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Android游戏引擎_2d游戏引擎

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 Android 游戏引擎汇总 1.AndEngine 简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。...缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度。但是网上可收集到较多源码。...(3)该引擎还内置有按照1:1实现J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中 缺点:(1)该引擎除了基本音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc...========================以下是两种3d游戏引擎=============== Libgdx和jpct可以制作不太高效3D游戏 1.Libgdx 简介:Libgdx是一款基于...并且unity3d售价不菲,记得好像是1200刀。

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TOP级CG行业云渲染服务演进之路

赞奇从客户端到公有云最后一公里SaaS服务,很便捷很方便。 那为什么会选择基于公有云呢?我们其实最早是私有云,购买了3000台服务器后,发现还是有问题。...在未来,包括现在云在做,我们提供超高性能存储,首先传输不存在问题,上万台服务器并发,满足客户定制化需求。...得益于这些,其实并不是我们有多好产品,而是我们国家处在这样一个好时代,我们国家有这么基建,有这么多好云厂商,提供给我们这么服务。所以我觉得能有这么多强力支撑,也是我们这代从业者运气。...再简单讲讲我们还没有上市产品,名字比较好记叫呆猫,英文就是Demo,可以帮助我们用户随时随地打样。为什么说它是最具应用型桌面云解决方案呢?...这个产品也不贵,我们以前买一台超算工作站需要好几万,要几十万,这个云桌面的出现就变成弹性了,按小时来收费,用时候就开机,不用时候就释放掉,这就是云桌面带来未来一个场景。

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Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

在深入讨论之前,我们先了解一下 SpriteSheet 相关知识,如果你有使用过 LibGDX 跨平台游戏框架开发游戏经验,或者熟悉 Unity 中 2D 游戏动画制作,那么你肯定对 SpriteSheet...简而言之, SpriteSheet 就是把很多图片,甚至不同类型图片资源,放到一个图片里,方便管理操作和使用,听说过 TexturePacker 这个软件吗?它就是专门干这事。...,天鹅图片就产生了一种不连续动画效果,对,动画原理就是这么简单!...这个时候你会想:如果在代码中获取 Swan Frame 属性,然后把它值每次往前加 1 不就可以生成动画了吗?的确可以!...如何实现天鹅动画,这里做了一个简单操作示意图,大家可以感受下 AnimationPlayer 节点使用步骤: ?

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过去和未来读懂无人机产业

无人机是如何从最初航模走到现在大众航拍器?——疆是如何一路走来。有一次央视对汪滔采访,问他为什么要做出这样产品,汪滔说(大概这个意思):“从小梦想就是能让相机飞上天。”真是这样?...之后,疆继续深耕精灵,诞生了精灵3,笔者认为,这款飞行器,已经是巅峰之作了(当然未来产品会更好,由于竞品追赶和巨头英特尔和高通介入,已经不能有之前这么跳跃了)。...已经淡淡地感觉到了危机。...为什么这么说,笔者思考如下:1.纵向比较,在精灵vision+和精灵三之前,gopro已经迭代了六七年了,其成熟方案为疆迅速做出一体相机提供了很好技术铺垫,到了精灵三,已经用到了消费级中较高等级相机传感器...为什么大家会这样认为,很明显就是现在精灵3已经让用户很满意了,无需升级。疆也是知道这一点

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精灵之息 开发日志(13)

这难道不是一件奇怪事吗? 一款游戏电波不合,大部分人看一眼就忘了? 那为什么知道只狼不适合自己,还是想玩呢?为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩想法呢?...那些优秀独立游戏到底花多少钱开发呢? 优秀独立游戏开发者和普通独立游戏开发者差距具体表现在什么地方? 3 精灵之息是一款小游戏。 可能因为上线是小游戏平台,所以就会让人这么想。...虽然想说这游戏并不小。 但听说以撒和空洞骑士也是小游戏时,忽然就欣然接受了。 image.png 前阵子和个朋友聊天,他说“你为什么要做微信小游戏啊?” 其实逻辑很简单。...image.png 是这么回事啊。 总是和打工人讨论梦想,和梦想家强调现实。 这除了带来争论以及奇怪优越感以外没有任何益处。 4 为什么没玩过或者玩不了只狼玩家想要玩只狼?...1、被潮流抛下恐慌感,“大家都在玩,就没有,害怕闲聊时被孤立” 2、想而不得闹心感,“明明它后退一步,加个简单模式就皆大欢喜了,为啥非要这么恶心人” 3、对制作者招牌信任。

