我来这里是因为我的项目有问题。 实际上,我想创建一个名为voxel的单色立方体。我创建了6个四边形来构建一个立方体,结果如下: My fabulous cube with no texture or color 在这个创作过程中,我用mesh.color给我的四边形添加了一种颜色。但它不会影响四元色,也不会影响颜色。 我试着遵循下面关于网格颜色的文档: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-colors.html https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-colors32.html 所以我
我使用SimpleITK在Unity中读取Dicom图像。我创建了一个Unity Texture2D列表来存储Dicom切片。我的问题是如何将像素值从Dicom图像转换为Unity Color? List<Texture2D> _imageListTexture = new List<Texture2D>();
for (int k = 0; k < depth; k++)
{
Texture2D _myTex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, tru
我正在尝试使用Python将图像发送到Unity C#,在那里我希望在当前显示器上显示叠加的图像(针对每一帧)。我目前正在使用zmq将PNG图像的字节数组从python接收到Unity中。该图像采用256x256x4形状的numpy数组的形式。使用函数np.tobytes,消息长度为2097152,大于(256x256x4) 一旦消息被发送到Unity,我将尝试使用以下代码片段从字节数组中获取一个颜色数组,以使用Texture2D.readPixels32()。 var colorArray = new Color32[message.Length/4];
for(var i = 0; i
将复制/转换( array of Color32[]值)到byte[]缓冲区的快速方法是什么?Color32是来自Unity3D的包含4 bytes, R, G, B and A respectively的结构。我想要完成的是通过管道将呈现的映像从一个管道发送到另一个应用程序(Windows Forms)。目前,我正在使用以下代码:
private static byte[] Color32ArrayToByteArray(Color32[] colors)
{
int length = 4 * colors.Length;
byte[] bytes = new byte[le
我使用的线条渲染器,有一个免费的线,去很长的距离,当一个光线广播是铸造。但是,我想把距离限制在x,y,z=5上,而不管光线投射的长度应该是多少。如何在这个脚本中为我的行渲染器使用Mathf.Clamp()函数来限制5的距离,这样我就可以通过激活光线广播来隐藏超过距离限制的行了?所以只有1/4的线是可见的,但它仍然与对撞机相撞?
private LineRenderer _lineRenderer;
[Tooltip("Maximum range for aiming.")]
public float Range = 100;
/// <summ
我在Unity中有对象,当我悬停时,它会高亮显示那个特定的对象,但我想做的是,当我悬停时,它会高亮显示--我想选择并存储该高亮显示的值,以便在该对象上显示稳定和静止。有没有办法处理我下面的代码?谢谢你的帮助。
下面是我的亮点代码:
public class Highlights : MonoBehaviour {
public Material highlightMaterial;
Material originalMaterial;
GameObject lastHighlightedObject;
void Highlig
我在等级制度中有一扇门,上面有一个脚本。
📷
剧本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class DoorVert : MonoBehaviour {
public float translateValue;
public float easeTime;
public OTween.EaseType ease;
public float waitTime;
public Light[] lt;
public bool doorLocked = false;
pr
我正在使用C#在团结中工作,我的代码遇到了一个问题。我附加到我的播放器上的角色控制器是自动拖拽播放机的。我知道CC造成了这种行为,因为没有CC启用或存在,我的玩家仍然固定在空间中。不幸的是,在阅读了CC上的Unity之后,我无法找到任何描述此功能或如何关闭它的地方。
我更愿意不用完全删除CC,因为它对许多第一人称机械师是有用的,但我很困惑,也不知道我哪里出了问题。我需要重力在我的控制之下,因为它是由我的跳跃机械引起的问题。谢谢您事先提出的任何想法,请看下面的视频来演示这个问题。
public CharacterController controller;
public float walkSp
嗨,我有一个精灵,在屏幕上移动与鼠标左键点击,我的问题是,精灵可以拖出现场。我相信使用mathf和钳子,但不知道如何将它插入到这个脚本中。
我试着在sprite上插入一个基本的mathf.clamp脚本,但结果是sprite会很快地在我的夹子的顶部和底部之间摆动。
using System.Collections;
使用System.Collections.Generic;使用UnityEngine;
公共类DragMove : MonoBehaviour {
public GameObject gameObjectToDrag; // refer to Go that being dragg
考虑到C#中委托的使用,有没有人知道它是否具有性能优势,或者对程序员来说是否方便?如果我们正在创建一个包含方法的对象,那么这个对象听起来就像是要调用的内存中的一个常量,而不是每次调用时都加载该方法。例如,如果我们查看以下基于Unity3D的代码:
public delegate H MixedTypeDelegate<G, H>(G g)
public class MainParent : MonoBehaviour // Most Unity classes inherit from M.B.
{
public static Vector3 getPosition(Ga
我对XNA有一个奇怪的问题。
我已经完成了以下教程:
我已经完成了教程,但我完成的立方体渲染如下:
如您所见,某些顶点不会根据立方体的旋转进行渲染。
如果移除旋转,则立方体的渲染方式如下:
我的完整代码如下(更新:这是已修复的代码,渲染正确):
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framew