大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Android 游戏引擎汇总 1.AndEngine 简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。...缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度大。但是网上可收集到较多源码。...(3)该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中 缺点:(1)该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc...========================以下是两种3d游戏引擎=============== Libgdx和jpct可以制作不太高效的3D游戏 1.Libgdx 简介:Libgdx是一款基于...并且unity3d的售价不菲,我记得好像是1200刀。
赞奇从客户端到公有云最后一公里的SaaS服务,很便捷很方便。 那为什么会选择基于公有云呢?我们其实最早是私有云,购买了3000台服务器后,发现还是有问题。...在未来,包括现在渲云在做的,我们提供大的超高性能的存储,首先传输不存在问题,上万台服务器并发,满足客户定制化的需求。...得益于这些,其实并不是我们有多好的产品,而是我们的国家处在这样一个好的时代,我们国家有这么好的基建,有这么多好的云厂商,提供给我们这么好的服务。所以我觉得能有这么多强力支撑,也是我们这代从业者的运气。...再简单讲讲我们还没有上市的产品,名字比较好记叫呆猫,英文就是Demo,可以帮助我们用户随时随地打样。为什么说它是最具应用型的桌面云解决方案呢?...这个产品也不贵,我们以前买一台超算工作站需要好几万,大的要几十万,这个云桌面的出现就变成弹性了,按小时来收费,用的时候就开机,不用的时候就释放掉,这就是云桌面带来的未来的一个场景。
在深入讨论之前,我们先了解一下 SpriteSheet 相关知识,如果你有使用过 LibGDX 跨平台游戏框架开发游戏的经验,或者熟悉 Unity 中的 2D 游戏动画制作,那么你肯定对 SpriteSheet...简而言之, SpriteSheet 就是把很多图片,甚至不同类型的图片资源,放到一个大图片里,方便管理操作和使用,听说过 TexturePacker 这个软件吗?它就是专门干这事的。...,天鹅图片就产生了一种不连续的动画效果,对,动画原理就是这么简单!...这个时候你会想:我如果在代码中获取 Swan 的 Frame 属性,然后把它的值每次往前加 1 不就可以生成动画了吗?的确可以!...如何实现天鹅动画,这里我做了一个简单的操作示意图,大家可以感受下 AnimationPlayer 节点的使用步骤: ?
无人机是如何从最初的航模走到现在的大众航拍器的?——大疆是如何一路走来的。有一次央视对汪滔的采访,问他为什么要做出这样的产品,汪滔说(大概这个意思):“我从小的梦想就是能让相机飞上天。”真是这样?...之后,大疆继续深耕精灵,诞生了精灵3,笔者认为,这款飞行器,已经是大疆的巅峰之作了(当然未来产品会更好,由于竞品的追赶和巨头英特尔和高通的介入,已经不能有之前这么大的跳跃了)。...我已经淡淡地感觉到了大疆的危机。...为什么这么说,笔者的思考如下:1.纵向比较,在精灵vision+和精灵三之前,gopro已经迭代了六七年了,其成熟的方案为大疆迅速做出一体相机提供了很好的技术铺垫,到了精灵三,已经用到了消费级中较高等级的相机传感器...为什么大家会这样认为,很明显就是现在的精灵3已经让用户很满意了,无需升级。我想大疆也是知道这一点的。
