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屏幕空间(SreenSpace)的想象力

不过他的定义是显而易见的,屏幕空间的所有的信息都是与屏幕上的像素有关的,而不是和场景中的几何有关的信息都叫屏幕空间,这一点其实很像是Pixel和Fragment的区别。...pixel是定义在屏幕空间上的,而Fragment是定义在三维空间上的。 举个最简单的例子,我们从相机原点射出一条射线,然后穿过两个不透明物体。...这两个交点,在进行光栅化时就是2个Fragment, 但是最终渲染到屏幕上最终只会有一个Fragment被采用,而屏幕空间就是最终被采用的Fragment的集合。...---- 显然深度纹理属于屏幕空间。 以前,我一直觉得深度缓存只能用来做ZTest。然而大神们分分钟教我做人。 在光线追踪算法下,我们可以这样生成深度图,将深度图放在相机的近平面。...其实就是在屏幕空间下进行RayTracing, 是不是叫ScreenSpaceRayTracing更好一些:D。

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深入探索视频中的颜色空间—— RGB 和 YUV

在使用 FFmpeg + WASM 进行视频提取时,涉及到视频和颜色编码等相关概念。本文将对视频中的颜色空间进行介绍。...一、视频 对于视频,我们都知道是由一系列的画面在一个较短的时间内(通常是 1/24 或 1/30 秒)不停地下一个画面替换上一个画面形成连贯的画面变化。这些画面称之为视频。...对于视频,在现代视频技术里面,通常都是用 RGB 颜色空间或者 YUV 颜色空间的像素矩阵来表示。...带着这些疑问,开始搜索资料研究学习 RGB 和 YUV 颜色空间相关和像素格式的概念。 二、RGB 和 YUV RGB 和 YUV 都是颜色空间的一种。...相对于 RGB 颜色空间,设计 YUV 的目的就是为了编码、传输的方便,减少带宽占用和信息出错。 YUV 编码系统是 Y’UV、YUV、YCbCr、YPbPr 等色彩空间的统称。

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第三章:HEVC中的空间内)预测

本章节的内容包括消除视频图像中的时间或空间冗余的可能方法、HEVC中图像处理的逐块基础、空间预测的四个主要步骤、正在编码的块内像素值的计算方法。...显然,在时间上相邻的视频中的图像极有可能看起来彼此相似。为了消除时间冗余,在先前编码的中搜索与当前中要编码的每个块最相似的图像。...HEVC提供了另一个选择,使用与当前块相同的视频中的像素值进行预测。这种预测被称为空间内预测(intra)。因此,“混合”一词所指的是同时使用两种可能的方法来消除视频图像中的时间或空间冗余。...内预测的块划分 如前所述,HEVC系统中的编解码是在逐块的基础上执行的。将视频划分为块的过程是自适应的,即根据图像的性质进行定制。...在HEVC中对PU(预测单元)执行空间内预测。PU的大小与CU的大小相同,但有两个例外。

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遇见RT——实时光线追踪带来的手游体验革命

在移动端实时的镜面反射,是一个目前并没有完全攻克的难题。当前镜面反射的技术有SSR技术、光栅化的镜面反射技术。SSR技术是一种屏幕空间反射技术,首先带宽消耗很高,它的反射并不精致、清晰。...首先是在场景中,只存在一个反射面的情况下,光线追踪反射功耗可以做到15.84mA/,光栅化反射是19.04mA/,差距不是特别明显。...当场景中存在多个反射面时,光线追踪反射功耗是19.7mA/,而光栅化反射猛然增到63.43mA/。...首先是软阴影的优化,控制屏幕上软阴影所占的像素面积,阴影面积越大,功耗越大。在场景中尽量的保持只使用一盏可投射软阴影的灯光。软影的遮挡体面数尽可能少。同时可以使用低模投射阴影,使用高模进行渲染。...在反射优化方面,反射面越大,功耗越大,延续阴影优化的思路,控制屏幕反射面所占的像素面积,反射面中看到的场景可降低一个LOD等级,尽量不使用曲面进行反射,尽量少使用Glossy反射

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【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

如果程序在屏幕刷新的途中输入画面到屏幕的缓冲区的话会可能屏幕撕裂的现象, 也就是上半个画面是新内容, 下半个画面是旧内容, 虽然持续时间很短但是观感还是不好 因此解决屏幕撕裂的关键在于必须在刷新之前就将所需的内容输入显示器缓冲..., 且图像的空白区域也会产生很多浪费的空间....结合原始的向量乘法公式来记忆即可 向量长度的平方就是用自己与自己点乘 求反射向量 与向量有关的问题画图会比较好理解, 求反射向量需要有入射向量本身与反射点的法线 首先将入射向量反向然后与法线点乘, 得到入射向量在法线方向上的投影长度...其都是y轴向上的, 区别在于z轴向屏幕内侧(左手系)或屏幕外侧(右手系)....模型, 且属于一种局部光照模型(不考虑光线的二次反射) Phong光照由环境光项+漫反射项+高光项得到 环境光项是直接附加的一个常数 漫反射项是颜色乘上一个权重, 权重是法线方向与光照方向的点乘 高光项也是颜色乘权重

