裁剪是移去部分照片以打造焦点或加强构图效果的过程。在 Photoshop 中使用裁剪工具裁剪并拉直照片。裁剪工具是非破坏性的,您可以选择保留裁剪的像素以便稍后优化裁剪边界。裁剪工具还提供直观的方法,可让您在裁剪时拉直照片。
1、使用矩形和梯形绘制墙面。为了表现出立体的转角效果,为矩形填充浅灰色(白色主题色系列中第二个),为梯形填充略深一些的灰色(白色主题色系列中第三个)。使用文本框工具插入文字内容,字号大小以适合左侧矩形排版为准。
2.用编码裁剪法裁剪二维线段时,判断下列直线段采用哪种处理方法。假设直线段两个端点M、N的编码为1000和1001(按TBRL顺序)( )
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编者按:作者艾韬,易瞳科技CTO,多伦多大学计算机工程专业毕业。多年跟随“世界穿戴电脑之父”Steve Mann教授,专注于智能眼镜的基础研究。最近,易瞳的核心产品VMG-PROV宣布对极客们开源,这款视频透视的介导现实眼镜,为何还没有正式面世就开源?又为何选择了视频透视?作者以他做产品的亲身经历来回答这个问题——“当我们把VMG-PROV开源后,我们希望尽快地暴露出现有产品的所有问题。”除却谈及产品本身的优劣,这是一篇认真探讨的文章。 我今天写一篇小文章说明一下VMG-PROV(所谓开源极客版)到底是一个
对画面的某个位置进行放大和缩小,是某些类型游戏里面必不可少的功能,比如常见的地图缩放,局部细节放大等等。它核心是对相机应用,异名基于此实现一个放大镜的demo
参考网址: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/106203 翻译 http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf 原文 http://www.lsngo.net/2018/01/07/graphics_mirrorcamera_2/ 参考书籍: Mathematics.for.3D.Game.Programming.and.Computer.Graphics,.Lengyel,.3ed,.Course,.2012
在前面绘制基本图形中,遇到了很明显的问题,圆形不像圆形,正多边形不像正多边形?就像下面图形一样:
在深度学习项目中,寻找数据花费了相当多的时间。但在很多实际的项目中,我们难以找到充足的数据来完成任务。
Wallpaper的透视图实际上包含了两张图,一张是非透视图,即正常情况下能够被看到的图片,另一张是透视图,即鼠标移到上面才会部分显示的图片。
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Overview 移动设备的屏幕是二维平面,要想把一个三维场景渲染在手机二维屏幕上,需要利用OpenGL中的矩阵投射,将三维空间中的点映射到二维平面上。三维矩阵的相关知识是学习OpenGL最重要的课程之一。 线性代数 学习OpenGL三维投射知识之前,我们得事先了解下一些基础的线性代数知识,如向量运算,矩阵运算。 向量运算 向量: 指一个同时具有大小和方向的几何对象,因常常以箭头符号表示以区别于其它量而得名。 向量加减 向量的加(减)法定义是分量的相加(减),即将一个向量中的每一个分量加上(减去)另一个向量
(若两图层投影不一致,裁剪前需先投影,此处投影已同),操作时在[环境]可设置extent,精度更高(如下图对比)
缓冲区分析的概念及原理请查看帮助文档 http://desktop.arcgis.com/zh-cn/arcmap/latest/tools/analysis-toolbox/how-buffer-analysis-works.htm
在OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令中,已经对绘制指令与顶点规范进行了简单介绍,接下来的学习笔记将按照渲染管线的顺序继续说明。本节学习笔记将会介绍顶点数据在渲染管线中经过的第一步,也就是顶点着色器相关的操作。