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关于游戏制作

---- 3月并没有完成精灵之息第三章——白露公主。 不严格来说,其实很早就完成了。 但之前精灵之息让一直有一种“重复感”。 ? 在精灵之息-进度中,自己也感觉到了。...之后,找了一些游戏对比他们游戏内元素。 说实话,并不觉得,目前精灵之息资源不足以支持前两章或者第一章。但从一开始就有的“重复随机”无聊感还是无法去除。...之前精灵之息,既想要rougelike随机,又想要构建世界观。但很明显,目前精灵之息是做不到。 既然如此,则需要权衡这两个点。 首先。 为什么要选择rougelike?...(至于为什么不是完全rpg,等白露公主完成后,再解释) ---- 既然决定了要自己设计,地图和地图事件就变成优先级最高部分。...---- “既然自己设计还不如随机,那为啥不直接用随机呢?有必要这么累么?”

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用css精灵图拼接了自己英文名字,不会还有人不知道精灵图技术吧?

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 前言 今天学习css精灵图技术,并且通过用它拼接自己英文名字,拿起小本本记好了哦! 什么是精灵图?...,这就是精灵图,包括我们常学习学习通网站,经过以前分析,也发现了精灵影子,由此可见精灵图技术在网页中十分常见。...为什么需要精灵图技术? 一个网页中往往会应用很多小背景图像作为修饰,当网页中图像过多时,服务器就会频繁地接收和发送请求图片,造成服务器请求压力过大,这将大大降低页面的加载速度。...核心原理:将网页中一些小背景图像整合到一张图中,这样服务器只需要一次请求就可以了,请求一次,这张图片就会被缓存到浏览器本地,下次就不用在发送请求了。...使用精灵图核心: 精灵技术主要针对于背景图片使用。就是把多个小背景图片整合到一张图片中。 这个大图片也称为 sprites 精灵图或者雪碧图。

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无人机避障技术实现方式

目前,无人机避障技术中最为常见是红外线传感器、超声波传感器、激光传感器以及视觉传感器。那为什么前视避障首先选择了双目视觉呢?这就要从各个技术原理说起了。...红外和超声波技术,因为都需要主动发射光线、声波,所以对于反射物体有要求,比如:红外线会被黑色物体吸收,会穿透透明物体,还会被其他红外线干扰;而超声波会被海绵等物体吸收,也容易被桨叶气流干扰。...精灵4Pro上五向避障 精灵4Pro上五向避障可以说是疆无人机避障技术集中体现,因此我们以精灵4Pro举例说明。...有了视觉里程计,再结合前后立体视觉地图重构,无人机就同时掌握了障碍物位置和机器自身位置,这时再驱动电机进行绕行就显得易如反掌了,一个完整避障功能就是这么实现。...Flight Autonomy系统 精灵4Pro五向避障并非各自独立,前后视双目视觉、下视双目+超声波和左右红外避障共同构成了FlightAutonomy系统,这个系统赋予了精灵4Pro对三维环境记忆能力

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Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图

这里强烈推荐一款开源软件名为 Tiled ,功能非常强大!使用超方便!能很好地支持并导出你设计好地图到其他游戏引擎中使用,比如配合 LibGDX 框架开发跨平台 2D 游戏。...接下来,我们需要把所有图片制作成一个一个 Sprite 精灵节点,这些节点最好是放在一个单独游戏场景中,方便我们日后编辑。...理论如此,但在操作过程中会有一个问题:一张图由很多小图拼成,这些小图需要制作成一个个 Sprite 节点,那么如何精确把这张大图划分为大小统一小图呢?这样做工作量岂不是比第一种方式要很多?...是的,这个吸附功能只在场景编辑操作中适用,和我们现在要制作精灵节点并没有半毛钱关系,不过原理是一样。...总之,这么多新特性,大家可以多做一些尝试。 ? ?

