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Unity基础(24)-UGUI

我们将在学习button组件时进行技能冷却设置。 3D场景使用 1.单个Sprite 直接拖入场景,系统自动添加SpriteRanderder 组件,作为3D物体直接使用,2....多个Sprite直接拖入场景,可以直接制作帧动画,2D同样也可以。...Splite 可以直接选CreatMipMap,Texture需要把图片设置为Advance选择是否使用多级纹理渐变技术(unity会根据相机距离对象距离,生成8个Mip, 该做法3D场景UI是很好做法...//(指定可滚动位置数量) Numbers Of Steps:滚动条可滚动位置数目,为0和1时生效(事实上只有0个可滚动位置1个可滚动位置那还叫滚动条吗), 例如设为2,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小位置和最大位置...子物体数量进行变换,致使了Content下添加子物体总高大于Content设置高时下拉滑条并不能全部显示问题,并且游戏运行时ScrollBarSize又重新变回1了,无论怎么调整参数都无济于事

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unity3d 入门

project依赖项,删除重新安装 unity内部错误,编译不通过,删除assets自动生成cinemachine文件夹,重新安装package manager包(之前是app store...the reference script on this behaviour missing.删除脚本组件重新拖动脚本到节点上 组件引用搜索 节点列表里面搜索,t:名称 tag:每个节点可以绑定标签.../p/2e5b1b14c276 组件事件函数 加载第一个场景 Awake 第一帧更新之前 Start帧 OnApplicationPause 更新顺序 FixedUpdate、Update...模式配置depth顺序配置渲染先后顺序,depth小先渲染 脚本OnGUI只能创建,操作Update中进行 打包 UnityEditor不能在打包项目中使用,否则无法打包 Unity中使用System.IO...编号 start函数GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); //设置场景切换销毁对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat保存数据

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unity3d 入门

project依赖项,删除重新安装 unity内部错误,编译不通过,删除assets自动生成cinemachine文件夹,重新安装package manager包(之前是app store...the reference script on this behaviour missing.删除脚本组件重新拖动脚本到节点上 组件引用搜索 节点列表里面搜索,t:名称 tag:每个节点可以绑定标签.../p/2e5b1b14c276 组件事件函数 加载第一个场景 Awake 第一帧更新之前 Start帧 OnApplicationPause 更新顺序 FixedUpdate、Update...模式配置depth顺序配置渲染先后顺序,depth小先渲染 脚本OnGUI只能创建,操作Update中进行 打包 UnityEditor不能在打包项目中使用,否则无法打包 Unity中使用System.IO...编号 start函数GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); //设置场景切换销毁对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat保存数据

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游戏开发物理之使用KinematicBody2D

本教程,我们研究 KinematicBody2D节点,并显示一些使用它示例。 注意 本文档假定您熟悉Godot各种物理机构。请先阅读物理简介。 什么是运动机构?...在过程结束时,该函数返回角色速度,该速度可以存储velocity 变量,并用于下一帧。 例子 要查看这些示例,请下载示例项目: using_kinematic2d.zip。...添加具有矩形碰撞形状StaticBody2D。为了获得可见性,可以使用sprite,Polygon2D从“调试”菜单打开“可见碰撞形状”。 再次运行场景,然后尝试移入障碍物。...将该重新设置为角色,velocity可以使我们平稳地上下倾斜。尝试删除并查看如果这样做会发生什么。velocity = 另请注意,我们已将其添加为下限法线。该向量指向正上方。...此功能仅会返回true一个move_and_slide()碰撞,其中碰撞体法线是45度定地板载体。您可以通过设置来控制最大角度floor_max_angle。

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零基础入门 27:加载Loading制作和使用

到这一步完成,菊花预设就已经做好了,然后项目内创建一个Resources文件夹,就和上图一样,然后把Loading预设放到里面即可。 如下图 ?...然后把我们菊花关联即可。定义一个变量m_value,用来当做变化,然后FixedUpdate函数中固定刷新m_value,然后刷新复制给小菊花去设置旋转,就是这么简单。...我们在场景删除Loading,然后创建一个按钮命名为loadprefab,如下图 ? 然后创建一个脚本,用来响应按钮点击事件。这里我随便创建一个名为aaaasdsss脚本脚本内容如下 ?...如上图中,我公开一个btn,和一个canvas,目的在于响应btn点击事件,然后加载出loading菊花预设,把canvas设置为菊花父节点。...点击事件lambda表达式,第一句代码根据路径"Loading",从Resources路径下加载出这个菊花预设,然后通过Instantiate方式实例化到场景,第二句是把实例化出来菊花预设父节点设置为我们