模型视图投影矩阵,也就是常说的MVP,有很多的书和资料,参考资料中会列出我推荐的相关资料,会详细介绍推导过程。之所以还要写这一篇,是因为它比较重要,也为了保证‘坐标系与矩阵’系列文章的完整性。所以本篇主要是我对这块的理解,具体的公式推导尽可能不提。
这项技术对于室内导航、场景重建的应用非常重要。 一直宣称要推出产品的Magic Leap,最近依然是没有任何动静。不过,在人工智能方面,他们倒是有新的研究。最新消息显示这家神秘的初创公司正在研发一种基于AI的方法来估算房间大小和形状的技术。 在一篇由Magic Leap的深度学习总监及三名工程师撰写的论文中提到,这项技术对于室内导航、场景重建的应用非常重要。具体研究中,这项技术主要借助相机来查看房间、识别墙壁、地板之间的一些“关键点”,再通过神经网络来识别这些关键点,目前论文中提供了10种不同的方法。 此前
当你观察周围的世界时,你的观察方式和相机不同。他们一般来说是相反的,你是通过情绪来看到它的。通常,我会拍一朵花的照片,并认为它在现实生活中看起来更有活力。或者我会拍一些山的照片,觉得我在那里时它们看起来高了很多。
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● intrafilters: used while encoding (and are thus an integral part of a video codec)
按照处理数据的类型,通常多媒体的filter分为:● 音频filter ● 视频filter ● 字幕filter
最近一段时间很忙,没什么时间再去研究OpenGL,有朋友问我OpenGL ES图形变换的相关问题,这里抽出时间整理一下相关资料,便于大家学习3D图形运动的知识。 (ps:有朋友以为我去腾讯云+社区写博客去了,这里说明一下,没有换平台写博客,只是加入了腾讯的云+社区分享计划,这里写的文章会自动同步到腾讯云+社区,有腾讯云+社区的朋友也可关注我) 一.坐标系统 OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所有我们可见的顶点都变为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。
因为航拍视角和地面视角之间有很大的差异,所以跨视角地理定位一直是一个难题。本文提出了一种新方法,可以利用地理参考图像进行定位,而不需要外部设备或昂贵的设备。现有的研究使用各种技术来缩小域间的差距,例如对航拍图像进行极坐标变换或在不同视角之间进行合成。然而,这些方法通常需要360°的视野,限制了它们的实际应用。我们提出了BEV-CV,这是一种具有两个关键创新的方法。首先,我们将地面级图像转换为语义鸟瞰图,然后匹配嵌入,使其可以直接与航拍分割表示进行比较。其次,我们在该领域首次引入了标准化温度缩放的交叉熵损失,实现了比标准三元组损失更快的收敛。BEV-CV在两个公开数据集上实现了最先进的召回精度,70°裁剪的特征提取Top-1率提高了300%以上,Top-1%率提高了约150%,对于方向感知应用,我们实现了70°裁剪的Top-1精度提高了35%。
数码照片的大小和质量与其像素的大小和分辨率有密切关注。CS6在编辑图像之前,先设置图像的大小分辨率。
前两章我们学的是基本图形的描边和填充,学完基本图形绘制以后就会绕不过2个概念就是路径和状态,本章我们看看这一块的内容。
透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)的作用是进行规范化透视投影变换,即 观察空间 → \rightarrow →规范化观察空间。
在做薪酬的数据分析过程中,我们都会用数据透视表来对薪酬的结构进行分析,我们今天就来讲讲如何通数据透视来对薪酬的结构做分析。
电脑显示屏是一个2D平面,为了能够在这个2D平面上显示OpenGL渲染的3D场景,我们必须将3D场景当作2D图像投影到这个2D平面(计算机屏幕)上.GL_PROJECTION 矩阵就是用来做这种投影变换的.首先,该矩阵将所有观察空间的顶点坐标变换到裁剪空间,接着,将变换后的顶点坐标(即裁剪坐标)的每个分量(x,y,z,w)(x,y,z,w)(x,y,z,w)除以坐标的 www 分量,使其变换为标准化设备坐标(NDC).
