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算法

return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是的起点...节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 流程...就用进一步的斜点,在直线搜索+斜向搜索,直到所有方向都完成 5.从openlist权值最低的节点进行搜索,直到openlist为空或者找到重点 * * * _和A 相比,优缺点:_* 1.使用JPS算法比...绝大部分地图),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径方式

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JPS算法

在一次路过程中主动寻找障碍,通过障碍的位置计算出:经过障碍代价最小的一些关键位置,并将这些位置中代价最小的点作为下一次路过程的起点。...return Dir.DownLeft; } break; case Dir.Up: 2.跳点 跳点需要满足下面三个条件之一: a.节点是的起点...节点的水平或垂直方向上有满足条件a,b的点 举个例子: 黄色节点的父节点是在斜方向,其对应分解成向上和向右两个方向,因为在右方向发现一个蓝色跳点,因此黄色节点也应被判断为跳点 (黄色点为起点,蓝色点为跳点) * * * 流程...就用进一步的斜点,在直线搜索+斜向搜索,直到所有方向都完成 5.从openlist权值最低的节点进行搜索,直到openlist为空或者找到重点 * * * _和A 相比,优缺点:_* 1.使用JPS算法比...绝大部分地图),内存占用更小,因为openlist少了很多节点(最差的情况和A 一样,最差的是每个障碍都不连续,中间都有缝隙,这样所有地方都是跳点了) 2.只适用于网格节点类型,不支持Navmesh或者路径方式

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算法:找到NPC最好的行走路径

只是找到一条两点之间的有效路径是不够的。理想的算法需要查找所有可能的情况,然后比较出最好的路径。...话虽这么说,但是空间的表示并不完全会影响算法的实现。在本节中的后续例子中,我们会使用正方形格子来简化问题。但是算法仍不关心数据是表示为正方形格子、点,或是导航网格。...如果启发式高估了实际的开销,这个算法就会有一定概率无法发现最佳路径。对于正方形格子,有两种方式计算启发式。 ? 曼哈顿距离是一种在大都市估算城市距离的方法。...不像曼哈顿距离,欧几里得距离可以用在其他表示中计算启发式,比如点或者导航网格。在我们的2D 格子中,欧几里得距离为: ?...如果我们不想用栈构造路径,另一个方案就是直接计算起点到终点的路径。这样,在结束的时候就能得到从起点到终点的路径,可以节省一点计算开销。

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深度算法-DFS

深度算法(Depth-First Search,DFS)是一种用于遍历或搜索图或树的算法。...它从一个起始节点开始,沿着一条路径尽可能深地访问节点,直到到达一个无法访问的节点,然后回溯到最近的一个还未访问完的节点,继续进行深度优先搜索。深度算法可以用递归和非递归两种方式实现。...递归实现 递归实现深度算法比较简单,代码如下: def dfs_recursive(graph, start, visited): visited.add(start) print(...生成器实现 生成器实现深度算法可以更加简洁地表示算法的本质,代码如下: def dfs_generator(graph, start, visited=set()): visited.add...以上三种实现方式都是正确的深度算法,具体选择哪种方式取决于具体场景和个人偏好。

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什么是A*算法

如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 图中,每个格子的左下方数字是G,右下方是H,左上方是F。...如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 为什么这一次OpenList只增加了两个新格子呢?...如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 剩下的就是以前面的方式继续迭代,直到OpenList中出现终点方格为止。...openList, end); } } //OpenList用尽,仍然找不到终点,说明终点不可到达,返回空 return null; } 几点说明: 1.这里对于A*的描述做了很大的简化

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a-start算法

直到我接到了一个实现A-star算法的作业,才弄明白。...当我们把搜索区域简化成一些很容易操作的节点后,下一步就要构造一个搜索来最短路径。在A*算法中,我们从A点开始,依次检查它的相邻节点,然后照此继 续并向外扩展直到找到目的地。...比例大概对就好,我们还因此避免了平 方根和小数的计算。这倒不是因为我们笨或者说不喜欢数学,而是因为对电脑来说, 计算这样的数字也要快很多。不然的话你会发现寻找路径会非常慢。...实际上这个真的没关系(对待这 个的不同造成了两个版本的 A*算法得到等长的不同路径)。 那我们选下面的那个好了,就是起始方格右边的,下图所示的那个 ?...这个改变是在搜索过程中,它的 G 值被核查时发现在某个新路径下可以 变得更小时发生的。然后它的父方格也被重设并且重新计算了 G 值和 F 值。

