组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
画布 Canvas 画布是摆放容纳所有的UI元素的区域,所有的UI元素需要在Canvas上组装。 Canvas 组件
在现在每一个软件应用中,用户界面(UI)都是核心的特征。游戏也没有抛弃这一规则。有非常多的游戏都使用 UI 来显示一些信息,比如生命值,技能,地图,武器的弹药,等等。 Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的 text 组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新开始按钮『Restart』,退出按钮『Quit』,并且还是显示游戏从场景加载到现在的时间。在这篇文章的最后,你应该创建出了类似下面的界面:
Unity3D入门教程中文版 Unity3D基本操作、 用Unity3D创建简单漫游... 1 基本设置... 1 修改视角控制键为右键... 9 如何取消浏览窗口上的右键菜单... 10 植物效果设置... 10 水面效果的设置... 15 烘培光影贴图的处理... 16 如何制作连续加载的场景漫游... 29 用Unity3D 创建简单漫游 1. 建模中使用的图片、文件、文件夹
这篇教程是一个基础教程,会和大家一起创建一个简单的时钟,并且给它加上一些组件脚本用来显示当前时间。这篇教程的意义并不在于怎么学会写出一个时钟,而是教你认识Unity的编辑器。当然如果你之前已经接触过或者用过Unity了并且能自己找到场景窗口,那么就算是有个很好的开始了。
2.将场景添加到BuildSetting 打开菜单栏File -> Build Setting ,然后将场景添加到BuildSetting,直接拖动或者Add open Scenes都可以
可以手动(在模板中)或通过SelectionOptions实例指定选项。 可以通过模板或通过检查选择模型将选项标记为已选择。
这是关于学习使用Unity的基础知识系列的第三个教程。这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
一、介绍 目的:通过尝试制作一款使用玩家角色把小球弹飞的简单小游戏,熟悉使用Unity进行游戏开发的基本流程。 软件环境:Unity 2017.3.0f3,Visual Studio 2013 二、创建新项目 1,启动Unity后将出现一个并列显示Projects和Getting started的窗口。点击窗口中央的New Project按钮或者右上方的NEW文本标签,窗口下半部分内容将发生改变,出现Project Name文本框等内容。 2,如果Unity曾经被启动过(比如我),窗口中央将不再显示New
一、介绍 目的:通过一个简单的例子(鼠标点击,使立方体旋转和变色)熟悉Unity中C#脚本的编写。 软件环境:Unity 2017.3.0f3 、 VS2013。 二、C#脚本实现 1,启动Unity
这是关于对象管理系列的第12篇也是最后一篇教程。它涵盖了kill区域的增加和更严格的关卡对象管理。
material-dropdown-select组件结合了material-select和material-button-down的API。
这是有关创建自定义脚本渲染管道的系列教程的第14部分。这次,我们重新考虑了使用多个摄像机的渲染,现在添加了post FX。
作为近五年都冲在热门框架排行榜首的Vue,大家一定会学到的一部分就是组件的使用。前端开发的模块化,可以让代码逻辑更加简单清晰,项目的扩展性大大加强。对于Vue而言,模块化的体现集中在组件之上,以组件为单位实现模块化。
2、导入shader,创建两个材质,将两个shader拖到两个材质上。将材质拖动到Image组件的Material上。
Chosen是jquery下的一个下拉框插件。它能美化select选择框使其他变的更好看、更方便,同时它更扩展筛选的功能。它可对列表进行分组,同时也可禁用某些选择项。chosen插件使用起来很容易。有单选和多选,而且能监听事件及渲染。
写ui的时候一般追求控制逻辑和显示逻辑分离,经典的类似于MVC,其余大多都是这个模式的衍生,实际上书写的时候M是在整个游戏的底层,我更倾向于将它称之为D(Data)而不是M(Model),而C(Ctrl)负责接收用户的各类UI事件,例如点击,滑动,还有其他游戏逻辑板块发过来的事件或消息,处理这些消息并更新V(View)当中的各类显示数据,这里更新数据的方式可以抽象为两种:
如下图1所示,在工作表Sheet1的列A中任意单元格上双击鼠标,将会出现一个窗体控件,单击其右侧的下拉箭头会出现列表,你可以从中选择列表项,所选项将被输入到该控件所在的单元格中,并且输入数据后该控件会消失。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云