理解掌握OpenGL程序的投影变换,能正确使用投影变换函数,实现正投影与透视投影。
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:
CSS 发展到今天已经越来越强大了。其语法的日新月异,让很多以前完成不了的事情,现在可以非常轻松的做到。今天就向大家介绍几个比较新的强大的 CSS 功能: clip-path shape-outside shape 的意思是图形,CSS shapes 也就是 CSS 图形的意思,也就是使用 CSS 生成各种图形(圆形、矩形、椭圆、多边形等几何图形)。 CSS3之前,我们能做的只有矩形,四四方方,条条框框。 CSS3 CSS3出来后,我们有了更广阔的施展空间,通过 border-radius border
打开任何一个浏览器搜“地理空间数据云”或者在网页地址处输入网址:http://www.gscloud.cn,注册账号登录进去,点击高级搜索,设定下载区域范围以及传感器类型即可下载所需遥感数据,如下图所示。
这系列的笔记来自著名的图形学虎书《Fundamentals of Computer Graphics》,这里我为了保证与最新的技术接轨看的是英文第五版,而没有选择第二版的中文翻译版本。不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本
1.开篇 龙少:最近在写什么bug呢? 捷特:会用OpenGL播放视频之后,感觉个很多知识都串到一起了。很多shader都是OpenGLES2.0,我顺便用3.0的规范重塑了一下。 龙少:真是闲
今天的这篇文章是优质博客推荐系列的第二篇。怎么说呢?其实不想搞一个系列,因为搞一个系列容易让大家烦,很多人就不太爱看了,感觉都差不多。但是,我这个人就是一个有始有终的人,一旦干起来,就会坚持下去。你们不想看,也得看,因为都是推荐的好博客,对大家会有很好的帮助。 废话不多少了,赶紧开车,驶入正题,同志们坐好了,坐稳了。我可不希望大家跟我上面说的一样,半路下车。 Pqpo's Notes 今天我们推荐的优质博客是:Pqpo's Notes 。里面有一些非常棒的文章,值得大家一看,我们来举例几个不错的文章,让大家
图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即“给定视点、三维物体、光源、照明模式,和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像”。本章内容涉及 GPU 的基本流程和实时绘制技术的根本原理,在这些知识点之上才能延伸发展出基于 GPU 的各项技术,所以本章的重要性怎么说都不为过。欲登高而穷目,勿筑台于浮沙!
题目:给定三维下三个点 v0(2.0, 0.0, −2.0), v1(0.0, 2.0, −2.0), v2(−2.0, 0.0, −2.0),需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三角形。
Lightroom Classic 2022是一款桌面照片编辑和管理软件,照片后期处理软件。Lightroom Classic 为您提供了实现优秀摄影效果所需的所有桌面编辑工具。提亮颜色、使灰暗的摄影更加生动、删除瑕疵、将弯曲的画面拉直。在您的桌面上轻松整理所有照片,并以各种方式分享它们。
《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段:
第一次变换 模型变换(Model Transforms):就是指从模型空间转换到世界空间的过程
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上篇推文《从【中国式复杂报表】谈设计逻辑》中我们提到,中国式复杂报表作为高度复杂化的产物,不适合进一步用作数据源。但实际工作中,难免遇到以类似复杂表格作为数据源的情况。比如从国家统计局下载数据的表单,就是一个初级版的复杂报表。我们可以看到,表头分了两个层级,且子层级含有合计数。列方向上也有合计(全国)。本文将来一步一步介绍,如何清洗复杂报表数据源。
基于参数化人体从单张RGB图像重建三维人体姿态与形状,由于图片的深度模糊性,是一个欠约束问题。由于这个问题在 AR/VR 、动作分析等领域的重要性,它引起了很多关注。
远近裁剪面被称定义为摄像机视锥。在视锥之外的对象将不会被渲染,这个过程被称为视锥剔除,无论在游戏中是否使用遮挡剔除,都会有是视锥剔除的过程。 有的时候我们想更早的剔除一些较小的游戏物体,小的石头、废品等,在较远的时候不容易看见的物体,可以将这些小的游戏物体设置为一个单独的图层,使用Camera.layerCullDistances方法设置剔除距离。
A computer monitor is a 2D surface. A 3D scene rendered by OpenGL must be projected onto the computer screen as a 2D image. GL_PROJECTION matrix is used for this projection transformation. First, it transforms all vertex data from the eye coordinates to the clip coordinates. Then, these clip coordinates are also transformed to the normalized device coordinates (NDC) by dividing with w component of the clip coordinates.
最近在对接公司一些新闻接口的时候,发现接口茫茫多:CMS接口、无线CMS接口、正文接口、列表接口……更令人捉急的是,由于新闻推送场景不同,每条新闻的配图尺寸也就不同,比如PC要求高清大图,而移动端就会根据屏幕尺寸要求各种尺寸的小图,一个接口也就要吐出好几个尺寸的图片供客户端使用。比如无线CMS的接口里就需要640330、150120、280*210……那么问题来了,难道每多一种尺寸就需要编辑裁一次图上传到CMS?
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