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沙龙
1
回答
顶点
移动
后
动态
重新
计算
法线
、
、
、
我有一个
顶点
着色器,它可以根据传入的点
动态
地向外凸起(比如鼠标在地毯下运行),谁能告诉我我的想法是否正确?为了正确更新光照,我需要在修改
顶点
位置
后
重新
计算
法线
。我可以访问每个
顶点
以及原点。我目前的想法是做一些数学运算来确定正切/双切线,并使用叉积来确定
法线
。我的数学能力不是很好,我需要做什么来确定这些向量?这是我当前的
顶点
着色器: void vert(inout appdata_full v)
浏览 208
提问于2021-04-11
得票数 0
3
回答
如何
重新
计算
法线
?
、
、
、
我正在试着写一个简单的着色器来
移动
所有的
顶点
。v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x * _Amount * v.vertex.z) * _Distance; 问题是,在
移动
它们之后,
法线
是错误的我搜索了很多次,发现我需要使用假邻居
重新
计算
法线
。这些实现都不是Unity Shaderlab的,所以我不能只是复制和粘贴它们,而且我对着色器代码的了解非常基础,所以我不能将我找到的转换成我需要的。有人能帮助我在
移
浏览 12
提问于2017-12-06
得票数 0
1
回答
向
顶点
列表添加
法线
、
、
、
我在C#中使用DirectX 9我发现,一旦将
顶点
添加到列表中,就不能编辑
法线
,因为它是结构而不是类的列表。,必须添加
法线
,但只有在拥有完整的网格
后
才能
计算
法线
。你可能会想,我应该把最终的列表转换成一个数组,然后从那里
计算</
浏览 0
提问于2012-01-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
来自perlin噪声的每一个
顶点
的平均值?
、
、
、
我正在生成Opengl几何着色器中的地形,并且在
计算
照明
法线
时遇到了困难。我正在
动态
生成地形,每帧都有一个perlin噪声函数,在几何图形着色器中实现。正因为如此,我需要一种有效的方法来
计算
每个
顶点
的
法线
,基于噪声函数(没有纹理或任何东西)。我可以取两面的交叉乘积来得到人脸
法线
,但是它们是用几何
动态
生成的,所以我不能返回并平滑
顶点
法线
的脸
法线
。如何才能在飞行中得到
顶点
法线<
浏览 3
提问于2011-06-28
得票数 11
回答已采纳
1
回答
如何在
顶点
着色器中定位
顶点
后
更新
法线
?
、
、
、
、
简写版:--我在处理
顶点
着色器中
顶点
的位置,但是当我根据
顶点
position
计算
法线
时,
法线
是根据原始
顶点
位置
计算
的。
顶点
着色器难道不知道新
顶点
在哪里吗?以下是
计算
法线
的
顶点
着色器的位数: vec4 mvPosition = modelVie
浏览 3
提问于2014-01-14
得票数 10
回答已采纳
1
回答
PCL:带有ISS关键点的PFH
、
、
、
、
目前,我试图为ISS关键点
计算
PFH描述符。我执行以下步骤: (1)用pcl::ISSKeypoint3D (2)从(1)用pcl::Normal估值(3)估计关键点的PFH,用pcl::PFH (2)估计新的关键点云的
法线
。
浏览 7
提问于2017-08-23
得票数 2
回答已采纳
1
回答
更新openGL中所有
顶点
数据和
重新
计算
法线
的最佳方法
、
、
Q1:我有一个三维模型,它有一个
顶点
数组。每个元素都有x、y和z值。现在,我已经创建了一个
动态
vbo缓冲区,以在OpenGL中呈现这个数组。问题是,我必须更新所有
顶点
,每个帧,这取决于某种逻辑。一些要点:我必须更新所有的
顶点
。这是我的要求,我不能使用一个
顶点
子集。 Q2:我必须
重新
计算
法线
,因为对于光滑的阴影,
顶点
是updated.and,我需要在一个
顶点
取所有
法线
的结果,这是慢的。基本上更快地<e
浏览 1
提问于2013-01-23
得票数 2
1
回答
如何获得平滑的阴影?
、
使用,我试图加载一个STL文件。底纹不平滑。我需要做哪些修改才能获得平滑的着色效果?
浏览 0
提问于2012-05-25
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在three.js中
计算
闭合形状的
法线
?
、
、
因此,我试图
计算
一个封闭形状的
法线
,并将这些
法线
应用到网格中。 我的解决方案是为几何的每一个面
计算
一个法向量,并从这些面的中间沿法向量的方向创建一个光线投射。虽然我用这个逻辑编写了一个函数,但是
法线
一点也不改变。
浏览 0
提问于2017-11-08
得票数 1
回答已采纳
2
回答
XNA
顶点
法线
计算
不适用于多维数据集
、
、
、
、
我有一个函数,可以
计算
大多数基本体的
顶点
法线
。但它似乎不能处理立方体。当我尝试漫反射灯光着色器时,它给出了这个结果(与右手边相同)这是我
计算
Normals的代码: {= Vector3.Zero) vertices[i].Normal.Normalize();立方体的
顶点
是这样生成的: Vector3[] vectors = new Vector3[8
浏览 0
提问于2013-06-30
得票数 3
回答已采纳
3
回答
OpenGL着色器- Gouraud和Phong着色中的
法线
?
、
、
我似乎不能理解从
顶点
到像素的OpenGL管道过程。另一件事是,当凹凸贴图应用于一个平面(2个三角形)和一个砖纹理,并使用其方面凹凸贴图进行漫反射时,所有这些都使用gour
浏览 3
提问于2013-05-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
用曲线
重新
计算
法线
(正弦波)
、
、
、
对于每个
顶点
,我
计算
x和y的正弦,然后将
顶点
偏移到结果*
法线
。 因为我偏移了我的
顶点
,所以我必须
重新
计算
我的
法线
,但如果我使用他们的三角形来
计算
,我会得到坚硬的边缘,而它应该是平滑的波浪。我知道我应该使用正弦函数并从中得到3D
法线
,但我感到困惑。
浏览 3
提问于2014-06-11
得票数 0
1
回答
计算
法线
并将其应用于三角形网格
、
、
我有一个三角形网格,我正在尝试
计算
法线
,以便我可以在绘制网格时应用它们。我使用即时模式(当我有时间了解它们是如何工作的时候,可能会变成
顶点
数组),并用GL_TRIANGLE_STRIP绘制网格。我在
计算
顶点
法线
时遇到了问题。更准确地说,决定在
计算
中使用哪些相邻
顶点
,然后决定何时设置这些
法线
。我知道你必须
计算
属于一个平面的两个向量的叉积,才能得到平面的
法线
。所以在这个例子中,顶部三角形的
法线<
浏览 1
提问于2010-12-01
得票数 3
回答已采纳
1
回答
不可见平面的问题
我使用three.js对象和mtl加载器。示例没有问题,但是当我尝试使用我自己的.obj文件时,一些平面没有出现。它总是相同的平面。
浏览 3
提问于2013-06-17
得票数 0
1
回答
动态
网格(无几何着色)曲面
法线
的
计算
、
、
、
我有一个网格,其
顶点
位置是由
顶点
着色器
动态
生成的。我一直在使用来
计算
几何图形着色器中每个原语的表面
法线
,这似乎很好。在两次传递中使用
计算
着色器。一个生成
顶点
位置,另一个(使用生成的
顶点
位置)
计算
曲面
法线
,然后将该数据传递到着色器pipeline.Using ARB_shader_i
浏览 2
提问于2022-05-04
得票数 1
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