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沙龙
1
回答
限制
单个
贴图
的
Openlayer
贴图
,
而
不是
无限
渲染
使用平铺源时,Openlayers会重复
渲染
图像。有没有办法把它
限制
在一张图片上?
浏览 12
提问于2018-02-27
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在
Openlayer
中使用HERE矢量地图?
、
、
是否可以在
openlayer
中使用这里
的
矢量地图?
openlayer
站点上
的
示例使用
的
是光栅
贴图
,
而
不是
矢量。
浏览 3
提问于2020-10-28
得票数 0
1
回答
提高点光源
的
阴影
贴图
性能?
、
、
、
我正在使用阴影
贴图
制作点光源,目前我已经完成了六个深度
贴图
纹理,每个纹理都单独
渲染
并应用于光照
贴图
。这工作得很好,但性能成本很高。现在,为了通过减少深度
贴图
着色器和光照
贴图
着色器之间
的
FBO更改和着色器交换来提高性能,我正在考虑几种方法。第一种方法是使用
单个
纹理,比阴影
贴图
大6倍,“一次”
渲染
所有的点光源深度
贴图
,然后使用该纹理在一次调用中布置光照
贴图
。可以只
渲染
浏览 8
提问于2013-06-02
得票数 1
1
回答
如何在Blender中从不同
的
相机角度
渲染
3d模型
的
不同
贴图
(漫反射、深度、镜面反射、着色)?
、
、
、
、
我
的
任务是从不同
的
相机角度
渲染
3d模型。除了原始快照,我
的
脚本还应该
渲染
视图中对象
的
深度/法线/反照率/漫反射/遮罩/镜面反射
贴图
。我已经有一个用于
渲染
深度/法线/反照率
贴图
的
脚本。如何也
渲染
漫反射/遮罩/镜面反射
贴图
。关于生成这些
贴图
的
在线教程遵循将一个<
浏览 27
提问于2021-09-28
得票数 1
1
回答
使用纹理
贴图
的
粒子系统
的
深度
贴图
、
、
、
、
我正在尝试为粒子系统生成深度
贴图
,但如果使用MeshDepthMaterial
渲染
粒子系统,则每个粒子仅
渲染
为每个顶点
的
单个
点-
而
不会覆盖纹理
贴图
粒子显示
的
整个区域。
浏览 1
提问于2012-12-05
得票数 1
回答已采纳
2
回答
带有缩放样式属性
的
div中
的
Openlayers
、
、
这是由css样式
的
"zoom“属性完成
的
。 在这个容器div中,我有一个用于
openlayer
映射
的
div。现在
的
问题是,容器div
的
这种缩放破坏了
openlayer
贴图
的
大小。这
不是
用map.updatesize()完成
的
,因为div
的
实际大小不会随着窗口大小
的
不同
而
改变。因此,
贴图
的
div具有正确
浏览 3
提问于2019-01-30
得票数 0
1
回答
光照
贴图
是否仅适用于静态场景?
、
、
、
光照
贴图
是覆盖在纹理上以增加光线
的
静态图像,这一点我理解正确吗?它们也可以是动画
的
gif吗? 使用光照
贴图
时,它每次都以相同
的
方式显示吗?也就是说,它是否与场景中
的
对象交互,就像跟随球(实时
渲染
)
的
阴影(使用光照
贴图
创建)一样? 另外,如何创建光照
贴图
文件?我使用
的
是Babylon.js,所以我会设置一个场景,
而
不是
渲染
到我会
渲染</em
浏览 18
提问于2019-01-30
得票数 0
1
回答
实时动态阴影来补充延迟着色?
、
、
、
我目前有一个延迟
渲染
系统设置,可以
渲染
点光源和平行光。我
的
问题是,对于不同形式
的
阴影,我有哪些选择,这些阴影可以基于点光源和平行光来生成阴影,这些阴影可以使用延迟阴影设置?
浏览 1
提问于2009-07-31
得票数 4
回答已采纳
0
回答
三个js凹凸
贴图
、
、
我已经用三个js (r85)创建了一个简单
的
场景。它包含一个摄影机、一个灯光和一个平面几何网格。我还创建了一个
渲染
器目标,在那里我用ShaderMaterial
渲染
飞机
的
凹凸
贴图
纹理。在片段着色器中,凹凸
贴图
使用连续函数(因此凹凸
贴图
应为“平滑”): float x = sin(sqrt(vUV.x * vUV.x+ vUV.y * vUV.y)); gl_FragColor.rgb =
浏览 6
提问于2017-06-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在Unity3D中编写支持百万数据点
的
热图着色器
、
、
我有一个新
的
需求,那就是为我当前
的
项目集成一个热图,它将支持多达100万个数据点,并将其投影到我
的
地形网格上。我读过这篇文章:https://www.alanzucconi.com/2016/01/27/arrays-shaders-heatmaps-in-unity3d/,并尝试实现它,经过一些修修补补后,它是成功
的
。在我增加了数字后,我
的
FPS开始急剧恶化,最终我遇到了一个问题,我不能拥有超过1023个数据点,超过1023个数据点之
浏览 25
提问于2019-09-12
得票数 3
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1
回答
在opengl阴影
贴图
中存储纹理中
的
顶点深度信息
、
、
我目前正在将阴影
贴图
(准确地说,是级联阴影
贴图
)编程到我
的
c++ opengl引擎中。因此,我希望有一个包含光源和阴影
