SceneKit_中级11_动画事件 SceneKit_高级01_GLSL SceneKit_高级02_粒子系统深入研究 SceneKit_高级03_自定义力 SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果...SceneKit_高级05 检测手势点击到节点 SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标 SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究 SceneKit_高级08_天空盒子制作...transition 过渡动画类型 pointOfView 切换到的场景中的照相机节点 completionHandle 完成后的block块 有一个参数我要说一下,transition 过渡动画类型...悄悄的告诉你,苹果还有一个2D 游戏框架(SpriteKit) 这个类就是它里面的,简书上有人在写SpriteKit框架的教程,有兴趣的可以去搜。...提示: 还有一种自定义场景切换效果,我们高级篇讲。 总结 场景过渡方法很简单,相信你已经掌握了,如果任何疑问请留言! ---- 代码库,听说经常给人点赞都当老板了!
但在开始实现更复杂的检查器视图时,特别是涉及带有 / 不带步进器或颜色选择器的多个文本字段时,整个运行速度开始剧烈下降。...keyPath] } set { original[keyPath: keyPath] = newValue } }} 随着重绘频率的降低,终于能比较顺畅地操作地图上的对象了,每秒的帧率浮动一般就只有个位数...大家应该注意到了,中间的 SpriteKit 视图上有三个按钮(分别是 +、200% 和 -)。这些按钮只跟管理 SpriteKit 视图缩放的 @State 相关联。...尽管几乎不涉及任何其他数据,在界面更新前单击这些按钮,也会产生将近一秒钟的巨大延迟。我刚开始以为是因为地图编辑器的 SpriteKit 主视图仍在后台渲染。...所以我尝试在工作表显示出来后禁用渲染,但结果没有任何改变。 变更从一种环境传播至另一环境时,我也遇到了类似的延迟问题。
ARKit提供了两种主要AR技术Content Technology 分别是: Scenekit: 基于3D场景 SpriteKit:基于2D场景 3,然后系统就为我们新建了一个简单的项目和场景...示例 当然,也可以使用SpriteKit做2D的场景。...在新建项目的时候直接选择SpriteKit即可。...self.sceneView.delegate = self; // Show statistics such as fps and node count //显示帧率...//AR预览视图展现场景(这一点与3D视图加载有区别) [self.sceneView presentScene:scene]; } - (void)viewWillAppear:(
在测试设备上连续使用1小时后,电池消耗约为20% 根据游戏类型设置帧率 在这种情况下,游戏的主题是流畅运行,所以帧率设置为每秒60帧。...建议屏幕上始终至少显示以下元素 1.当前帧率 2.当前内存使用 虽然帧率可以通过用户体验检测到性能下降,但内存只能通过崩溃检测到。...性能下降的类型 性能下降可能指的是不同的事情。在本文中,我们对这三大类进行如下定义。崩溃,黑屏,长时间加载 首先,崩溃可以分为两种主要类型:“内存溢出”或“程序执行错误”。...在进行“2”过渡之前,夹几个屏幕过渡也是一个好主意。这是因为可能只有在特定屏幕上加载的资源才会异常泄露。 一旦你确定了泄漏,你就应该寻找泄漏的原因。...重复的原因 这是作者的经验,但在某些情况下,由于资源释放后的时间问题,一些资源没有被释放 UnloadUnusedAssets)。这些未释放的资源在过渡到下一个场景时被释放。
优化方案:将服务进行筛选,不需要预加载的服务改造成懒加载。同时将服务端默认创建为懒加载,如业务需要预加载,需要手动显示设置。...b.handleGameTypeChanged分发耗时长40ms 问题分析:此问题对应“多点耗时”类型场景,这个生命周期方法派发都是需要更新UI界面元素的,因此无法切到子线程派发更新,很容易想到的主线程延迟执行的方法...2.3.预加载优化 case:经过1中复杂任务分解后,发现还是有进房后立即需要使用的服务耗时较长的现象。...时机:由于预加载类会造成内存占用,那么如果一进入主页就针对所有用户加载的话,可能对那些从来没有加入歌房的用户造成内存紧张,因此,这里针对“时间”和“空间”做一个平衡。...仅针对进入过歌房的用户开启,并设置灰度开关 具体方案: 在MainTabActivity_doOnCreateAfterLogin里面,针对符合条件的用户需要预加载的类在子线程进行预加载 结果:线上针对进房服务和网络框架的预加载
