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1
回答
适当的
顶点
缓冲
器使用
directx11
、
vertex
你应该如何使用
顶点
缓冲
区?将模型
顶点
存储在CPU RAM中。在程序启动时创建一个
顶点
缓冲
区。对于每个模型,将
顶点</
浏览 0
提问于2011-07-29
得票数 1
2
回答
如何正确地使用暂存
缓冲
区?
memory-management
、
buffer
、
vulkan
如何正确使用Vulkan API的暂存
缓冲
区?因为将
顶点
数据保存到暂存
缓冲
区中,而不是复制到GPU中的
顶点
缓冲
区,似乎比直接将
顶点
提交到
顶点
缓冲
区的步骤要长。这是一个Min克拉夫特-克隆程序,所以会有很多
顶点
数据(也有索引数据)和动态块加载,那么还有其他类型的
缓冲
区或
缓冲
方法可以从中受益吗?即使这样,使用单独的设备线程或甚至跨设备线程似乎比直接将
顶点
动态提交到
顶点
浏览 1
提问于2020-11-18
得票数 5
2
回答
使用OpenGL着色器呈现多个对象
opengl
、
graphics
、
glsl
每个对象由一组
顶点
位置、一组
顶点
颜色和一组三角形
顶点
索引表示。1)将两个物体的
顶点
位置串联成一个长的
顶点
数组,与
顶点
颜色和
顶点
指数相似。然后创建一个
顶点
位置
缓冲
区、一个
顶点
颜色
缓冲
区和一个索引
缓冲
区。在呈现时,我只需调用glBindBuffer(...)和glDrawElements(...)。2)将两个物体的
顶点</
浏览 6
提问于2015-12-02
得票数 0
3
回答
直接写入
顶点
缓冲
区
c++
、
directx
、
buffer
、
vertex
我继承的DirectX 9应用程序/游戏使用动态
顶点
缓冲
区。每一帧,它: 通过网格锁定
顶点
缓冲
区循环,并将
顶点
数据写入临时
缓冲
区(程序开始时动态分配),直到其完全将临时
缓冲
区的内容复制到
顶点
缓冲
区重复步骤2和步骤3,直到所有数据被复制后,解锁
顶点
缓冲
区<code>H 210</code><code>G 211</code>
浏览 4
提问于2012-05-17
得票数 3
1
回答
什么时候使用索引
缓冲
区才有意义?
graphics-programming
、
vertex
、
index-buffer
索引
缓冲
区的概念是,某些
顶点
是跨面共享的,因此可以重用以节省重复眩晕的空间。
顶点
通常超过12个字节(取决于属性的数量,即。3* 32位浮动),而索引可以存储在1到4个字节(取决于最大
顶点
数)。然而,对于非共享
顶点
,索引
缓冲
区所使用的空间实际上被浪费了-因为这些
顶点
可以在没有索引
缓冲
区的情况下绘制(如果在
顶点
缓冲
区中给出了正确的排序)。即使一个
顶点
位置是跨脸共享的,也很少会共享所有其他属性--因此<e
浏览 0
提问于2019-03-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在GLSL
顶点
着色器中,您可以访问索引
缓冲
区中的
顶点
索引,而不仅仅是
顶点
缓冲
区吗?
glsl
、
vulkan
、
index-buffer
我在Vulkan中呈现一个原语,它有重复的
顶点
,根据它们在
顶点
缓冲
区中的索引,
顶点
着色器对这些
顶点
进行不同的处理。所有重复的
顶点
都是连续的,所以如果a,b,c是
顶点
,
缓冲
区可能看起来像[a,a,a,b,b,b,c,c,c],我需要能够在我的
顶点
着色器中判断这是第一次、第二次还是第三次看到相同的
顶点
。但是,我希望使用索引
缓冲
区来避免重复内存中的
顶点
。当使用索引
缓冲
区
浏览 4
提问于2020-07-06
得票数 1
回答已采纳
3
回答
一个具有多个
顶点
缓冲
区的索引
缓冲
区?