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1w5000字概括ES6全部特性

全局作用域 函数作用域:function() {} 块级作用域:{} 作用范围 var全局代码执行 const和let只能在代码块执行 赋值使用 const声明常量必须立马赋值 let声明变量可立马赋值使用时赋值...只能通过类来调用(方法this指向类,而不是实例) 继承 父类静态属性方法可被子类继承 子类继承父类,可从super上调用父类静态属性方法 作为函数调用:只能在构造函数调用super(),内部this...catch():指定发生错误时回调函数 Promise.all():多个实例包装成一个实例,返回全部实例状态变更结果数组(齐变更再返回) Promise.race():多个实例包装成一个实例...:是否设置s修饰符 [x] 后行断言:x只有y才匹配 [x] 后行否定断言:x只有不在y才匹配 [x] Unicode属性转义:匹配符合Unicode某种属性所有字符 正向匹配:\p{PropRule...场景:按需加载、条件加载、模块路径动态化 [x] import.meta:返回脚本元信息 Async [x] 顶层Await:允许模块顶层独立使用await命令(借用await解决模块异步加载问题

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实战 Creator 2.x 项目升级 3.x!避坑要点与基础 API 写法差异总结

这一步是个体力活动,一是翻译脚本,二是脚本重新挂载节点。...然后你就可以, ts 脚本挂到节点上,并照之前 js 组件属性,配置 ts 组件参数了。 ts 组件属性设置 js 版组件移除,进行测试。...我最初导入球球要回家 2.4.10 工程发现,场景 Button 按钮点不动。...; //3.x不可用 //Creator 3.x 不能使用xy、z分量设置节点位置 //需要使用 position 属性 setPosition 方法 this.node.position...; 3.x 编辑器中使用 2.x 项目导入功能(注意要使用插件哦) 2.x 升级到 3.x,这一步主要解决了 UI 重做问题; 修改 3.x 兼容 2.x 相关接口,基本上是一对一翻译,注意

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Godot3游戏引擎入门之三:移动我们主角

Godot 导入功能 创建简单场景,调整节点渲染次序,给节点添加脚本 简单 GDScript 脚本功能介绍和使用 创建场景 首先是创建我们游戏主场景,相比上一节,这个场景会更加简单,首先场景尺寸我项目设置设成了...非常简单, Godot 已经为我们预制好了,选中图片,属性面板上方导入设置中进行相应设置即可,非常简单,记得设置好之后一定要点击 Reimport 重新导入: ?...重铺图片导入 接着是地面的图片设置,还是使用上一节图片,之前我已经提到了如何设置普通图片材质平铺属性,不过,之前设置重新打开后会丢失,如果保存平铺设置?...最后你会发现我们地面图片在宽度方向上会沿着 X 轴方向自动平铺, OK ,完美解决! 3. 节点渲染顺序 有一个小问题是我们添加了两个子节点,移动位置,我们场景显示是这样: ?...方法最后加入代码: # 节点scale属性为缩放矢量 # 缩放矢量x为1就是往右,-1表示往左缩放 knight.scale = Vector2(direction, 1) 终于完工,尽管没有真正角色跑步动作

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Unity ugui屏幕适配与世界坐标到ugui屏幕坐标的转换

这种功能是十分常见,例如我们在场景打一个怪物,怪物在三维空间世界坐标系,但击中它我希望Canvas画布上对应位置(例如就在怪物头上)显示当前怪物受到伤害数值。...得到观察空间坐标,就可以很方便按照屏幕分辨率进行转化了,从而得到屏幕空间坐标。如果是写Shader的话中间还包括裁剪空间。...anchoredPosition显示就是Inspector面板根据锚点计算显示Pos X,Pos Y。...2019年12月26日更新: 更新一个刘海屏适配方案: 游戏全局系统设置增加可以压缩canvas左右边缘设置滑条,类似于这样: ?...通过该滑条设置向左向右来滑动场景canvas画布边缘向左向右偏移。

