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Shader-效果-度测试

一个片元度符合条件(度小于某个阈值),直接被舍弃。否则就会按照普通的片元进行深度测试、深度写入等。因此我们不需要关闭深度写入。 我们在片元着色器中使用clip函数进行度测试 Shader "Unlit/AlphaTest" { Properties{ _Color("Main Color",Color Cutoff 0 将Cutoff的值设置为0.65,图中度在0.65以下的直接被舍弃了 ?

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Shader-效果-度混合

度混合相较于度测试更加复杂一些,度混合可以得到真正的半效果,使用当前片元和度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。 度混合需要关闭深度写入,这使得我们需要关注物体的渲染顺序。 我们使用Unity的混合指令Blend,想实现半的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。 Blend.PNG 相较于度测试,代码部分改变,Tags的Queue标签设置为Transparent,RenderType标签让Shader归入提前定义的组,我们通过ZWriteOff关闭深度写入, AplhaBlendTest.PNG 度混合的双面渲染 Cull Back是默认的,背对摄像机的一面不会被渲染 Cull Front 是面向摄像机的不会渲染 Pass{

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