贴图
中每个像素之间距离
的
纹理。我应该使用哪种纹理类型?我看到有一个GL_DEPTH_COMPONENT纹理内部格式,但它将我想要给纹理
的
数据缩放到0,1。我是
不是
应该在创建阴影
贴图
时反转一次长度,然后在最终
渲染
期间再反转一次,以获得实际长度?有没有一种方法可以使用纹理来存储长度,
而
不需要反转2次?(一
浏览 0
提问于2011-07-20
得票数 4
回答已采纳
3
回答
使用延迟
的
ligtning实现阴影
、
、
、
、
我目前正在为我
的
XNA4项目编写不同
的
渲染
系统,主要遵循Cansin教程。然而,他声称创建投射动态阴影
的
平行光是不可能
的
-这
不是
真的,因为许多游戏(如追踪者)使用带有延迟着色
的
动态平行光来创建逼真的日光阴影。你知道我怎样才能实现这样
的
系统吗?这对我来说至关重要,因为我
的
游戏
的
大部分动作都会发生在户外,不想使用聚光灯来跟随玩家作为变通办法。 诚挚
的
问候
浏览 4
提问于2011-04-13
得票数 1
1
回答
将场景阴影
渲染
到纹理(纹理烘焙)
有没有人知道如何在三个to中
渲染
阴影
贴图
?我在我
的
场景中有一个地形网格,
而
不是
让所有的物体在地形上投射阴影,我希望我可以
渲染
一个很好
的
阴影
贴图
到应用于网格
的
纹理。有没有人知道如何做到这一点--或者可能有一些关于这个主题
的
文档,我可以应用到三个方面?**编辑**只是为了澄清未来
的
参考,我想知道是否有任何可用
的
技术来
渲染
/烘焙纹理,这些纹理可以稍后作为制服应
浏览 1
提问于2013-03-06
得票数 6
1
回答
GL_DOT3_RGB
的
局限性
、
我正在使用基于纹理
的
DOT3照明在旧
的
iPhones上实现凹凸
贴图
,我想知道是否有一种偷偷摸摸
的
方法可以让它看起来正确,即使视点改变了。使用基于着色器
的
凹凸
贴图
,法线
贴图
位于切线空间中。使用DOT3照明时,法线
贴图
需要位于眼睛空间中。只有当您有固定
的
视点,或者您
的
几何体恰好是平面时,才可以这样做。 我应
浏览 1
提问于2010-01-22
得票数 3
回答已采纳
1
回答
使用Cocos2D可以实现动态平铺地图吗?
、
、
、
Cocos2D提供了在地图上加载瓦片
的
可能性。但是对于我
的
例子,我必须加载一个特定
的
部分/范围
的
tiles (我定义
的
),并且在运行时动态变化。我从来不想一次加载整个地图。这有可能吗?也许是iOS上Cocos2D
的
替代品?地图详细信息来自服务器。它应该在一个相当大
的
多玩家环境中完成,这就是为什么每个玩家/客户端应该只加载地图
的
相关部分。
浏览 3
提问于2012-03-29
得票数 3
回答已采纳
1
回答
瓦片引擎性能问题
、
我正在使用SFML,但是我找不到任何关于这个库是如何工作
的
解释,并且我有性能问题。我正在尝试制作一个由50x50瓦片组成
的
瓦片地图,每块瓦片都有20x20像素宽。1)每个磁贴都是一个sf::sprite,它
的
图形图像只是一个大图像(我
的
磁贴集),我在上面设置了一个20x20
的
子矩形。2)我只是简单地循环遍历所有的瓦片并使用App.Draw(Mapi);来绘制每个瓦片,并且我使用" view“对象来移动视图 现在我有一个非常低
的
FPS (1图像/秒),我想知道与前面几点
浏览 2
提问于2011-10-09
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL:在3D空间中,什么距离是合理
的
?
我发现我
的
点光源
的
阴影立方体
贴图
效果越来越差,我
的
物体离我
的
光线越远。帧缓冲区和附加
的
深度
渲染
缓冲区和颜色纹理是3000x3000像素。在大约4000个单元
的
距离上,它们看起来真的很傻: 在大约200个单位
的
距离上,它看起来要好得多(接下来我可能会研究如何制作柔和
的
阴影)。 即使距离更远,阴影过程
的
深度缓冲区中也不会写入任何内容。我将其归因于这样一个事实,即我
的
对象离光源
浏览 1
提问于2015-04-14
得票数 0
6
回答
无强变形
的
纹理球体
、
、
我已经在几个游戏中看到过质感良好
的
球、行星和其他球形物体,上一次是在《UFO:余波》中。如果你只是溅射一个纹理到纬度/经度作为u和w -coordinates,你会得到很多丑陋
的
纹理扭曲到极点。我可以认为自己是实现一个变形最小
的
球面
贴图
的
一种方法。通过在三角形
而
不是
正方形中进行映射。但我不知道任何算法。如何为这样
的
球体生成顶点和纹理坐标?此外,我也看不到从一个简单
的
平面正方形
贴图
生成一个完整
的</e
浏览 2
提问于2008-10-17
得票数 6
回答已采纳
1
回答
法线映射问题
、
、
、
、
我正在我
的
OpenGL应用程序中实现切线空间法线
贴图
,我有几个问题。2)我注意到在很多教程中,他们在切线空间
而
不是
视图空间中进行光照计算。我计划使用延迟
渲染
器,所以
浏览 5
提问于2014-04-25
得票数 1
1
回答
“基于图像
的
光”HLSL
、
、
、
我有一个代码在HLSL
的
目的是模拟IBL (基于图像
的
光)。为了模拟IBL,在对象周围有一个来自"world“
的
纹理是必要
的
,我想通过对象
的
位置动态地生成纹理。我有两个问题: IBL出现在Forza 4和
浏览 0
提问于2012-11-20
得票数 1
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