这难道不是一件奇怪的事吗? 一款游戏电波不合,大部分人看一眼就忘了? 那为什么知道只狼不适合自己,还是想玩呢?为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢?...那些优秀的独立游戏到底花多少钱开发的呢? 优秀的独立游戏开发者和普通独立游戏开发者的差距具体表现在什么地方? 3 精灵之息是一款小游戏。 可能因为上线的是小游戏平台,所以就会让人这么想。...虽然我想说这游戏并不小。 但听说以撒和空洞骑士也是小游戏时,我忽然就欣然接受了。 image.png 前阵子和个朋友聊天,他说“你为什么要做微信小游戏啊?” 其实我的逻辑很简单。...image.png 是这么回事啊。 我总是和打工人讨论梦想,和梦想家强调现实。 这除了带来争论以及奇怪的优越感以外没有任何益处。 4 为什么没玩过或者玩不了只狼的玩家想要玩只狼?...1、被潮流抛下的恐慌感,“大家都在玩,就我没有,害怕闲聊时被孤立” 2、想而不得的闹心感,“明明它后退一步,加个简单模式就皆大欢喜了,为啥非要这么恶心人” 3、对制作者招牌的信任。
---- 3月并没有完成精灵之息的第三章——白露公主。 不严格来说,其实很早就完成了。 但之前的精灵之息让我一直有一种“重复感”。 ? 在精灵之息-进度中,自己也感觉到了。...之后,我找了一些游戏对比他们的游戏内元素。 说实话,我并不觉得,目前的精灵之息的资源不足以支持前两章或者第一章。但从一开始就有的“重复的随机”的无聊感还是无法去除。...之前的精灵之息,既想要rougelike的随机,又想要构建世界观。但很明显,目前的精灵之息是做不到的。 既然如此,则需要权衡这两个点。 首先。 为什么我要选择rougelike?...(至于为什么不是完全的rpg,等白露公主完成后,我再解释) ---- 既然决定了要自己设计,地图和地图事件就变成优先级最高部分。...---- “既然自己设计还不如随机的,那为啥不直接用随机的呢?有必要这么累么?”
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 前言 今天学习css精灵图技术,并且通过用它拼接自己的英文名字,拿起小本本记好了哦! 什么是精灵图?...,这就是精灵图,包括我们常学习的学习通网站,经过我以前的分析,也发现了精灵图的影子,由此可见精灵图技术在网页中十分常见。...为什么需要精灵图技术? 一个网页中往往会应用很多小的背景图像作为修饰,当网页中的图像过多时,服务器就会频繁地接收和发送请求图片,造成服务器请求压力过大,这将大大降低页面的加载速度。...核心原理:将网页中的一些小背景图像整合到一张大图中,这样服务器只需要一次请求就可以了,请求一次,这张图片就会被缓存到浏览器本地,下次就不用在发送请求了。...使用精灵图核心: 精灵技术主要针对于背景图片使用。就是把多个小背景图片整合到一张大图片中。 这个大图片也称为 sprites 精灵图或者雪碧图。
目前,无人机的避障技术中最为常见的是红外线传感器、超声波传感器、激光传感器以及视觉传感器。那为什么大疆的前视避障首先选择了双目视觉呢?这就要从各个技术的原理说起了。...红外和超声波技术,因为都需要主动发射光线、声波,所以对于反射的物体有要求,比如:红外线会被黑色物体吸收,会穿透透明物体,还会被其他红外线干扰;而超声波会被海绵等物体吸收,也容易被桨叶气流干扰。...精灵4Pro上的五向避障 精灵4Pro上的五向避障可以说是大疆无人机避障技术的集中体现,因此我们以精灵4Pro举例说明。...有了视觉里程计,再结合前后立体视觉的地图重构,无人机就同时掌握了障碍物的位置和机器自身的位置,这时再驱动电机进行绕行就显得易如反掌了,一个完整的避障功能就是这么实现的。...Flight Autonomy系统 精灵4Pro的五向避障并非各自独立,前后视的双目视觉、下视双目+超声波和左右红外避障共同构成了大疆的FlightAutonomy系统,这个系统赋予了精灵4Pro对三维环境的记忆能力
这里我强烈推荐一款开源软件名为 Tiled ,功能非常强大!使用超方便!能很好地支持并导出你设计好的地图到其他游戏引擎中使用,比如配合 LibGDX 框架开发跨平台 2D 游戏。...接下来,我们需要把所有图片制作成一个一个的 Sprite 精灵节点,这些节点最好是放在一个单独的游戏场景中,方便我们日后编辑。...理论如此,但在操作过程中会有一个问题:一张大图由很多的小图拼成,这些小图需要制作成一个个的 Sprite 节点,那么如何精确的把这张大图划分为大小统一的小图呢?这样做工作量岂不是比第一种方式要大很多?...是的,这个吸附功能只在场景编辑操作中适用,和我们现在要制作的精灵节点并没有半毛钱关系,不过原理是一样的。...总之,这么多新特性,大家可以多做一些尝试。 ? ?
