我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
3.着色语言 OpenGL ES 3.0新增加功能 非方矩阵,全整数支持,插值限定符号,统一变量块,局部限定符号,新的内建函数,全循环,全分支支持以及无限的着色器指令长度。
C诡异离奇,缺陷重重,却获得了巨大的成功 -- Dennis Ritchie
Q:error C2059: 语法错误:”\“ A:全局变量没有加分号,可能是复制粘贴导致的
基础类型 GLSL支持下面几种基本类型。 类型 解释 void void,函数不需要返回值时用这个 bool 布尔类型,true或者false int 有符号整数 float 有符号浮点数 vec2 包含2个float的向量 vec3 包含3个float的向量 vec4 包含4个float的向量 bvec2 包含2个bool的向量 bvec3 包含3个bool的向量 bvec4 包含4个bool的向量 ivec2 包含2个int的向量 ivec3 包含3个int的向量 ivec4 包含4个int的向量 ma
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
虽然继承和多态非常好用,但很多时候依然不能满足我们对复用代码的需要。比如有的时候,我们希望存储一些数据,对于数据的类型并不关心,比如int和double类型的数据我们希望按照同样的逻辑存储。
**缺省值确实是与初始化列表相对应的,并且只有在初始化列表没有显式初始化成员变量时,缺省值才会被使用。参数传递只是提供了一个在初始化列表中使用的值的方式。通过参数传递的值,如果在初始化列表中显式使用,则将覆盖声明处的缺省值。 **
本篇,我们看一下 C 语言中的两个输入输出函数: printf() 和 scanf()。
声明 struct matStruct { vec4 ambientColor; vec4 diffuseColor; vec4 specularColor; float specularExponent; };
好久不见,回来更新了。这一章介绍了对类的拷贝控制的操作,其中最重要的是13.1对类的五大基本操作函数的理解和13.6对右值引用和对象移动的理解,比较长需要慢慢看。
[捕获列表](参数)->type{函数体},使用尾置返回类型,其中可以忽略参数与返回类型,但要保存捕获列表与函数体,使用调用运算符调用,可在(参数)后添加mutable限定符使值捕获的数据可在函数体里修改。
使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。
C++在原C语言的基础上新增了面向对象(Object-Oriented)的思想,使其从一门关注解题方法与过程的语言转变为关注解题对象的语言,对于C++来说,万物皆可是对象,下面跟随我的脚步,一起走进C++类和对象的世界
c++中结构体不仅可以定义变量,还能定义函数,而在c语言中结构体只能定义变量。现在以c++方式实现,发现struct也可以定义函数。
在学习C语言的时候,遇到一个问题的时候我们更关注于的是解决这个问题需要哪些步骤;因此称C语言为面向过程的语言。而面向对象的语言在遇到问题时则不再将重点放在过程上,而是将重点转移到解决这个问题需要的对象上。
const名叫常量限定符,用来限定特定变量,以通知编译器该变量是不可修改的。习惯性的使用const,可以避免在函数中对某些不应修改的变量造成可能的改动。
OpenGL ES 3.0的顶点着色器和片段着色器第一行总是声明着色器版本。 # version 300 es 没有声明版本的表示用的 OpenGL ES着色语言的1.0版本,对应OpenGL ES 2.0。
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题;而C++是基于面向对象的,关注的是对象,将一件事情拆分成不同的对象,靠对象之间的交互完成。我们以洗衣服为例。
第 13 章 拷贝控制 标签: C++Primer 学习记录 拷贝控制 ---- 第 13 章 拷贝控制 13.1 拷贝、赋值与销毁 13.2 拷贝控制和资源管理 13.3 交换操作 13.4 拷贝控制示例 13.5 动态内存管理类 13.6 对象移动 ---- 13.1 拷贝、赋值与销毁 拷贝控制成员,5个函数,分别是拷贝构造函数、拷贝赋值运算符、移动构造函数、移动赋值运算符和析构函数。其中,拷贝和移动构造函数定义了当用同类型的另一个对象初始化本对象时做什么。拷贝和移动赋值运算符定义了将一个对象赋予同
互操作就是在Kotlin中可以调用其他编程语言的接口,只要它们开放了接口,Kotlin就可以调用其成员属性和成员方法,这是其他编程语言所无法比拟的。同时,在进行Java编程时也可以调用Kotlin中的API接口。
什么叫重载操作符?这要先说什么是操作符,其实最简单的:+、-、*、/、<<就都是操作符,这些也是很常见的重载操作符。
一、对象移动概述 C++11标准引入了“对象移动”的概念 对象移动的特性是:可以移动而非拷贝对象 在C++旧标准中,没有直接的方法移动对象。因此会有很多不必要的资源拷贝 标准库容器、string、share_ptr类既支持移动也支持拷贝。IO类和unique_ptr类可以移动但不能拷贝 对象移动的特点 在很多情况下会发生对象拷贝的现象,对象拷贝之后就被销毁了,在这种情况下,对象移动而非对象拷贝会大幅度提升性能 使用移动而非拷贝的另一个原因是:类似于IO类或unique_ptr这样的类,这些类都不能被共享资
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题。 就像手洗衣服一样