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A星算法详解

A星算法详解 前言 A星算法是静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜索问题的有效算法,它可以应对包括复杂地形,各种尺度的障碍物以及不同地形的路径规划问题。...掌握A星算法能够提高路径规划效率,应对各种复杂情况,并在实际应用中发挥重要作用。 算法原理 A星算法的核心公式为:F = G + H。算法正是利用这个公式的值来计算最佳路径。...构建最短路径: 从终点开始按照父节点指针逆向回溯,直至回溯到起点,即可得到最短路径。...A星算法示例 我们规定,从起点出发,可以沿着网格线或者网格的对角线方向移动,每次沿着网格线朝上、下、左、右方向运动一格,距离记为10,朝着网格对角线方向运动一格,距离记为 \sqrt{2} ×10≈...我们再从终点开始,根据记录的父节点的指针,找到A星算法的最佳劲。结果如下图所示: 第十三步 算法总结 A星算法是一种启发式搜索算法,它通过在地图上找到一条从起点到终点的路径来解决一些问题。

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A*搜索算法--游戏

仙剑奇侠传这类MMRPG游戏中,有人物角色 自动功能。当人物处于游戏地图中某位置时,点击另一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。这个功能是怎么实现的呢? 1....算法解析 这是一个非常典型的搜索问题。起点是当下位置,终点是鼠标点击位置。找一条路径路径要绕过地图中所有障碍,并且走的不能太绕。最短路径显然是最聪明的走法,是最优解。...但是如果图非常大,那Dijkstra最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,面对的是超级大的地图和海量的请求,算法的执行效率太低,是无法接受的。...Dijkstra 算法在回溯基础上,利用动态规划思想,对回溯进行剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。...A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜到终点就不继续考察其他顶点和路线。所以,它没有考察所有路线,也就不能找出最短路径。 如何借助A* 算法解决游戏

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A星算法(A* Search Algorithm)

如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的。 本篇教程将从最基本的原理讲起。...我们会一步步讲解A星算法,幷配有很多图解和例子。 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理。...游戏中的猫同样懒惰,它总是想找到最短路径,这样当他回家看望它的女朋友时不会太累:-) 但是我们如何编写一个算法计算出猫要选择的那条路径呢?A星算法拯救了我们!...作为代替,我们使用方块(一个正方形)作为算法的单元。其他的形状类型也是可能的(比如三角形或者六边形),但是正方形是最简单并且最适合我们需求的。...下图是猫在某一位置时的情景(绿色代表open列表): 现在猫需要判断在这些选项中,哪项才是最短路径,但是它要如何去选择呢? 在A星算法中,通过给每一个方块一个和值,该值被称为路径增量。

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静态算法Dijkstra(python)

算法介绍 迪科斯彻算法使用了广度优先搜索解决赋权有向图或者无向图的单源最短路径问题,算法最终得到一个最短路径树。该算法常用于路由算法或者作为其他图算法的一个子模块。...算法思路 Dijkstra算法采用的是一种贪心的策略。 1.首先,声明一个数组dis来保存源点到各个顶点的最短距离和一个保存已经找到了最短路径的顶点的集合T。...3.从dis数组选择最小值,则该值就是源点s到该值对应的顶点的最短路径,并且把该点加入到T中,此时完成一个顶点。...tuX = 6; # 设置原点到其他定点的各个距离 dis = copy.deepcopy(tuG[0]); def Dijkstra(G,v0): """ 使用 Dijkstra 算法计算指定点...v0 到图 G 中任意点的最短路径的距离 INF 为设定的无限远距离值 """ t = []; minv = v0; while len(t) <= tuX:

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漫画说算法|什么是A*算法

为了让小伙伴更加容易理解经典算法,留下深刻印象,小白决定创办「漫画说算法」,分享讲解算法的漫画文章,在阅读漫画的过程中学习。如果小伙伴有收藏的优秀文章,欢迎后台留言与小伙伴们一起分享。...如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 ? 图中,每个格子的左下方数字是G,右下方是H,左上方是F。 ? ? ?...如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 ? 为什么这一次OpenList只增加了两个新格子呢?...如果不在,加入OpenList,计算出相应的G、H、F值,并把当前格子作为它们的“父亲节点”。 ? 剩下的就是以前面的方式继续迭代,直到OpenList中出现终点方格为止。...几点说明: 1.这里对于A*的描述做了很大的简化。实际场景中可能会遇到斜向移动、特殊地形等等因素,有些时候需要对OpenList中的方格进行重新标记。

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机器人A*算法详解

A*(A-star)算法是一种静态网路中求解最短路径最有效的直接搜索算法。在电子游戏中最主要的应用是寻找地图上两点间的最佳路线。...在机器人领域中,A*算法常用于移动机器人路径规划。 为了便于理解,本文将以正方形网格地图为例进行讲解。...我们再计算出每一个待检查节点与终点 D 之间的曼哈顿距离(只通过朝上、下、左、右四个方向的移动,抵达终点 D 的最短距离。...地图较复杂时,双向搜索可以显著减少路过程中检查的节点数量。 5. 除了正方形网格地图,A* 算法也能处理其他正多边形镶嵌和复杂甚至不规则多边形镶嵌的地图。...其区别在于对邻居的处理和计算; 6. A* 算法并不保证得到的路线是平滑的。为了解决这个问题,我们可以对转向进行惩罚。