当下流程的移动端,手机型号太多太多,今天工作项目中突然发现还有同事在使用以前大家 曾经包括现在还很熟悉的CSS 图片精灵,被我们的测试MM找来说图片在iphone6、iphone plus、iphone...x等大屏的手机全糊了,当时我就懵逼了,我说怎么会呢,后面一看,果然如此啊,看了下代码,原来是用的图片,我说为什么不用svg呢??...当后来有一天,我发现了它svg,当然仅仅svg就拿出来吹水,肯定是会被人喷的一脸口水的,SVG symbols/**SVG symbols**/SVG symbols **重要的事说三遍不过份吧**,这项技术基于两个元素的使用...结果是否定的,什么都不会显示: 那么该如何摆正姿势,正确的使用它呢?高潮部分来了: 首席填坑官∙苏南的专栏 为什么图标会显示呢?...白看你说这么多废话,最后不能用,坑爹…… 别慌,其实也没有那么糟糕啦 ,**SVG只在IE9以上支持;所以如果你需要支持IE8及以下的浏览器**,你需要另外再写一套降级(例如,使用png图片方案
就是这么一个五脏俱全、小巧玲珑的开源的游戏开发引擎让我爱不释手,我决定“冒天下之大不韪”对 Godot 进行个人方面的努力宣传尝试,为开源界也算是贡献我的一份渺小的力量吧。...三、其他 啰嗦了一大堆,大家肯定会问:凭什么要上船呢?...SpriteKit 框架,以及开源跨平台的 LibGDX 或者 Cocos2d-x 游戏框架经验,等等,话说最近开源的 Xenko 又是个什么梗?...我想说,凭我的软文还不够大家上船,那么先来两篇文章安利一下大家吧: 这里有一位国外大“屌”开发者,谈了他对 Godot 和自己多年 Unity3D 游戏开发经验的一些比较和看法,我觉得蛮有参照价值的,参考网址...id=16674933): 还有一个位大神,在去年底 Medium 上发了一篇文章,也是关于为什么选择 Godot 的原因,原文太长了,参考网址: Why we choose Godot Engine
总述 本来想直接开始写 CPU 的,想了想,还是先来写个总述,好有个大致概念。 省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。...$ 的像素选取 Pallete,那必然会使得一些 tile 使用相同的 Pallete,这也是为什么这些游戏的颜色如此单调的原因,这也算是 “抠门” 之三。...至于渲染到屏幕上,渲染的顺序与我们看书写字的顺序一样,从上到下,从左到右,如下所示: 这个 PPU 输出的信号需要由 CRT 电视接收,俗称大屁股电视,就是屏幕后面嘿大一坨的那种电视。...好了,本文大致就说这么多,主要是想让大家先有个大致的概念,其实我写到后面已经感觉到弄巧成拙了,这些东西三言两语是说不清的,但我又想说清,可能有些地方表述的不太清楚,那就待我后面慢慢说到吧。...大概就先这么多吧,一些领域我也初次接触,关于 NES 中文基本没有资料,都是直接啃的英文资料,某些地方理解可能有些偏差,一些英文术语没怎么看到也懒得去找官方翻译,我也就直接使用英文了。
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友玩我的游戏,并提交800字的游戏感想。...不过精灵之息其实目前没啥故事…… ---- 接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。 为什么精灵之息感觉不好玩? 一开始就问这种问题,让我怎么回答? 为什么要讲故事? 为了让游戏有个世界观。...你怎么画的这么丑? 要你管。 ---- 前几天看了某个大佬的草稿图,感觉他画的草稿已经是我的完稿想要完成的效果了…… 所以精灵之息肯定是没法去拼画面的。...其实比起画面,现在的精灵之息没有动画才是最糟糕的。 现在的角色,只是一张静止不动的图,然后放大缩小。实际上,如果有多余时间,我可能不会花在把精灵画的好看上,而是让精灵的行为更符合它的攻击模式上。...这种信息传递在于,玩家如果深入去思考,那么那思考的分量是比纯粹旁观者角度去思考会大的多,而如果没有太在意,而这玩法本身也是游戏的一部分,并不违和。
