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(99)
视频
沙龙
1
回答
预
加载
后
SpriteKit
场景
过渡
延迟
和
帧率
下降
、
、
、
、
我正在用
SpriteKit
构建一个游戏,最近遇到了一些问题,我的
帧率
不断从60
下降
到50-45,只有在GameScene下才会这样,而且在从我的StartScene打开GameScene时会有几秒钟的
延迟
我之前关于将纹理
预
加载
到
SpriteKit
中,并收到了很棒的答案,但我可能还没有完全理解。此时,我将所有的GameScene纹理都放在一个Atlas中,并通过在GameScene之前为每个纹理创建常量来
加载
它们: //Preload
浏览 0
提问于2016-08-14
得票数 1
1
回答
Spritekit
FPS在演示UIView时掉线
、
、
我正在完成我的一个项目,一个用
Spritekit
制作的游戏。我用UIKit创建了一个小菜单(一个视图
和
几个按钮)。当我在SKScene上演示UIView时,我的每秒平均速度从60
下降
到40。在我隐藏UIView并再次运行游戏
后
,FPS又增加了。但在大约2-3秒内,是什么让我在游戏开始时动画出现了滞后。我尝试了所有纹理地图集的
预
加载
,但没有任何变化。然后我认为我的纹理太大,问题是在我的动画,我减少了所有的图像和它的质量从32位颜色到16位…但是问题并没有得到解决。因此,将
Sprit
浏览 6
提问于2017-01-21
得票数 2
1
回答
重启游戏时FPS持续
下降
、
、
、
、
我正在用
SpriteKit
构建一个新游戏,每次我想重新启动游戏时我都会切换
场景
,因此每次我按下“再次播放”时,我的GameScene会从头开始
加载
,这会导致我的FPS不断
下降
。因此,这会导致我的FPS超时,因为每次我按下play,我必须
加载
整个新的GameScene
和
游戏(这主要是产卵节点)。我认为,如果没有办法将FPS限制在一定的速率上,那么我就不应该在两个
场景
之间使用
过渡
。然而,我尝试了将所有东西都保存在一个
场景
中的方法,但不幸的
浏览 2
提问于2016-12-04
得票数 2
1
回答
如何在内存中
加载
文件以实现更好的
场景
转换?
、
、
、
、
当我
过渡
到我的赌博,有一个巨大的滞后
和
FPS
下降
非常低。我知道一个事实,这是由于我在
场景
中拥有的大图像,.The图像被用于Skspritenodes中的资产。我在一个
场景
中循环。当玩家输掉游戏时,通过转换到同一个
场景
来重新开始游戏。不管怎么说,我是否可以在内存中
加载
图像,并将它们永远保存在那里,而不是每次移动到gamescene时它们都被删除和
加载
?如果你要建议纹理
和
地图集预压。请具体说明使用
预
加载
浏览 3
提问于2017-06-05
得票数 2
回答已采纳
1
回答
帧速率差异
和
UDP连接
、
、
我的问题是,当Linux应用程序的
帧率
低于Kinect的
帧率
(25fps)时,它开始注册命令的速度非常慢。轮换将在信息发送
后
5秒左右发生。由于在Linux端渲染的模型复杂度增加,帧速率
下降
。 在每个渲染帧中,我通过select()
和
recvfrom()检查是否在大约1ms内接收到任何数据包,然后对其进行解析。然后更新世界的
场景
图。为什么Linux FPS < Kinect FPS会有严重的
延迟
?它似乎正在执行所有的命令,只是在一个实时应用程序的显着
延迟</
浏览 5
提问于2011-08-11
得票数 1
回答已采纳
1
回答
即使使用
预
加载
,
SpriteKit
加载
纹理也会出现首次时间
延迟
、
、
、
、
这就是我的问题:尽管做了这些:2)将我的地图集存储在单例中,这样它们就不会被ARC处理当第一次添加敌人到我的
场景
中时,
SpriteKit
仍然有一个短暂的“滞后抖动”。绘制纹理一次
后
,将该纹理添加到
场景
中时,该纹理将不会再次出现
延迟
。当最终在屏幕上绘制纹理时,可以看到内存在增加,看起来它们没有被
预
加载
。我目前正在
预
加载
浏览 3
提问于2015-12-08
得票数 2
2
回答
加载
多个
场景
添加使合成器踢入(Steam VR Unity)
、
、
、
我遇到了一个问题,我想在一个事件的