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

0-7 共 8 帧画面,操作浏览一下效果试试,你会发现 Frame 从 0 到 1 然后慢慢设置到 7 时候,天鹅图片就产生了一种连续动画效果,对,动画原理就是这么简单!...对, Godot AnimationPlayer 的确能操纵一切,简单的如位置、旋转、缩放控制,还有其他节点任意属性控制,甚至连方法调用都能在 AnimationPlayer 中进行动画设定...这里介绍一个小技巧:我们可以直接在节点上添加脚本! Godot 推荐我们这么做,尽量让每一个节点独立,也就是和整个游戏场景解耦,大项目中让合作开发更高效。...const SKY_SPEED = 50 # 定义一些变量,不需要类型 var maxX = 600 # 角色运动右边界 var minX = 0 # 角色运动左边界 # onready关键词使变量在场景加载赋值...= Vector2(maxX, knight.position.y) elif knight.position.x < minX: knight.position = Vector2(minX,

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“对不起,我选择摸鱼”—《扫雷》小游戏开发实战,算法、源代码,基于Unity3D开发

《扫雷》游戏玩法是,触碰到任何地雷情况下去发现一个雷区。 揭开一个没有地雷块之后,将会显示一个数字来表示周围地雷数量。...Per Unit为16: 之所以设置为16,是因为16X16这个单位在游戏世界是一个比较适合。...(5)新建脚本CreateBg.cs,Projec视图Scripts目录,右击选择Create→C# Script: 双击打开脚本,编辑代码: using System.Collections;...对象,然后预制体拖入Block卡槽: 运行脚本: 是不是有点样子了,这个基本界面就做好了。...} } (5)修改Element.cs脚本代码: Start函数修改: void Start() { // 随机决定它是否是地雷 mine = Random.value <

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【100个 Unity实用技能】☀️ | Unity 过滤透明区域点击事件

Unity 实用技能学习 Unity 过滤透明区域点击事件 Unity我们有时候会遇到一些带有透明度图片按钮,有些时候可能并不希望点击按钮透明区域时也触发点击事件,这个时候就要进行额外处理...像素检测 过滤透明区域 这种方法是通过读取Sprite某一点像素(RGBA),如果该点像素Alpha小于一定阈值(比如0.5)则表示该点是透明,即用户点击位置精灵边界以外,否则用户点击位置精灵边界内部...UGUI处理控件是否被点击时候,主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法返回来进行判断,而这个方法用到基本原理则是判断指定点对应像素RGBA数值Alpha是否大于某个指定临界...两个Button挂载到脚本,第一个Button参与透明过滤,第二个Button过滤透明区域点击事件。...//Color c = _image.sprite.texture.GetPixel((int)uv.x, (int)uv.y); //用于纹理上执行双线性插以获取像素颜色,这个方法使用双线性插算法来估算纹理某个位置颜色

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unity Cinemachine组件运用

= mov.x; //x轴旋转 thridPersonVCam.m_YAxis.m_InputAxisValue = mov.y; //y轴旋转 … 2) 是我一个项目中实现方法: 参考了unity...但是要解决一个问题,就是子物体会随着父物体一起旋转问题。视频解决方法是移动射击时强制角色转向视角方向,同时视点子物体yz轴local旋转置零。...但是我是想实现个能在移动是也能自由观察相机,所以采用了一个更简单但可能更耗性能方法,就是脚本内部另外保存一个实际子物体应该世界坐标下旋转。...每次lateUpdate里子物体世界坐标的旋转强制改为这个脚本。...可以projectSetting里设定同级系统函数不同脚本调用顺序。

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unity--实现新手引导功能 一:矩形镂空功能 三、新手引导方法封装四、事件渗透五、完善优化

一:矩形镂空功能 1、新建一个场景,创建两个按钮,一个Image ? 2、导入shader,创建两个材质,两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件Material上。 ? ?...("_SliderY", height); 这个运行,宽高会比实际大,所以获得宽高/2 // 计算宽高 width = (targetCorners[3].x - targetCorners...[0].x)/2; height = (targetCorners[1].y - targetCorners[0].y)/2; //设置材质宽高 material.SetFloat...Guide方法(这点也没搞懂) ?...(target, sp);矩形区域包包含鼠标点击点 3、GuideController脚本改 using System.Collections; using System.Collections.Generic

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Unity3D OpenVR SteamVR 获取输入动作按键 交互设备数据方法