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Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

在片段函数中,SV_POSITION表示顶点的裁剪空间位置,为4D齐次坐标。但是在片段函数中,SV_POSITION表示片段的屏幕空间(也称为窗口空间)位置。空间转换由GPU执行。...最初,片段仅具有2D位置,该位置来自屏幕空间位置的XY分量。这些是具有0.5偏移的texel坐标。屏幕左下角的纹素为(0.5,0.5),屏幕右边的纹素为(1.5,0.5),依此类推。 ?...片段深度存储在屏幕空间位置向量的最后一个分量中。它是用于执行透视划分以将3D位置投影到屏幕上的值。这是视图空间的深度,因此它是距相机XY平面而不是其近平面的距离。 ? 什么是视图空间?...使用正交摄影机时,不会进行透视划分,因此屏幕空间位置矢量的最后一个分量始终为1。...3.4 重建视口空间深度 要采样深度纹理,我们需要在屏幕空间中的片段的UV坐标。

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人脸识别中的活体检测算法综述

图像or视频质量 所以这段时期的文章都是很有针对性地设计特征,列举几篇比较重要的: Image Distortion Analysis[1], 2015 如下图,单输入的方法,设计了 镜面反射+图像质量失真...原理:活体与非活体,在RGB空间里比较难区分,但在其他颜色空间里的纹理有明显差异 算法:HSV空间人脸多级LBP特征 + YCbCr空间人脸LPQ特征 (后在17年的paper拓展成用Color SURF...-HOOF + LBP-TOP[3], 2014 DMD + LBP[4], 2015 前面说的都是单方法,这两篇文章输入的是连续多人脸图; 主要通过捕获活体与非活体微动作之间的差异来设计特征。...若判别1结果是活体,再 cascade 一个 纹理LBP 分类器,来区分 活体 or 屏幕攻击(因为屏幕视频中人脸心率分布与活体相近) ?...近红外NIR 由于NIR的光谱波段与可见光VIS不同,故真实人脸及非活体载体对于近红外波段的吸收和反射强度也不同,即也可通过近红外相机出来的图像来活体检测。

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图形学复习

引力场技术:物体延伸到空间中对另一物体的产生的吸引效应的技术。 灭点:立体空间各边延伸至同一相同点。 实体:同时具有几何要素和视觉要素的对象。 型值点:位于最终得到的自由直线上的点。...简单光照模型:由反射光决定的简单模型 反射光=漫反射光+环境光+镜面反射光 多边形裁剪:将超出的定义裁剪面的多边形的视图窗口删除,如果线,点在多边形外部,则全部删除;如果只有部分在内部,则部分删除。...象素:指图形显示在屏幕的时候,按当前的图形显示分辨率所能提供的最小元素点。 扫描转换:象素信息从应用程序转换并放入缓冲区的过程 CRT:阴极射线管。 DPU:分散处理单元。...存储分辨率:指缓冲区的大小。 显示分辨率:计算机显示器所能够提供的显示模式分辨率,水平和垂直方向上像素点的乘积。 屏幕分辨率:通常用水平方向上的光点数与垂直方向上的光点数的乘积来表示。...简述图形是如何从图形数据呈现到屏幕上的原理、方法和过程。 显示缓冲区是与屏幕像素一一对应的二维矩阵,每一个存储单元对应着屏幕上的像素,其位置可由二维坐标来表示。

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英伟达DLSS 3.5发布!全新AI「光线重建」实现超逼真光影,新老显卡都支持

例如,如果光线照射到镜子上,就会产生反射。 但如果为屏幕上的每个像素发射光线,在计算上就太过耗时。 即使是对需要数分钟或数小时计算场景的离线渲染器来说,也是如此。...为了填补未经光线追踪的缺失像素,手动调整的降噪器使用了两种不同的方法: 一种是在时间上累积多个的像素,另一种是在空间上进行插值,将相邻像素混合在一起。...DLSS 3.5的训练数据比DLSS 3多了5倍,因此它能够识别不同的光追效果,以更智能的方式决定如何使用时间和空间数据,并保留高频信息,从而实现优质超分辨率。...在支持RTX的《传送门》中,当DLSS关闭时,降噪器在空间插值方面会出现问题,无法混合足够的像素,从而产生斑点效果。 此外,它也没有从以前的中积累足够的好像素,导致在光线下会出现沸腾效果。...这是由于手动调整的降噪器从之前中提取了不准确的光照效果。 而DLSS 3.5能够准确生成光照效果。我们不仅可以清楚地看到车头灯的光束,还能够看到光线在汽车前方路缘上的反射