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该如何正确使用SVG sprites?

当下流程移动端,手机型号太多太多,今天工作项目中突然发现还有同事在使用以前大家 曾经包括现在还很熟悉CSS 图片精灵,被我们测试MM找来说图片在iphone6、iphone plus、iphone...x等手机全糊了,当时就懵逼了,说怎么会呢,后面一看,果然如此啊,看了下代码,原来是用图片,为什么不用svg呢??...当后来有一天,发现了它svg,当然仅仅svg就拿出来吹水,肯定是会被人喷一脸口水,SVG symbols/**SVG symbols**/SVG symbols **重要事说三遍不过份吧**,这项技术基于两个元素使用...结果是否定,什么都不会显示: 那么该如何摆正姿势,正确使用它呢?高潮部分来了: 首席填坑官∙苏南专栏 为什么图标会显示呢?...白看你说这么多废话,最后不能用,坑爹……     别慌,其实也没有那么糟糕啦 ,**SVG只在IE9以上支持;所以如果你需要支持IE8及以下浏览器**,你需要另外再写一套降级(例如,使用png图片方案

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Godot3游戏引擎入门之零零:简单想法

就是这么一个五脏俱全、小巧玲珑开源游戏开发引擎让爱不释手,决定“冒天下之大不韪”对 Godot 进行个人方面的努力宣传尝试,为开源界也算是贡献一份渺小力量吧。...三、其他 啰嗦了一堆,大家肯定会问:凭什么要上船呢?...SpriteKit 框架,以及开源跨平台 LibGDX 或者 Cocos2d-x 游戏框架经验,等等,话说最近开源 Xenko 又是个什么梗?...想说,凭软文还不够大家上船,那么先来两篇文章安利一下大家吧: 这里有一位国外“屌”开发者,谈了他对 Godot 和自己多年 Unity3D 游戏开发经验一些比较和看法,觉得蛮有参照价值,参考网址...id=16674933): 还有一个位大神,在去年底 Medium 上发了一篇文章,也是关于为什么选择 Godot 原因,原文太长了,参考网址: Why we choose Godot Engine

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NES基本原理(一)总述

总述 本来想直接开始写 CPU ,想了想,还是先来写个总述,好有个大致概念。 省去了很多东西,但总体大概就这么个样子。...$ 像素选取 Pallete,那必然会使得一些 tile 使用相同 Pallete,这也是为什么这些游戏颜色如此单调原因,这也算是 “抠门” 之三。...至于渲染到屏幕上,渲染顺序与我们看书写字顺序一样,从上到下,从左到右,如下所示: 这个 PPU 输出信号需要由 CRT 电视接收,俗称屁股电视,就是屏幕后面嘿大一坨那种电视。...好了,本文大致就说这么多,主要是想让大家先有个大致概念,其实写到后面已经感觉到弄巧成拙了,这些东西三言两语是说不清,但我又想说清,可能有些地方表述不太清楚,那就待我后面慢慢说到吧。...大概就先这么多吧,一些领域也初次接触,关于 NES 中文基本没有资料,都是直接啃英文资料,某些地方理解可能有些偏差,一些英文术语没怎么看到也懒得去找官方翻译,也就直接使用英文了。