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和Flocking算法的结合

这时就需要加入系统来提供路径支持。 然而,事情并没有这么简单。...也就是说,只要我们想办法生成一个有宽度的路径,基本上就可以满足给鸟群的需求了。 首先使用AStar算法,从整个鸟群的质心到目标点计算出一条路径。...然后,对第一步中路径的每个格子,都使用Dijkstra算法计算出周边格子到这个格子的最短路径计算时要限制Dijkstra算法遍历的深度。只要我们选取的深度合适,大部分鸟行走的格子都会被命中。...如果某只鸟被挤到了一个我们事先没有计算过的格子上,就使用AStar以此格子为原点向目标点。...这里有一个可以优化的地方,我们已经有了一条很宽的路径,只要AStar寻到已有的路径格子就可以停止继续了。

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最短路径-Floyd算法

--more--> > Floyd算法(Floyd-Warshall algorithm)又称为插点法,是一种利用动态规划的思想寻找给定的加权图中多源点之间最短路径算法,与Dijkstra算法类似。...该算法名称以创始人之一、1978年图灵奖获得者、斯坦福大学计算机科学系教授罗伯特·弗洛伊德命名。...-来自百度百科 前一篇文章:[第六章 图-Dijkstra算法](https://study.sqdxwz.com/index.php/archives/13/) 我们已经学习过了单源最短路径求解方法...,这次我们来学习所有顶点间(任意两点间)的最短路径求解方法-Floyd算法。...对于求解任意两点最短路径的方式,我们也可以采用简单暴力将Dijkstra算法循环n遍(假设存在有n个顶点),也是可以求解任意两点间距离的,但是人类社会之所以会进步,难道仅仅是会使用筷子?

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最短路径-Dijkstra算法

Dijkstra算法,又称"迪杰斯特拉算法",是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有向图中最短路径问题。迪杰斯特拉算法主要特点是以起始点为中心向外层层扩展,直到扩展到终点为止。...算法解析 1: 设置2个顶点集合S,T  S 存储已经找到的最短路径点的距离  T 存储未处理过的顶点 2: 先把起点A存储到T.准备处理 3: 获取到T的起点A,首先起点A到起点A的距离是0,直接存储到...S:A=>{length:0,route:A}, 4: 然后通过起点,获取起点周围的几个点和距离,例如B距离1,C距离5,D距离3,存储到T 5: 起点到周围的点都是当前的最短路径,直接存储到S:B=>...length为5,而A=>B length为1,B=>C length为 1,1+1{length:2,route:ABC} (假想情况,为了方便理解更新最短路径...: 继续获取到E,C周围的点.存储到T 9: 如果已经获取到了终点(可以不需要终点,则之前遍历全部点),则不再获取终点周围的点 重复7,8步骤,直到T不存在数据 在这个过程中,可以保证起点到所有点都是最短路径

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最短路径:Dijkstra算法(求单源最短路径)Floyd算法(求各顶点之间最短路径

最短路径: 在一个带权图中,顶点V0到图中任意一个顶点Vi的一条路径所经过边上的权值之和,定义为该路径的带权路径长度,把带权路径最短的那条路径称为最短路径。...DiskStra算法: 求单源最短路径,即求一个顶点到任意顶点的最短路径,其时间复杂度为O(V*V) 如图所示:求顶点0到各顶点之间的最短路径 代码实现: #include #include...: 求各顶点之间的最短路径,其时间复杂度为O(V*V*V) 如图所示,求之间的最短路径: 代码实现: #include #include #define...//递归输出两个顶点直接最短路径 void printPath(int u,int v,int path[][MaxVexNum]){ if(path[u][v]==-1){ printf(...;i<n;i++){ for(int j=0;j<n;j++){ A[i][j]=g.arcs[i][j]; path[i][j]=-1; } } //第二步:三重循环,寻找最短路径

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最短路径-Dijkstra算法

迪杰斯特拉算法(Dijkstra)是由荷兰计算机科学家狄克斯特拉于1959 年提出的,因此又叫狄克斯特拉算法。是从一个顶点到其余各顶点的最短路径算法,解决的是有权图中最短路径问题。...-来自百度百科 一.最短路径问题的求解 1、单源最短路径用Dijkstra算法; 2、所有顶点间的最短路径用Floyd算法。...Dijikstra算法所求解的问题是:大概有这样一个有权图,Dijkstra算法可以计算任意节点到其他节点的最短路径。 ?...案例图 1.算法思路 1.指定一个节点,例如我们要计算 'A' 到其他节点的最短路径; 2.引入两个集合(S、U),S集合包含已求出的最短路径的点(以及相应的最短长度),U集合包含未求出最短路径的点(以及...A到该点的路径,注意 如上图所示,A->C由于没有直接相连 初始时为∞); 3.初始化两个集合,S集合初始时 只有当前要计算的节点,A->A = 0; 4.U集合初始时为 A->B = 4, A->C

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