场景
中
加载
大量的对象,所以当我开始
加载
这些Scenesmy Vive/vr时,它会进入合成器屏幕,它会在我的主
场景
和合成器屏幕之间闪烁,直到我的
场景
加载
完成。所以我的问题是如何停止这种闪烁,我很高兴调用合成器屏幕,直到我的
加载
完成,然后它切换回我的主
场景
或类似的东西,可以解决这个闪烁问题 我一直在寻找如何自己调用compositor screen,或者如何在
加载
过程中停止调用它
浏览 5
提问于2019-01-18
得票数 0
1
回答
带有广告横幅的Sprite Kit性能
、
、
、
、
现在,我购买了开发者会员资格,终于可以在实际设备上测试这款应用程序了,我在iPhone 4上体验到了许多帧
下降
和
通常的低fps。iPhone 5
和
iPhone 4S似乎运行得很好,但iPhone 4的平均帧速率约为40fps,
下降
到15/20fps。我还测试了没有广告的游戏,这大大提高了
帧率
,减少了
延迟
,但它们仍然在iPhone 4上。 每当呈现游戏
场景
时,我都会启动iAd-
和
AdMob-banner,并让它们请求一个横幅。device_id
浏览 8
提问于2014-08-23
得票数 2
2
回答
不能理解我的
spritekit
游戏的滞后吗?
、
、
、
、
制作一个简单的
spritekit
游戏。在那里,我有声音,如按钮,触摸声音等做的AVFoundation声音库。但在这方面有麻烦。我的
帧率
总是
下降
,当点击任何按钮,这听起来。playGridSwishSound() { }在我的GameViewController中,我调用GameAudio.shared.setupSounds()
预
加载
我所有的声音所以,举个例子,我在设备上运行我的游戏,它显示菜单节点,等待几秒钟,点击按钮,在我的帧
浏览 5
提问于2017-03-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何正确
加载
多个外部swf文件?
、
、
、
、
我现在有6个swf文件,我需要
加载
,我需要按顺序播放它们。第一个问题:如何在电影
场景
之后
加载
一个外部swf文件?在我的第三个swf文件,我有一个电影
场景
,它将完成大约30秒。我知道
延迟
的方法,但是当我把它上传到我的网站上时,它运行是否顺利? myLoader.load(ur
浏览 1
提问于2016-07-06
得票数 2
回答已采纳
1
回答
SpriteKit
,看似随机,
下降
到40帧/秒
、
、
、
我正在用
SpriteKit
写一个iOS游戏。在游戏过程中,显然是随机的,帧速率将从60FPS
下降
到40FPS(总是40 FPS )。我在iPhone 6上运行这个程序。这个错误是在为发布
和
调试而构建的时候出现的。我突然意识到这不是一个特别密集的模拟。有时它会在
场景</
浏览 1
提问于2014-12-05
得票数 10
3
回答
当我重新
加载
游戏时我的
spritekit
游戏崩溃了?
、
、
、
在我的
spritekit
游戏中,我通过update方法随机创建了石头。alloc] initWithSize:self.size] transition:[SKTransition doorsCloseHorizontalWithDuration:0.5f]];SKSpriteNode *createStone = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture
浏览 1
提问于2013-12-24
得票数 5
2
回答
Unity3D负载级异步进程奇怪的行为
、
我正在尝试异步
加载
场景
,这样我就可以拥有一个很好的进度条,并且我发现返回的AsyncOperation.progress在0.9停止。我对此没有问题,但现在发生的情况是,在那之后,
加载
场景
需要50多个小时,而这并没有显示出进展情况。在删除了一些对象之后,我发现有1(主
场景
对象)导致了这种
延迟
。我的问题是,在
加载
的前90%中有什么方法来
加载
这个对象(现在发生的非常快- 1s)吗? 提前感谢
浏览 3
提问于2015-12-14
得票数 3
回答已采纳
4
回答
AS3 Event.ENTER_FRAME总是在每一帧上运行吗?即使在速度很慢的计算机上也是如此?