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精灵之息-夏虫与冰

虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友玩游戏,并提交800字游戏感想。...不过精灵之息其实目前没啥故事…… ---- 接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。 为什么精灵之息感觉不好玩? 一开始就问这种问题,让怎么回答? 为什么要讲故事? 为了让游戏有个世界观。...你怎么画这么丑? 要你管。 ---- 前几天看了某个大佬草稿图,感觉他画草稿已经是完稿想要完成效果了…… 所以精灵之息肯定是没法去拼画面的。...其实比起画面,现在精灵之息没有动画才是最糟糕。 现在角色,只是一张静止不动图,然后放大缩小。实际上,如果有多余时间,可能不会花在把精灵好看上,而是让精灵行为更符合它攻击模式上。...这种信息传递在于,玩家如果深入去思考,那么那思考分量是比纯粹旁观者角度去思考会多,而如果没有太在意,而这玩法本身也是游戏一部分,并不违和。

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精灵之息

因为菜单列表里那篇精灵之息是之前版本,所以重新发一篇 ?...更新了画面,现在整体美术风格应该差不多了 游戏引导,只是这样简单规则,居然要这么多字#这就是为什么Sign不喜欢制作新手引导原因# ? ? ? 游戏看起来很简单,剧情其实也没几句话。...每个故事都有个开头,有些故事,在一开始就隐隐会让人有种神作预定,而有些只是看了一眼就忘设定。 精灵之息目前属于后者。 其实比较担心会得到『游戏做一半就拿来上架』评价。...但…… 总之,现阶段精灵之息是『体验版』感觉,但是也只能这么发了,后续会一章一章更新。 ---- 不够300字,那就再扯扯吧。 ---- 『什么样作品才是被人承认作品呢?』 卖?...而它『影响力』达到了可以产生这么庞大衍生作品生态这个规模。 —— 『照你这么说,那流量明星影响力不是也很高?』 不对,流量和影响力是两回事。

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CSS精灵图(sprite)

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。 说到精灵图(雪碧图),大家肯定和我一样觉得这个很新鲜。...在学习了有关精灵图(雪碧图)一些知识后,就来和大家讨论一下,个人对精灵图(雪碧图)一些理解和实现方法吧。...2、精灵图技术本质:所谓精灵图就是把很多小图片合并到一张较大图片里,所以在首次加载页面的时候,就不用加载过多小图片,只需要加载出来将小图片合并起来那一张图片也就是精灵图即可,这样在一定程度上减少了页面的加载速度...例如王者荣耀页面里几个小logo: 3、那么这是怎么实现将这么一张复杂图片分别展示出来呢,这里就得运用到了background-position。...我们通过它来改变背景图片位置,从而显示出我们想要显示出来部分。 例如这是一张精灵图,我们现在用它来拼出我们想要字母,例如ANDY <!

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NES基本原理(四)滚屏渲染

滚屏渲染(基础部分) 本文继续 PPU 的话题来讲述滚屏,从我们小时候玩游戏经验知道 NES 是支持像素级滚屏,这在当时那个年代是个创举,这也是为什么 FC/NES 那么火热原因之一 那 PPU...而向写 0x2005 写滚屏地址,严格意义上来说不能算是地址,t 与 x 加起来算是某个像素位置。 明显看这个图,怎么都不想一个地址格式,一个地址也不可能这么分割。...可能有朋友有疑问,为什么 v 中存放着该像素所在 tile 地址信息,这个问题其实与为什么向 0x2005 连续写两次就可以选取某个 NameTable 某个像素位于屏幕左上角相似。...当我们向 0x2005 写两次,其实就是将某个 NameTable 某个像素地址写入了 t,在渲染期间 t 会被复制到 v(这里我们再后文会讲述),所以写 0x2005 后第一次用 v 中地址信息取得...好了本文就先说这么多,本文主要讲述了内存映射几个寄存器和内部几个寄存器,另外简析了滚屏和渲染,后文讲述渲染每个周期细节,以及一些关于滚屏高级玩法。