c++
、
directx11
、
index-buffer
、
vertex-buffer
我注意到IASetVertexBuffers()可以同时设置多个
顶点
缓冲
区,但是只有IASetIndexBuffer()可以设置一个索引
缓冲
区。因此,我假设我只能同时拥有一个索引
缓冲
区集,但是可以同时设置多个
顶点
缓冲
区。如何使用带有多个
顶点
缓冲
区的索引
缓冲
区?也就是说,我提供了哪些索引来使用多个
顶点
缓冲
区,以及如何知道所引用的
缓冲
区索引是什么?还是仅在以下情况下才使用此方
浏览 0
提问于2013-08-24
得票数 3
回答已采纳
1
回答
OpenGL/C++:使用
顶点
缓冲
区从后到前渲染
c++
、
opengl
、
transparency
、
vbo
我目前正在思考如何在
顶点
缓冲
区中以从后到前的顺序高效地渲染多边形,以获得透明度。我设置了
顶点
缓冲
区和索引
缓冲
区,进行了glDrawElements渲染,除了透明度之外,一切都运行得很好,因为我目前的渲染顺序是任意的(对象创建的顺序)。我稍后将实现八叉树渲染,但这只会对整体
顶点
缓冲
区渲染顺序(首先渲染哪个
顶点
缓冲
区)有所帮助,但不会对
顶点
缓冲
区中的顺序有所帮助。我能想到的唯一一件事就是每次我改变相机的
浏览 2
提问于2013-04-24
得票数 1
2
回答
几何实例在DirectX中的实现
3d
、
directx
、
directx9
、
instancing
我知道我必须有一个
顶点
缓冲
区来存储多次绘制的
顶点
。我知道我需要另一个
顶点
缓冲
区来存储转换(据我所见,您只能有一个额外的
顶点
缓冲
区)。那么,第二个
顶点
缓冲
区应该存储转换矩阵吗?我尝试过编写这个代码,但是当我想要创建一个新的
顶点
缓冲
区时,所需的参数之一是vertexFormat,但是我不能提供
顶点
格式,因为这是一个矩阵。我还想让第二个
顶点
缓冲
区将翻译
浏览 0
提问于2014-01-08
得票数 3
回答已采纳
1
回答
DirectX:如果绑定索引
缓冲
区而不绑定
顶点
缓冲
区,会发生什么情况?
c++
、
directx
、
hlsl
假设您有一个非空索引
缓冲
区,但是没有
顶点
缓冲
区。这个是可能的吗?
浏览 2
提问于2017-06-10
得票数 2
回答已采纳
1
回答
为什么Directx11不支持IASetIndexBuffer中的多个索引
缓冲
区
directx-11
、
index-buffer
您可以使用IASetVertexBuffers设置多个
顶点
缓冲
区,但没有IASetIndexBuffer的复数版本。如果您不能用单独的索引
缓冲
区引用多个
顶点
缓冲
区数据,那么创建(非交错的)多个
顶点
缓冲
区数据的意义是什么?of (Vector3)的
顶点
缓冲
区,而i将为
顶点
法线创建另一个
顶点
缓冲
区,大小为1.000.000 *3* size of (Vector3),并可能为漫射纹理创
浏览 4
提问于2021-05-22
得票数 0
1
回答
分层表示2D折点、线段和三角形的C++数据结构(
缓冲
区)
c++
、
algorithm
、
buffer
我写了一个模板化的类来表示一个元素的
缓冲
区。现在,我必须在这个
缓冲
区中插入2D
顶点
(这很容易完成)。现在我想创建一个
缓冲
区,表示线段,
顶点
基于2D
缓冲
区
顶点
。例如,在我的“
顶点
缓冲
区”中,我插入了2个
顶点
。然后,我创建了一个“线段
缓冲
区”,并插入一个线段。这条线段的端点由“
顶点
缓冲
区”中的2个
顶点
表示。现在,如果我改变了“
顶点
<
浏览 5
提问于2014-04-11
得票数 0
1
回答
Directx 11 -
顶点
缓冲
区中的所有
顶点
都被推送到
顶点
着色器,还是只有索引过的
顶点
?
c++
、
directx-11
在Directx 11中设置
顶点
和索引
缓冲
区时_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
顶点
缓冲
区中的所有
顶点
都将通过图形管道,还是只通过索引
缓冲
区索引的
顶点
?