、
我注意到,在一些速度较慢的计算机上,播放flash电影时可能会有一些
延迟
。 ENTER_FRAME可以在每一帧上运行吗,即使是在一台速度很慢的计算机上?
浏览 0
提问于2011-07-07
得票数 4
回答已采纳
1
回答
jQuery
延迟
/承诺设计模式
和
用例
、
、
、
、
现在我的问题是:我认为有一个清晰的问题/解决方案
场景
的概述是非常有用的,这些问题/解决方案可以使用
延迟
对象优雅而有力地解决。 在哪些情况下需要使用jQuery
延迟
的解决方案?在javascript软件设计中,哪些通用模式可以被区分,哪些模式可以使用jQuery
延迟
功能最优雅地解决?有了这样一个列表,在设计jQuery解决方案时,它应该成为第二天性,以同样的方式利用这些
延迟
模式--桥、工厂、.模式已经帮助我们设计灵活
和
健壮的解决方案,而不必每次都重新发明轮子。
浏览 4
提问于2012-08-28
得票数 5
回答已采纳
2
回答
雪碧包不同截面的重力
、
、
、
当你敲击的时候,一种冲动就会被施加到直线
下降
的状态。我曾想过,如果鸟在水里,我可以用计时器来施加负向力,但它到处都是。而且,我不能仅仅改变整个
场景
的重力,因为
场景
中还有其他的SKSprite物体应该对它们施加不同的重力(例如,在空中的一只鸟在拍打时应该拍打,而一只跳入水中的鸟应该同时游下去)。
浏览 4
提问于2014-03-18
得票数 3
2
回答
不能在
SpriteKit
中使用
过渡
、
、
、
我有一个
场景
,使用这样的转换调用下一个
场景
:我猜在下一个
场景
有机会构建它的元素之前,这种转换就发生了。我已经尝试将下一个
场景
的创建移动到didMoveToView,但没有成功。出于测试目的,我尝试
延迟
presentScene线路
浏览 0
提问于2014-03-03
得票数 4
1
回答
Swift,
spritekit
:游戏结束
后
如何重启GameScene?停止拖后腿?
、
、
、
好了,我在Swift中有一个精灵工具包游戏,在游戏结束
后
我重新启动我的GameScene时遇到了问题。现在,当用户失去所有生命时,变量gameIsOver被设置为true,这将暂停
场景
中的特定节点并启动计时器。在这个计时器结束
后
,我移动到我的游戏结束
场景
。以下是我如何在
场景
中
过渡
到我的游戏: //Performed when,如果我不这
浏览 1
提问于2015-10-25
得票数 5
1
回答
如何在
SpriteKit
场景
之间移动时释放内存
、
、
我制作了一个
spritekit
游戏,有10个不同的
场景
和
一个单一的基础
场景
,它指向每个
场景
。当我移动到
和
从每一个
场景
,内存不断上升,假设由于纹理缓存,如这里前面解释。问题是内存持续上升到300 MB,在弱设备中,它在3-4个
场景
后
崩溃。self.size]; 更新: 经过3天的挣扎,我发现我的错误做法是使用“窗帘
浏览 3
提问于2015-08-10
得票数 3
1
回答
类似于滚动视图的交互转换
、
、
我使用手势识别器
和
UIPercentDrivenInteractiveTransition实现了两个视图控制器之间的交互转换。我正在做定制的滑动转换。当你浏览超级快
和
短,下一个vc甚至没有显示,加上一个bug进来(animationEnded没有被调用,但这是另一个故事)是否有一种方式
预
加载
下一个视图控制器,它可能是一个子视图控制器吗?这是可行的,但如果您启动一个新的pan手势,在这个
过渡
完成之前,UI只是跳跃,而不是顺利滚动。所以,也许我应该在
延迟
后
调用finishI
浏览 1
提问于2015-06-20
得票数 1
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