面向过程和面向对象的主要区别在于它们处理问题的方式和关注点不同,面向过程更注重问题的解决步骤和操作,而面向对象更注重问题的抽象和模块化
C语言是面向过程的语言,关注的是过程,把洗衣服这件事拆分成浸泡,漂洗,脱水,晾干等过程,把过程写成函数,最后调用函数来完成;
要把一个较小的常量作为long类型对待时,可以在值的末尾加上L后缀(小写的l不容易和数字1区分)。在支持long long的系统中,可以在值的末尾加上LL区分long long类型。
不是所有的硬件平台都能访问任意地址上的任意数据的;某些硬件平台只能在某些地址处取某些特定类型的数据,否则抛出硬件异常。
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。 与CPU串行执行不同,渲染
的易失性的关键字是类型限定符防止从编译器optimization.According至C标准的对象,具有挥发性限定类型可以以实施方式未知进行修改或具有其他未知侧effects.You也可以说,一个对象可以随时更改volatile限定对象的值,而不需要代码执行任何操作。
C++需要兼容C语言,所以C++中struct可以当成结构体去使用。另外C++中struct还可以用来定义类。和class是定义类是一样的,区别是struct的成员默认访问方式是public,class的成员默认访问方式是private。
在c程序中,我们可能经常会使用到指针之间的赋值。 传统的赋值操作: char *cp = "c"; const char *ccp; ccp = cp; printf("*ccp:%c",*ccp); 会正常打印出*cpp所指的字符。但是下面的这段代码,就会出现问题: char **c = &cp; const char **cc; cc = c; printf("**cc:%c",**cc); 编译的时候提示,出现错误: 1>------ 已启动生成: 项目: oj1511, 配置: Debug Win3
在 《 Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了将背景色渲染为视图的内容。本示例将介绍如何配置渲染管道,作为渲染通道的一部分,在视图中绘制一个简单的 2D 彩色三角形。该示例为每个顶点提供位置和颜色,渲染管道使用该数据,在指定的顶点颜色之间插入颜色值来渲染三角形。
C语言是面向过程的结构化和模块化的编程语言,关注的是过程,通过具体的步骤,一步一步解决问题。 C++语言是基于面向对象的,关注的是对象,通过将一件事情拆分成不同的对象,靠对象之间的交互解决问题。 在C语言中,有者和类相似的概念 - 结构体。 我们可以在C语言中创建不同的结构体类型,通常是把一些变量封装在结构体中,抽象为一个新类型。 比如C语言实现栈(部分):
C语言结构体中只能定义变量,在C++中,结构体内不仅可以定义变量,也可以定义函数。
在函数的参数列表中,对某个参数使用const限定符,表示该参数是只读的,函数内部不可以修改该参数的值。
其实和C语言最大的区别就在于: C语言中struct只可以定义变量,C++中的struct既可以定义变量,也可以定义函数(实现方法)。
而之所以增加类的机制,是因为随着计算机技术的发展我们的编程语言逐渐要从面向结果编程转化为面向对象编程。
OpenGL ES 3.0实现了具有 可编程着色功能 的图形管线,由 OpenGL ES 3.0 API 和 OpenGL ES 着色语言3.0规范 组成。 下图中深色背景的 顶点着色器 和 片段着色器 为可编程阶段。
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题。
在C++优化和解决完C的指针和大工程容易导致的函数和变量命名冲突后,C++对于C的又有一个重大的优化和改进——struct结构体。在C++中因为要兼容C所以C++用了一个新名字——class类。
C语言结构体中只能定义变量,在C++中,结构体内不仅可以定义变量,也可以定义函数。比如:之前在数据结构专栏中,用C语言方式实现的栈,结构体中只能定义变量;现在以C++方式实现,会发现struct中也可以定义函数:
C语言是面向过程的,关注的是过程,分析出求解问题的步骤,通过函数调用逐步解决问题
输入限定符声明要接收的数据类型。Nextflow使用此信息来应用与每个限定符相关的语义规则,并根据目标执行平台(网格,云等)正确处理它。
C语言是面向过程的,关注点是过程;而C++面向的是对象,关注的是对象,将一件事拆分成不同的,靠对象之间的交互完成。
仿函数 functor 是一个在许多编程语言中都存在的概念 , 它通常指一个对象 , 该对象能像函数那样被调用 ; 具体来说 , 仿函数是一个类 , 该类重载了operator() 函数 , 使其可以像函数那样被调用 , 这种类通常被称为仿函数类或函数对象 ;
Test.cpp(12,13): error C2664: “void fun(char *)”: 无法将参数 1 从“const char [6]”转换为“char *” Test.cpp(12,6): message : 从字符串文本转换将丢失 const 限定符(请参阅 /Zc:strictStrings) Test.cpp(5,6): message : 参见“fun”的声明
在 类和对象中篇 中我们学习了C++的六个默认成员函数,其中构造函数用于对对象进行初始化,即在创建对象时,编译器会自动调用构造函数,给对象中各个成员变量一个合适的初始值;
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