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音视频编解码常用知识点

显示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少。...由于屏幕上的点、线和面都是由像素组成的,显示器可显示的像素越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。...RGB色彩空间 人眼看到的物体颜色,是光源照射到物体,物体吸收(还有透射)部分颜色的光,然后从物体表面反射的光线进入人眼后人眼得到的色彩感觉。...RGB色彩空间采用加色法。当无任何光线照射时,R、G、B三种颜色分量都为0时,物体呈现黑色;当R、G、B三种颜色分量达到最大时,物体不吸收光线只反射的情况下,物体呈现白色。...RGB颜色空间主要应用于计算机显示器、电视机、舞台灯光等,都具有发光特性。彩色像素在显示器屏幕上不会重叠,但足够的距离时,光线从像素扩散到视网膜上会重叠,人眼会感觉到重叠后的颜色效果。

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Shader经验分享

2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间)...到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高和归一化坐标计算)。...o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);//得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标 反射和折射需要显示环境的效果,所以需要对环境的cubemap进行采样。...反射skybox 3d采样,折射屏幕抓取图像2d采样。...运动模糊:将上一屏幕图像存到renderTexture中,然后执行Graphics.Blit(src, renderTexture, material),shader将开启混合Blend SrcAlpha

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基础渲染系列(十三)——延迟着色

这些阴影贴图被渲染到执行过滤的屏幕空间缓冲区。然后绘制几何图形,每个光绘制一次。完成所有这些操作需要418次Draw Calls。 ? (前向渲染 带有阴影) 现在,再次禁用阴影并切换到延迟渲染路径。...(延迟渲染,有阴影) 我们看到两个阴影贴图都被渲染了,然后在绘制光线之前在屏幕空间中进行了过滤。就像在前向模式下一样,这增加了236个绘制调用,总计291个。...要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...2.2 Buffer 0 第一个G缓冲区用于存储漫反射反照率和表面遮挡。它是ARGB32纹理,就像常规的缓冲区一样。反照率存储在RGB通道中,遮挡存储在A通道中。...2.4 Buffer 2 第三个G缓冲区包含世界空间法线向量。它们存储在ARGB2101010纹理的RGB通道中。这意味着每个坐标使用10位存储,而不是通常的8位,这使它们更加精确。

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未来交互,各种R你了解多少?VRARMRXRCR

屏幕成像的大小计算 屏幕成像的反畸变 屏幕成像的渲染帧率 屏幕的刷新延迟 除了这8点,还有其他更复杂的东西,例如自动对焦,运动模糊等。...6)vr成像反畸变 解决办法:对VR成像反畸变 7)菲涅尔透镜 传统的镜头畸变需要变形和插入每图像的像素,这样会大幅增加每图像的处理时间和手机的处理负担。...相反,它反射回相机。因此,相机将瞳孔视为黑暗区域 - 无反射 - 而眼睛的其余部分更亮。这是“暗瞳眼部追踪”。...KOR-FX 触感背心 - 体验“中枪”的快感: AR:信息叠加、空间定位、实时交互 1)头戴式AR显示技术的需求 镜片需要同时实现反射和穿透。...PBS偏振分光器 polarized beam splitter: 微显示器投影的信息通过偏振分光膜反射到人眼中,同时外界光线的一半 (分光棱镜通常会把自然光对半分开,一半反射、一半透射)。

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头戴式ARVR 光学标定

系统接收来自真实世界的恒定图像流,并将虚拟内容组合到这些图像中,VST-AR可以与标准视频监视器、手持设备(如平板电脑或手机)以及不透明的VR头戴式显示器(也称为混合现实(MR)显示器)一起使用。...例如,给定眼睛坐标系xE中的3D点,该点被投影到HMD屏幕空间S中的2D点u_S 图1 轴外针孔相机模型的y-z平面。 图2:图像平面的三维表示,以及针孔相机模型的相关固有特性。...与INDICA不同,CIC使用基于虹膜的方法进行眼睛跟踪,CIC通过利用图像在用户眼睛角膜上的反射来估计眼睛位置,这种效果称为角膜反射。...在CIC中,一个基准模式显示在HMD屏幕上,眼睛摄像头捕捉到它的角膜反射,CIC然后计算反射在眼角膜上的光线并通过相应的显示像素,给定显示器在HMD坐标系下的三维姿态、双环眼模型下角膜球的直径和最少两条光线...为了校正增强视图,Lee和Hua提出了一种基于摄像机的校正方法,即在屏幕图像空间学习校正的2D畸变图,为了校正直视。