当玩家死亡时,我们将展示Game Over场景。这是两个场景之间的过渡。 场景游戏 您需要创建一个新的sks文件并命名它:GameOver。然后,在场景中自定义您自己的游戏。...游戏结束文件 场景完成后,创建一个新的swift文件并将其命名为:GameOver。然后,导入SpriteKit并将新类声明为GameOverScene。...超类和子类 在Level1.swift中,导入SpriteKit并将类声明为Level 1。...对触摸功能和更新功能重复此步骤。 运行模拟器,您将看到当玩家死亡时屏幕上的游戏将会出现。 2级场景 现在,让我们在1级和2级之间创建一个过渡。...结论 在本节中,我们学习了子类如何从超类继承,如何从场景更改为另一个场景,创建新场景以及在游戏中添加声音效果。 原文: https://designcode.io/spritekit-sound
蝴蝶效应:小问题引发雪崩式灾难 0.1%的崩溃率 → 每天10,000次用户流失 100KB冗余资源 → 每月额外消耗1PB流量(相当于10万部高清电影) 1帧的渲染延迟 → 用户停留时长下降30% 血泪案例...:某短视频APP在东南亚市场爆发时,因未预加载解码库,导致中低端设备首帧渲染时间超过5秒,次日留存率从45%暴跌至18%。...启动优化:争夺用户注意力的闪电战 神经科学证明: 300ms延迟 → 用户感知到"卡顿" 1秒延迟 → 用户认知流中断 3秒超时 → 57%的用户永久离开 多线程预加载架构示例: class HybridSplashActivity...() { super.onCreate() // 主线程:初始化必要组件 initCrashReporting() // IO线程:并行预加载...熵减管理:建立代码复杂度评估模型 韧性设计:实现故障自愈的智能客户端 可观测性:构建端到端的APM监控体系 经典战役复盘:某支付APP在春节红包活动期间,通过预编译渲染模板+异步光栅化技术,在相同设备上将帧率从
避免 RelativeLayout 内多层嵌套:单层 RelativeLayout 的测量复杂度是 O(n²),嵌套后性能急剧下降。示例: 延迟加载延迟初始化不立即显示的布局(如错误页、占位符): 预加载和缓存:RecyclerView.setItemViewCacheSize(20)。四、工具与调试布局检查工具Layout Inspector:查看运行时 UI 层级和属性。...实际开发中需根据业务场景权衡优化策略,避免过度设计。...延迟加载:对非立即显示的视图使用 ViewStub。工具辅助:Layout Inspector:分析布局层级。GPU Rendering Profiler:检测渲染性能。
网络传输优化:使用 HTTP/2 和 CDN 服务。 图片加载策略优化:按需使用懒加载、预加载,响应式图片加载等策略。 知识点深入 1....前者的问题在于支持的色彩少,低帧率低分辨率,文件体积利用率低,而视频方案则可以避免这些问题。也可以使用 APNG,支持更多色彩的前提下,和对应 GIF 格式的文件体积相近。...由于 HTTP/2 支持多路复用,因此使用 HTTP/2 可以进一步减少网络延迟,更加快速的加载图片资源。...3.2 图片预加载 图片预加载机制是为了增强用户体验,尽快地加载出图片,使得用户体验更为流畅。 如果预加载的图片是确切且有限的,可以通过硬编码 link 标签来实现预加载。...但是多数情况下,预加载的使用场景是动态的。
在请求资源返回后,浏览器会进行解析和加载,这个过程会影响页面的可见时间,通过对首屏加载的优化,可有效地提升用户体验。2....减少白屏时间除了我们常说的首屏加载耗时优化,还可以考虑使用一些过渡的动画,让用户感知到页面正在顺利加载,从而避免用户对于白屏页面或是静止页面产生烦躁和困惑。...一般来说,我们需要尽可能地降低首屏需要的代码量和执行耗时,可以通过以下方式进行:对页面的内容进行分片/分屏加载仅加载需要的资源,通过异步或是懒加载的方式加载剩余资源使用骨架屏进行预渲染使用差异化服务,比如读写分离...,对于不同场景按需加载所需要的模块使用服务端直出渲染,减少页面二次请求和渲染的耗时有些时候,我们的页面也需要在客户端进行展示,此时可充分利用客户端的优势:配合客户端进行资源预请求和预加载,比如使用预热...我们可以将其理解为首屏加载完成后,用户的操作交互触发的二次渲染。主要思路是减少用户的操作等待时间,以及通过将页面渲染帧率保持在 60FPS 左右,提升页面交互和渲染的流畅度。