浏览 0
提问于2018-03-17
得票数 0
1
回答
冗余
顶点
缓冲
区导致OpenGL绘制不正确
c++
、
opengl
、
render
、
glfw
、
vertex-buffer
我有两个
顶点
缓冲
区,一个包含三角形的数据,另一个包含立方体的数据。当我为三角形创建
顶点
缓冲
区时,在不为立方体创建
顶点
缓冲
区的情况下绘制它时,它完美地工作,并将预期的三角形绘制到窗口。但是,如果我创建第二个
顶点
缓冲
区,并且只绘制三角形,它就会变得扭曲。创建三角形
顶点
缓冲
区和立方体
顶点
缓冲
区时输出(从来不使用多
浏览 3
提问于2015-03-14
得票数 2
回答已采纳
1
回答
“单
顶点
缓冲
区”的含义
opengl
、
graphics
、
opengl-es
、
gcw0
我试图理解GCW零OpenGL指令中给出的“性能提示”的含义: 在同一个
顶点
缓冲
区中有多个对象是正常的吗?
浏览 2
提问于2014-08-10
得票数 1
1
回答
用VBO渲染OpenGL中的人群
opengl
、
vbo
我知道我可以使用一个带有索引
缓冲
区的小
顶点
缓冲
区,但是每个副本都有它自己的转换矩阵。我想将每个矩阵传递到我的阴影中,但是属于同一副本的
顶点
将使用相同的矩阵。因此,矩阵
缓冲
区将比
顶点
缓冲
区短。网格有4个
顶点
,所以我需要每四个
顶点
发送一个新的矩阵。有什么想法吗?
浏览 2
提问于2014-12-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在Direct3D 11中绘制具有不同数量原语的对象
c++
、
direct3d
、
direct3d11
这是我的第一个问题,所以如果你对如何改进这个问题有任何建议,请告诉我:)以下是我的一些想法: 创建一个大小为n的
顶点
缓冲
区,然后简单地以n个分组的形式传递
顶点
。缺点:一些
顶点
多次通过VS,因此性能上的小幅度下降(可能不明显),必须在每个帧中调用Map/Unmap几次,这
浏览 0
提问于2014-06-12
得票数 1
回答已采纳
2
回答
有多少个
顶点
缓冲
区是太多了?
vertex-buffer
、
direct3d11
较新的API类似于D3D11强制使用
顶点
缓冲
区。我的问题是,有多少个
顶点
缓冲
区太多了?你怎么知道你快到极限了?每个模型都应该有自己的
顶点
缓冲
区吗?您应该只拥有一些东西,比如8,
顶点
缓冲
区,并在所有模型之间共享它们,根据需要进行更新吗?
浏览 5
提问于2011-07-29
得票数 2
1
回答
用索引几何处理法线
c++
、
3d
、
directx
、
game-engine
、
directx-11
是否可以在索引
缓冲
区中使用
顶点
缓冲
区并应用法线?看起来,法线更像是脸的属性,而不是
顶点
的属性。F.e.在一个立方体中,每个
顶点
有3个法线,取决于脸部。提前谢谢你。
浏览 5
提问于2016-04-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
获取
顶点
缓冲
区绑定到
顶点
数组
c++
、
opengl
、
graphics
我正在编写一个OpenGL应用程序,我现在面临的问题如下:请注意,我遇到了glGetIntegerv,但是我认为它只检索当前的
缓冲
区绑定,而不是
顶点
数组绑定。
浏览 8
提问于2022-11-06
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