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3DVR显示技术科普

还是因为我们的左右眼睛得到的图像有差异,在大脑中产生空间感,我们通过特定的硬件设备,使左右眼睛观察到细微差距的图像,从而恢复三维深度信息 立体显示 1、彩色滤光方式 通过滤光片来进行3D画面的显示技术...偏振光方式:将两个画面放在一个屏幕上,左边的看左画面,右边的看右画面,形成立体画面。 左右眼画面 3、顺序方式 这种方式又称为分立体方式,以一定的频率进行图像的切换,所以牺牲显示刷新率。...当显示设备具有120Hz的刷新率时,播放顺序的时候,左右眼各60Hz。一般来说控制画面在40-60即可,太高太低都会有问题。其次会有鬼影现象,内容制作也要注意。...这是顺序的图 这是普通2D图 4、裸眼立体方式 这种方式现在在大屏上很常见,内容往往是影片或者程序完成。一般大屏普通的LED即可,3D画面做拉伸后转成普通视频即可。...通俗点说:将画面通过光线转折,再反射到人眼中。 作为一个普通人,你需要带个眼镜么?

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什么是真实感渲染(三):前沿趋势之实时光线追踪

在真实感渲染方面借鉴了光线追踪的思想,也极大地提高了阴影,反射和折射方面的渲染效果。...Ray Tracing的渲染管线非常简洁,并能很好地模拟光线的反射,折射以及阴影效果。...其中,software ray tracing是一种混合的光线追踪解决方案,首先在屏幕空间采用光追(Screen Trace),其次是两米以内的区域(Mesh Distance Field Trace)...,最后是这个场景空间(Globe Distance Field Trace),上图表示了三种策略各自的贡献。...图片来自‘Lumen | Inside Unreal’ 目前而言,光追整体上还是太慢,硬件上仅能做到每每像素半个射线,而在室内场景中通常需要200+的射线,400倍的差距(UE给出的数据)。

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人脸识别中的活体检测算法综述

,设计了 镜面反射+图像质量失真+颜色 等统计量特征,合并后直接送SVM进行二分类。...原理:活体与非活体,在RGB空间里比较难区分,但在其他颜色空间里的纹理有明显差异 算法:HSV空间人脸多级LBP特征 + YCbCr空间人脸LPQ特征 (后在17年的paper拓展成用Color SURF...-HOOF + LBP-TOP[3], 2014 DMD + LBP[4], 2015 前面说的都是单方法,这两篇文章输入的是连续多人脸图; 主要通过捕获活体与非活体微动作之间的差异来设计特征。...若判别1结果是活体,再 cascade 一个 纹理LBP 分类器,来区分 活体 or 屏幕攻击(因为屏幕视频中人脸心率分布与活体相近) Pros: 从学术界来说,引入了心理信号这个新模态,很是进步;从工业界来看...而非活体攻击的质量相对高时,Spoofing noise走不通) 后记:不同模态的相机输入对于活体检测的作用 1.近红外NIR 由于NIR的光谱波段与可见光VIS不同,故真实人脸及非活体载体对于近红外波段的吸收和反射强度也不同

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只要1美元!教你给MacBook装上触摸屏

从一个特定角度看屏幕屏幕会反光,你可以通过检查手指是否碰触到自己的镜像来判断手指是否接触到屏幕。 我的队友Kevin在初中就发现了这种现象,并建立了ShinyTouch这一软件。...手指检测 处理视频的第一步是检测手指。以下是网络摄像头看到的典型示例: ? 手指检测算法需要找到触摸/悬停点以进行进一步处理。...我们目前的方法是使用经典计算机视觉技术,处理方式包括以下步骤: 通过肤色进行过滤,并设置相应的二进制阈值; 找到手指及反射轮廓; 找出两个最大的轮廓并确保轮廓在水平方向上重叠,而较小的轮廓在较大的轮廓上方...上面显示的是将此过程应用于网络摄像头的每一的输出结果。手指和反射(轮廓)以绿色标出,边界框以红色显示,触摸点以红色显示。...这为我们提供了一个投影矩阵,这个矩阵可以将网络摄像头得到的坐标映射到屏幕上的坐标。 ? 上面的动图演示了校准过程,其中用户必须在屏幕周围跟随绿点移动手指。

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