性能方面:我们使用了WebGL水族馆的Demo进行了性能测试,可以看到对于平均帧率的影响在15%左右,主进程的CPU因为渲染和推流有所升高,奇怪的是小游戏进程的CPU开销却出现了一些下降,这里下降的原因暂时还没有确认...当时预研的一些结论如下。...5.1 glFinish造成渲染推流帧率严重下降 在刚实现跨进程渲染推流的方案后,我们进行了一轮性能与兼容性测试,在测试中发现,部分中低端机型上帧率下降非常严重(如下图所示)。...复现后查看小游戏进程渲染的帧率(即小游戏进程绘制到跨进程而来的Surface上的帧率)发现可以达到不开直播时的帧率。...在腾讯云同学的帮助下,去掉glFinish后,渲染的帧率终于和小游戏输出的帧率一致,经过兼容性和性能测试,没有发现去掉glFinish带来的问题。
性能方面,我们使用了webgl水族馆的Demo进行了性能测试,可以看到对于平均帧率的影响在15%左右,主进程的CPU因为渲染和推流有所升高,奇怪的是小游戏进程的CPU开销却出现了一些下降,这里下降的原因暂时还没有确认...与一般的IPC跨进程通信用于方法调用不同,在这个场景下,我们需要频繁地(40毫秒一次)传输较大的数据块(16毫秒内的数据量在8k左右),同时,由于直播的特性,这个跨进程传输过程的延迟需要尽可能地低,否则就会出现音画不同步的情况...glFinish造成渲染推流帧率严重下降 在刚实现跨进程渲染推流的方案后,我们进行了一轮性能与兼容性测试,在测试中发现,部分中低端机型上帧率下降非常严重: ?...复现后查看小游戏进程渲染的帧率(即小游戏进程绘制到跨进程而来的Surface上的帧率)发现可以达到不开直播时的帧率,而我们所用的测试软件PerfDog所记录的是在屏Surface的绘制帧率,这就说明性能下降不是直播开销过高引起的小游戏代码执行效率下降...在腾讯云同学的帮助下,去掉glFinish后,渲染的帧率终于和小游戏输出的帧率一致,经过兼容性和性能测试,没有发现去掉glFinish带来的问题。
缓存列表项:提供屏幕可视区域外列表项长度的自定义调节能力,配合懒加载设置可缓存列表项参数,通过预加载数据提升列表滑动体验。...: number) => string // (可选)键值生成函数 )方式2,提供LazyForEach实现延迟加载数据并按需渲染。...开启懒加载后,启动完成时间缩短为开启前的21.3%。使用ForEach一次性加载时,丢帧率为26.64%;开懒加载时,丢帧率降低到2.33%。...再增加缓存数量,丢帧率不再有显著的下降,增加缓存数量太多时,甚至会影响丢帧率。测试数据仅限于示例程序,不同的应用程序设置的最佳缓存数量不一致,需要针对应用程序测试得出最佳缓存数量。...@Reusable组件复用结合LazyForEach懒加载,可以进一步解决列表滑动场景的瓶颈问题,提供滑动场景下高性能创建组件的方式来提升滑动帧率。
1.3、上下滑短视频场景提前加载播放器 现在大部分短视频消费侧的业务 UI 和交互形态都是类似抖音那样的全屏上下滑形式。...3.4、避免首帧网络带宽争抢 在短视频上下滑场景中,有时候会遇到用户快速滑动的情况,这时候我们对后面坑位的视频做了预连接、预加载反而可能会适得其反。...5.2、短视频前置 moov box 播放器在网络点播场景下去请求 MP4 视频数据,需要先获取到文件的 moov box,解析出该文件的编码、帧率等信息后才能开始边下边播。...并且,针对不同的场景,同样的策略可能结果也不一样,所以要做好预加载需要结合业务场景使用实验来调试出最合适的策略参数。...预渲染对 CPU、GPU 有额外的消耗,可能会导致 UI 帧率下降,这时候要根据机型性能选择性开启。 此外,预渲染和预加载同时开启时,也要进行策略优化。
iOS应用能源效率指南 一、能源要点 二、减少工作并按优先顺序排列 1、减少后台工作 2、准确指定`QoS`优先级 3、减少计时器的使用 4、最小话 I/O 5、对`低电量模式`做出响应 三、最小化和延迟...衡量能源影响 3、用`Insruments`测量能量影响 iOS应用能源效率指南 一、能源要点 耗电量、速度、交互迅速、温度 二、减少工作并按优先顺序排列 1、减少后台工作 避免以下行为: 后台活动完成后不通知系统...三、最小化和延迟 网络请求 1、最小化网络请求 降低媒体质量和尺寸 压缩资料 避免多余的传输:缓存数据、使用可暂停可恢复的传输 检查网络状态:网络不可用时,勿执行请求 提供取消操作 网络可用时,可尝试重试...2、推迟网络请求 批量传输:而不是等待用户点击后再多次请求 酌情创建可延迟的网络请求:NSURLSession提供了background Session功能: let config = NSURLSessionConfiguration.backgroundSessionConfigurationWithIdentifier...在动画的声明周期请保持一致的帧率 避免在屏幕上使用多个帧率,哪怕需要提高低帧率的那个 开发游戏时使用推荐框架:SpriteKit、Metal 播放全屏视频时,限制UI层级的使用(自动隐藏,点击再显示)