因为菜单列表里的那篇精灵之息是之前版本的,所以重新发一篇 ?...更新了画面,现在整体美术风格应该差不多了 游戏引导,只是这样简单的规则,居然要这么多字#这就是为什么Sign不喜欢制作新手引导的原因# ? ? ? 游戏看起来很简单,剧情其实也没几句话。...每个故事都有个开头,有些故事,在一开始就隐隐的会让人有种神作的预定,而有些只是看了一眼就忘的设定。 精灵之息目前属于后者。 其实我比较担心会得到『游戏做一半就拿来上架』的评价。...但…… 总之,现阶段的精灵之息是『体验版』的感觉,但是我也只能这么发了,后续会一章一章的更新。 ---- 不够300字,那就再扯扯吧。 ---- 『什么样的作品才是被人承认的作品呢?』 卖的好的?...而它的『影响力』达到了可以产生这么庞大衍生作品生态这个规模。 —— 『照你这么说,那流量明星的影响力不是也很高?』 不对,流量和影响力是两回事。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 说到精灵图(雪碧图),大家肯定和我一样觉得这个很新鲜。...在学习了有关精灵图(雪碧图)的一些知识后,就来和大家讨论一下,我个人对精灵图(雪碧图)的一些理解和实现方法吧。...2、精灵图技术的本质:所谓精灵图就是把很多的小图片合并到一张较大的图片里,所以在首次加载页面的时候,就不用加载过多的小图片,只需要加载出来将小图片合并起来的那一张大图片也就是精灵图即可,这样在一定程度上减少了页面的加载速度...例如王者荣耀页面里的几个小logo: 3、那么这是怎么实现将这么一张复杂的图片分别展示出来的呢,这里就得运用到了background-position。...我们通过它来改变背景图片的位置,从而显示出我们想要显示出来的部分。 例如这是一张大的精灵图,我们现在用它来拼出我们想要的字母,例如ANDY <!
滚屏渲染(基础部分) 本文继续 PPU 的话题来讲述滚屏,从我们小时候玩游戏的经验知道 NES 是支持像素级滚屏的,这在当时那个年代是个创举,这也是为什么 FC/NES 那么火热的原因之一 那 PPU...而向写 0x2005 写的滚屏地址,严格意义上来说不能算是地址,t 与 x 加起来算是某个像素的位置。 明显的看这个图,怎么都不想一个地址的格式,一个地址也不可能这么分割。...可能有朋友有疑问,为什么 v 中存放着该像素所在的 tile 地址信息,这个问题其实与为什么向 0x2005 连续写两次就可以选取某个 NameTable 的某个像素位于屏幕左上角相似。...当我们向 0x2005 写两次,其实就是将某个 NameTable 的某个像素地址写入了 t,在渲染期间 t 会被复制到 v(这里我们再后文会讲述),所以写 0x2005 后第一次用 v 中的地址信息取得的...好了本文就先说这么多,本文主要讲述了内存映射的几个寄存器和内部的几个寄存器,另外简析了滚屏和渲染,后文讲述渲染每个周期的细节,以及一些关于滚屏的高级玩法。
