我一直看到这样的情况:
Jit: Resizing JitTable from 512 to 1024
(...)
Jit: Resizing JitTable from 1024 to 2048
(...)
Jit: Resizing JitTable from 2048 to 4096
这是不是意味着我在某个地方泄漏了内存,或者这是正常的?另外,你能解释一下这是什么意思吗?
我在尝试实现淡入淡出幻灯片时遇到错误。所需的镜像为: ? 所需代码为: Home.js import React, {Component} from 'react';
import Header from '../Header/Header';
import Slideshow from '../Slideshow/Slideshow';
class Home extends Component{
render(){
return(
<div>
我试图为我编写的这个newLISP程序编写使用说明,但它一直抱怨字符串太长。
ERR: string token too long : "$$$$$$$$&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&"
我花了大约10分钟咒骂newLISP,想出一些偏执的理论,比如,也许你不应该在字符串中引用,或者当我使用原
我对我的TCP/IP连接使用了这种代码:
sock = new Socket(host, port);
sock.setKeepAlive(true);
din = new DataInputStream(sock.getInputStream());
dout = new DataOutputStream(sock.getOutputStream());
然后,在单独的线程中,我检查din.available()字节,看看是否有一些传入的数据包需要读取。
问题是,如果一个大于2048字节的数据包到达,din.available()无论如何都会返回2048。就像有一个2048的内部缓冲区一样。
我正在使用three.js制作一些基本的3D,我正在加载一个jpeg图像作为纹理应用在一个立方体几何上,如下所示:
var floor = new THREE.Shape([
new THREE.Vector2 (300, 50),
new THREE.Vector2 (450, 100),
new THREE.Vector2 (650, 80),
new THREE.Vector2 (700, 180),
new THREE.Vector2 (98
我对CNN非常陌生,在学习上遇到了很多困难。
我试着用ResNet-101提取CNN的特征图,我希望得到一个2048,14*14的形状。为了得到一个特征图,我删除了ResNet-101模型的最后一层,并调整了自适应平均池。所以我得到了输出的torch.Size([1, 2048, 1, 1])形状。
但我想要的是torch.Size([1, 2048, 14, 14])而不是torch.Size([1, 2048, 1, 1])。
有人能帮我得到结果吗?谢谢。
#load resnet101 model and remove the last layer
model = torch.hub.l
我需要在JS中获取麦克风的sampleRate。我试过这些方法:
//Example 1
var context = new window.AudioContext();
var sampleRate = context.sampleRate;
//Example 2
var audioTimer = 0;
var sampleRate = 0;
recorder.onaudioprocess = function() {
var time = new Date().getTime();
if (audioTimer) {
sampleRate = (1000
我有一个关于GL_LUMINANCE和uint16数据的小问题。我有一些OpenGL代码要带给WebGL / three.js:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, myColor, (ushort)width,
(ushort)height, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_SHORT, imageData);
在运行这个基本示例代码时,我得到了一个错误
texture bound to texture unit 0 is not renderable.
It maybe non-power-of-2 and