他们的年纪,而现在,要做的是为现在的小孩留下一些值得他们记忆的东西,就像20+年来的天才游戏制作者们在那时的我心中留下的痕迹一样。

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饶是AR体验再好,也阻挡不了北美蓝精灵票房扑街的事实

2008年,哥伦比亚电影公司以及索尼电影动画公司购得了《蓝精灵》的电影制作版权;2011年,《蓝精灵1》上映,该片采用“表演捕捉+CG动画”的方式制作而成;2013年,《蓝精灵2》上映,但成绩不如前作。...为了吸引更多的观众,让更多人了解这个经典的动画形象,索尼推出了一款以蓝精灵为主题的AR体验。该体验由浩腾媒体、AOL 广告内容制作商Partner工作室以及VR制作公司UNIT 9共同开发而成。...戴上HoloLens眼镜后,玩家可以在卧室创建真实的蓝精灵村庄,并与1:1小的格格巫进行卡牌战争。 ?...这并不是《蓝精灵》与AR的第一次结合。早在去年七月,在“蓝精灵·十分劲”亚洲巡回艺术展中就有运用。展会上,玩家除了可与35只蓝精灵合照外,还可通过AR技术在巨型精灵屋内找出隐藏着8只蓝精灵。...玩家只需下载“eSee”手机应用程序,扫描“蓝精灵AR互动咭”上的图像,3D的蓝精灵即可映入眼帘。玩家可随意转动3D蓝精灵及调校大小,亦可启动自拍模式,与3D蓝精灵作不同互动或合照。 ?

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【python游戏编程之旅】第六篇---pygame中的Sprite(精灵)模块和加载动画

= 0,0,width,height self.columns = columns 3.更新帧 一个循环动画通常是这样工作的:从第一帧不断的加载直到最后一帧,然后在折返回第一帧,并不断重复这个操作...答案就是精灵组。 pygame使用精灵组来管理精灵的绘制和更新,精灵组是一个简单的容器。...这里我用ps制作了一个简单的精灵序列图,咱们就用这个萌萌的嗷喵好了: ?...screen.fill((0,0,100)) group.update(ticks) group.draw(screen) pygame.display.update() 效果图:萌萌的嗷喵跃然于屏幕上...大家也可以制作一些自己喜欢的精灵序列图,然后加载并查看他们的效果。 关于精灵精灵之间的冲突检测,精灵与组之间的碰撞检测,我们将会放在下个博客一起学习。

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