例子基本都是使用的魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情”有一定答案。废话不多说,直接来看,先是 PPU 的地址空间部分。...存放的就是一个个图案 tile,看个例子,emmm 前面举了太多的超级马里奥的例子,这里来看个魂斗罗的例子: 这里不要关注颜色,颜色是我专门这么设置的,感官上要容易辨认一些。...网传魂斗罗这游戏有 128KB,我这上面 .nes 格式的文件有 129KB,也都差不多,相对于一般的 NES 有些来说算是大游戏了,它的 PatterTable 就有多个,这里我只是截取的游戏开始那一段使用的图案表...抠门的地方又又来了,每个 Pallete 的第 0 个(我习惯上将索引从0开始的起始元素叫做第 0 个)颜色是相同的,对于背景来说,这个颜色是通用的背景色,对于精灵来说,这个颜色就是透明色不渲染。...最后没事睡不着吐点槽,南北方差异真的大啊(主要是没暖气一时不习惯),我好像每次过年回家都会整感冒,特别这次从高风险地区回来,提前走的,刚走 2 天就爆发疫情,幸好提前走的,不然就回不了家就地过年了。
从算法的观点,所有因为展开节点而得到的子节点都会被加进一个先进先出的队列中。...一般的实验里,其邻居节点尚未被检验过的节点会被放置在一个被称为 open 的容器中(例如队列或是链表),而被检验过的节点则被放置在被称为 closed 的容器中。...输入描述: 图片 输出描述: 输出一个整数代表答案 题解复现 我是万万没想到这道题目被改得这么简单了。 long long + for 循环遍历即可。 内存控制还是很值得注意的。...#include using namespace std; const int N = 2000010; //暂时没搞懂为什么要这么大,按题目应该1000000就够了。...每次选择边权最小的边链接两个端点是kruskal的规则,并实时判断两个点之间有没有间接联通。 摘自 CSDN 博主@Superb_Day INF=0x3f3f3f3f 常用于表示无穷大。
当设置 background-origin:content-box; 时,可以将要显示的图片放在盒子中间,如果这时图片是个精灵图的话,旁边会有其他的图干扰,怎么办呢,能不能只显示我需要的精灵图?...那么为什么要这么做呢?干嘛把 a 标签做的这么大,跟需要的精灵图一样大不好吗? 还记得手机通讯录右侧的A-Z的列表吗?容易点吗?是不是很容易点错?...我这样做的目的就是提升用户点击的范围,但是显示的内容还是以前的,这样可以提高用户的使用体验啊。...2.4、案例:精灵图的使用 需求:为一个块元素设置精灵图背景,精灵图很小,但是需要更大的展示区域,能够以更大的范围响应用户的需要,但是只需要显示指定的背景图片。 <!...由图可见,返回箭头下 a 的范围变大了,那么用户点击的响应区域也就大了。
(本篇仿照了美国科学家乔治·盖莫夫在《物理世界奇遇记》中的写作手法,在此致敬) 汤普金森先生是一家企业的IT管理员,长期管理一大堆服务器和存储设备。在他的眼里,网络工程师无异于一群神秘的黑客。...等汤普金森先生醒来的时候,他发现自己置身于一个晶莹剔透的世界中,四面都像镜子一样明亮。他左顾右盼,却看不见别的伙伴。 突然,他听见了身后传来的声音: “快跑呀!我要碰撞到你的尾部啦!”...“你现在是计算机网络中的一个数据帧。” “我从哪里来,要到哪里去?”汤普金森先生似乎思考的都是高深哲学问题。 “你的源地址和目的地址写在自己身上。”身后声音不耐烦了。...前面是大片的灰黑色,灰黑色夹杂着有紫红的网格。 汤普金森先生一头扎进了灰黑色里面。 他大声问周边:“这是什么地方?” 这时,另一个声音回答了他:“我是绿洲精灵。汤普金森先生,欢迎你来到路由器内部。”...绿洲精灵告诉他:“这里是路由器的内存。你是个很幸运的数据包。” 汤普金森先生问:“为什么这么说呢?” “这,就要从很久很久以前讲起了。”绿洲精灵微笑:“当然,过于冗长的故事是令人不感兴趣的。”
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