但手机市场就大不同,机能还不够强大基本等于SFC、N64这个水准,吸引用户更多的还要依靠玩法和剧情。...本教程会基于swift3.0语言使用spritekit框架来进行讲解,会涉及到碰撞、纹理管理、互动、音效、按钮、场景、马赛克拼图、自制虚拟摇杆、AppleGameCenter接入、内购流程。...删除整理后的代码差不多是这个样子,Support主要放辅助类文件,scenes下放几个场景类,Sprites是核心,所有的精灵类都会放到这里。...让飞机从屏幕中出现 首先修改我们的GameViewController类,把加载GameScene.sks修改为加载GameScenes.swift类文件 // Load the SKScene from...但第一版试验后不是很理想,手指头会挡住部分画面,以及部分飞过来的子弹。这里我们来模拟个遥感,使用虚拟摇杆操控飞机。
3、显示帧率 4、循环自动的执行函数 5、不同函数之间平滑过渡 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第四篇。...75Hz,85Hz和144Hz台式显示器也很常见。对于竞赛类型的游戏场景,刷新率更高。因此,如果你的应用程序可以可靠地达到80FPS,则在所有显示器上启用VSync后,它的性能都将很好。...如果只能达到60FPS,则75Hz的显示器将以37.5FPS的速度下降一半,85Hz的显示器将减至42.5FPS的一半,而144Hz的显示器将以48FPS的速度下降至三分之一。...对于一个简单的场景是正确的,对于一个复杂的场景可能并不正确。 延迟渲染呢? DRP和HDRP都具有正向和延迟渲染模式,而URP当前没有。...更新显示后,将累积的帧和持续时间设置回零。 ? ? (1秒的平均帧率) 2.5 最好和最差 平均帧率波动是因为我们的应用程序的性能不是恒定不变的。
拍摄和编辑场景的性能优化 3.1 拍摄场景 理清设计的指导思想后,再看一下具体的优化场景。...3.3 分辨率和帧率的变化 除去技术侧性能的指标,快手也很注重从用户主观感受出发,衡量优化对用户体验的收益。快手制定了拍摄场景的三个关键指标:分辨率、帧率和卡顿率。...分辨率和帧率很好理解,而卡顿率一般出现在视频播放场景。...卡顿率结合平均帧率才能更全面地去衡量拍摄视频的流畅度。 3.5 卡顿率的变化 从上图的卡顿率的曲线可以看到,经过优化后,卡顿率在持续下降。...通过分辨率、帧率和卡顿率这三个指标,可以看到,经过持续的优化,用户感知是更加清晰、流畅。 3.6 编辑场景 在编辑场景方面,上图两个页面是快影的主要页面,其中展示了快影的部分编辑功能。
拍摄和编辑场景的性能优化 3.1 拍摄场景 ? 理清设计的指导思想后,再看一下具体的优化场景。...3.3 分辨率和帧率的变化 ? 除去技术侧性能的指标,快手也很注重从用户主观感受出发,衡量优化对用户体验的收益。快手制定了拍摄场景的三个关键指标:分辨率、帧率和卡顿率。...分辨率和帧率很好理解,而卡顿率一般出现在视频播放场景。...卡顿率结合平均帧率才能更全面地去衡量拍摄视频的流畅度。 3.5 卡顿率的变化 ? 从上图的卡顿率的曲线可以看到,经过优化后,卡顿率在持续下降。...通过分辨率、帧率和卡顿率这三个指标,可以看到,经过持续的优化,用户感知是更加清晰、流畅。 3.6 编辑场景 ? 在编辑场景方面,上图两个页面是快影的主要页面,其中展示了快影的部分编辑功能。
2、有哪些原因可能导致 Android 相机采集输出的帧率较低? Android 相机采集最终输出的帧率受到相机本身的采集帧率、相机图像处理后的输出帧率影响。通常有下面几个因素需要注意: 光照。...如果相机采集后还要进行一些图像处理操作,如果采集和图像处理过程是串行的,当图像处理环节耗时较长也可能会导致最终输出的帧率较低,这时候可以将图像处理环节放在其他线程,并增加采集和图像处理环节之间的缓冲区,...延迟估计模块。该模块用于估计回声的延时,这个延时对后面进行回声处理很有用。延迟估计比较简单的做法是移动远端音频信号的起始位置,然后和回声信号计算相关性,并找到相关性最大的位置,即我们计算得到的延迟。...通常一个回声消除系统在做完回声消除后还会做一下降噪,这里的降噪可以包含传统的降噪算法处理来去除一些背景噪声,以及用深度学习降噪算法去掉一些特定噪声。 自动音量控制模块。...在消除噪声后,还可以选择性的做一下降噪和自动音量控制来提升音频质量。 4、为什么音频 3A 算法中,自适应噪声消除(ANC)和自动增益控制(AGC)一般要在一起用?
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