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NES基本原理(三)PPU

例子基本都是使用魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长剧情”有一定答案。废话不多说,直接来看,先是 PPU 地址空间部分。...存放就是一个个图案 tile,看个例子,emmm 前面举了太多超级马里奥例子,这里来看个魂斗罗例子: 这里不要关注颜色,颜色是专门这么设置,感官上要容易辨认一些。...网传魂斗罗这游戏有 128KB,这上面 .nes 格式文件有 129KB,也都差不多,相对于一般 NES 有些来说算是游戏了,它 PatterTable 就有多个,这里只是截取游戏开始那一段使用图案表...抠门地方又又来了,每个 Pallete 第 0 个(习惯上将索引从0开始起始元素叫做第 0 个)颜色是相同,对于背景来说,这个颜色是通用背景色,对于精灵来说,这个颜色就是透明色不渲染。...最后没事睡不着吐点槽,南北方差异真的啊(主要是没暖气一时不习惯),好像每次过年回家都会整感冒,特别这次从高风险地区回来,提前走,刚走 2 天就爆发疫情,幸好提前走,不然就回不了家就地过年了。

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武工大2022蓝桥杯预选赛题解复现

从算法观点,所有因为展开节点而得到子节点都会被加进一个先进先出队列中。...一般实验里,其邻居节点尚未被检验过节点会被放置在一个被称为 open 容器中(例如队列或是链表),而被检验过节点则被放置在被称为 closed 容器中。...输入描述: 图片 输出描述: 输出一个整数代表答案 题解复现 是万万没想到这道题目被改得这么简单了。 long long + for 循环遍历即可。 内存控制还是很值得注意。...#include using namespace std; const int N = 2000010; //暂时没搞懂为什么这么,按题目应该1000000就够了。...每次选择边权最小边链接两个端点是kruskal规则,并实时判断两个点之间有没有间接联通。 摘自 CSDN 博主@Superb_Day INF=0x3f3f3f3f 常用于表示无穷

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从零开始学 Web 之 CSS3(三)渐变,background属性

当设置 background-origin:content-box; 时,可以将要显示图片放在盒子中间,如果这时图片是个精灵图的话,旁边会有其他图干扰,怎么办呢,能不能只显示需要精灵图?...那么为什么这么做呢?干嘛把 a 标签做这么,跟需要精灵图一样大不好吗? 还记得手机通讯录右侧A-Z列表吗?容易点吗?是不是很容易点错?...这样做目的就是提升用户点击范围,但是显示内容还是以前,这样可以提高用户使用体验啊。...2.4、案例:精灵使用 需求:为一个块元素设置精灵图背景,精灵图很小,但是需要更大展示区域,能够以更大范围响应用户需要,但是只需要显示指定背景图片。 <!...由图可见,返回箭头下 a 范围变大了,那么用户点击响应区域也就了。

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网络设备硬核技术内幕 路由器篇 5 汤普金森漫游网络世界(上)

(本篇仿照了美国科学家乔治·盖莫夫在《物理世界奇遇记》中写作手法,在此致敬) 汤普金森先生是一家企业IT管理员,长期管理一堆服务器和存储设备。在他眼里,网络工程师无异于一群神秘黑客。...等汤普金森先生醒来时候,他发现自己置身于一个晶莹剔透世界中,四面都像镜子一样明亮。他左顾右盼,却看不见别的伙伴。 突然,他听见了身后传来声音: “快跑呀!要碰撞到你尾部啦!”...“你现在是计算机网络中一个数据帧。” “从哪里来,要到哪里去?”汤普金森先生似乎思考都是高深哲学问题。 “你源地址和目的地址写在自己身上。”身后声音不耐烦了。...前面是大片灰黑色,灰黑色夹杂着有紫红网格。 汤普金森先生一头扎进了灰黑色里面。 他大声问周边:“这是什么地方?” 这时,另一个声音回答了他:“是绿洲精灵。汤普金森先生,欢迎你来到路由器内部。”...绿洲精灵告诉他:“这里是路由器内存。你是个很幸运数据包。” 汤普金森先生问:“为什么这么说呢?” “这,就要从很久很久以前讲起了。”绿洲精灵微笑:“当然,过于冗长故事是令人不感兴趣。”

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