Steam VR SDK 里面给出了推荐做法是只定义交互名称,而获取具体硬件设备信息,也就是说咱应用游戏里面采用交互都是抽象交互,至于这个抽象交互是采用哪个硬件产生,就交给跟上一层进行定义...对应 SteamVR_Action_Single 类型 Vector2 类型动作: 可以表示如 xy 方向,如上下左右方向,如 手柄摇杆 功能。...进入到 SteamVR 控制器按键设置 界面,点击当前按键设置编辑按钮即可进入编辑。如果后续此应用游戏发布,玩家自定义按键也是通过此界面 ?...脚本代码里面,用户通过摇杆动作将可以 input 字段里面获取对应 本文其实是 Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动 这篇博客重新再写一次,系列博客请看 Unity...欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名林德熙(包含链接: https://blog.lindexi.com ),不得用于商业目的,基于本文修改作品务必以相同许可发布。

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JavaScript 10 个需要掌握基础问题

例如,Javac++,当你向类添加私有实例变量和方法时,这是状态与功能关联起来。 C 语言和大多数其他编程语言中,函数返回,由于堆栈被销毁,所有的局部变量都不再可访问。...JavaScript,如果在另一个函数声明一个函数,那么外部函数本地变量返回仍然可以访问。这样,在上面的代码,secret在从foo返回仍然对函数对象内部可用。...闭包保留对原始变量本身引用。 似乎即使外部函数退出,堆栈仍在内存中保留。...4. use strict JavaScript 做了什么,背后原因是什么 引用一些有趣部分: 严格模式是ECMAScript 5一个特性,它允许我们程序函数放置严格操作上下文中...undefined赋给属性,而是属性本身从对象删除。

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unity3d地形系统总结

y,float[,,]) ,其中x,y为起点 float[i,j,k]为通道信息,i,j为对应点,k为第几张图,float储存是该点该图灰度。...(int x起点,int y起点,float[,] 二维高度数组),返回void 例子:创建地形前,改变地形高度,代码如下: using  UnityEngine; using  System.Collections...步骤: 1.创建一个场景,并新建一个GameObject起名为Manager,新建一个名为Tutor_3_CreateTerrainWithAnimationCurve.cs脚本并拖至Manager...而本例,指定TerrainData.splatPrototypes,即有了splat原型信息,就会自动生成splat图,因此地形可以展开了。...{ return outSplatAlphaArray; } } } return outSplatAlphaArray; }  之后Start函数CreateTerrain();后面补充代码如下

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Unity OpenVR 虚拟现实入门六:通过摇杆控制玩家移动

Unity 帮助下,虚拟现实应用开发非常容易。不过国内竟然还是没有什么教程,所以这里就来一点入门,适合新手。 本文基于第四篇简单场景,通过摇杆方式控制玩家移动。... Update 函数: input.axis.x、input.axis.y 是我们从 SteamVR 二维向量取得 XY 分量;但是,我们将它转换成一个三维向量。...设置 SteamVR 输入 现在,回到 Unity 编辑器“Player”对象检查器,找到我们刚刚添加“PlayerMovementScript”脚本,我们需要设置这个 input 属性应该由什么进行输入...点击旁边“➕”号,会弹出这个键各种不同用法: 摇杆:像摇杆一样使用这个键,会产生 XY 坐标(这正好产生我们刚刚新建动作里需要 Vector2 类型输入数据) 十字键:像“上”“下”“左”“...欢迎转载、使用、重新发布,但务必保留文章署名 吕毅 (包含链接: https://blog.walterlv.com ),不得用于商业目的,基于本文修改作品务必以相同许可发布。

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python内建函数

python名称空间表和用于保留模块、类实力属性字典中使用名字通常被保留用以加速脚本执行。...重新加载(reload)包括最初导入模块是应用分析过程和初始化过程。这样就允许不退出解释器情况重新加载已更改python模块。...使用reload()函数若干注意事项如下: *如果模块语法上是正确,但在初始化过程失败,则导入过程不能正确地模块名字绑定到符号表,这时,必须在模块能被重新加载之前使用import()函数加载该模块...*重新加载模块不删除最初旧版本符号表登记项。...对于有恒定名字对象和函数,这当然不是问题;但是,若对一模块实体更改了名字,模块名重新加载仍保持符号表 *支持扩展模块(它依赖与内置所支持动态加载函数库)重新加载,但可能是无目标的,并且确定可能导致失败

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