需求:点击UI,在场景中生成3D对象,对象跟随鼠标移动,放置后可再次拖拽对象,改变其位置。做了一个小Demo,如下图所示:
创建一条射线Ray需要指明射线的起点(origin)和射线的方向(direction)。这两个参数也是Ray的成员变量。注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :
•在屏幕坐标系中绘制框选范围;•根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;•在该区域内进行物理检测。
无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事。
Physics.RayCast方法发射射线,射线碰撞的信息存在RaycastHit中。
导入Survival Shooter.unitypackage,里面有个完整了,新版本导入的时候,需要简单的修改一下代码;
1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!
新建目录工程 关于工程的文件夹创建 代码注释修改 可以百度,这种代码不需要记忆。一大堆,直接用就可以 using System; using System.Collections; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; public class ScriptsCreat : UnityEditor.AssetModificationProcessor { public static void OnWillCreateAss
这几天做AR的项目,所以用到了手势识别的功能,虽然之前已经通过相关的设计进行了相关的开发。但是本着技术的角度,我们需要更先进的技术支撑来满足以后需求。所以将代码贡献出来,作为参考!
Unity 中虚拟射线能够检测所碰撞到物体,使用 Physics 类的 Raycast 方法实现色心啊碰撞检测功能。
Image组件是Unity里显示图片的组件,可以将Sprite类型的图片显示在Canvas下。
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随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
NGUI下增加一个Empty对象,重命名为Joystick。在它本身上加载UIAnchor脚本,设置好它的大小。Joystick的子集中增加俩个新的Empty,命名为Background,Thumb。所有设置如下所示。
因为HTC Vive活动范围有限制(3m * 5m),所以我们在实际的使用中,为了更好的浏览场景,查看场景,会使用这种移动的方式,达到游戏中的视野移动。 一般来说就是手柄选取一个位置,通过扳机键确认移动。 移动的方式有两种:一种是水平移动即X,Z轴移动;另一种就是垂直移动,即Y轴移动。
从一个设备的输出端口连线到另一个设备的输入端口。鼠标点击输出端口时,开始画线,位置随鼠标位置移动,再次点击鼠标,若为输入端口,连线成功。
今天实现了unity技术模仿mc放方块的功能,由于目前是锁定视角的,所以做起来相对来说比较简单。
2017unity机器学习社区挑战赛参加地址:https://connect.unity.com/challenges/ml-agents-1 打开下载的unity机器学习环境 里面有一些现成的demo,可以看一下这个插件到底能做什么。 这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 📷 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,我设为10 📷 然后新建玩家角色和不同的目标对象,我用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标。 新建3个空对象,分别作为随机生成ball的管理
在进行激光攻击的脚本编写前,我们先进行一定程度的想象,思考激光和普通的远程攻击有哪些不太一样的地方。
在3D场景中常用的一个需求就是鼠标在屏幕上点击特定位置,选中一个物体模型,进行下一步的操作。比如说移动、旋转变形或者改变物体模型渲染外观等等。具体怎么实现呢?这涉及到把二维坐标转换到三维场景里,进行检测找到选种的模型。
当我们使用射线投射检测到碰撞时,可以从RaycastHit中获取射线投射返回的信息,其中normal变量表示碰撞物体表面的法线向量:
2017-06-25 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
通过从相机发射出一条射线,根据射线碰到的点来获取当前鼠标的世界坐标信息 和 当前鼠标点击的物体信息
游戏开发中最常见的任务之一是投射光线(或自定义形状的物体)并检查其撞击。这样就可以进行复杂的行为,AI等。本教程将说明如何在2D和3D中执行此操作。
工作中,你一定遇到过这样的场景:你正在认真写代码,线上突然出现报警。看到报警信息之后,你不得不打开浏览器,点开收藏夹,打开监控页面、告警页面、trace 页面、日志搜索平台……有时,还需要打开特定的文件或者软件,比如你记在本地的一些常用的命令文件、iterm2 等等。
1.先是EventSystem在Update中调用当前输入模块InputModules的Process方法处理所有的鼠标事件, 2.并且输入模块会调用RaycastAll来得到目标信息, 3.通过子物体未挂载IEventSystemHandler,再找父物体方式找到事件实际接收者并执行点击事件
1、创建VRCamera: 使用Dive插件,从DiveUnityDemo提取摄像机和有关的脚本并export出来。
nowpaper人称一爸,是一个射击游戏的爱好者,从最早的Doom到Quake,再后来一路CS、荣誉勋章、使命召唤、守望先锋,FPS游戏一直让我痴迷其中。
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。
在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍:
应唐光毅博士/后之约,对于Geant4模拟,我们看是否能解决这么一个问题:我现在想模拟探测器不同角度下的响应,每次模拟需要/run/beamOn 100, 可是我真的不想一遍一遍的去DetectorConstruction.cc中修改几何放置角度,然后编译完怒敲exampleB1 run1.mac;或者,我想只编译运行一次G4就可以跑几百次/run/beamOn 100 且需要每次Run的时候射线源的出射位置、能量等参数不同?
通过标签查找(FindObjectsOfType)使用GameObject的FindObjectsOfType方法可以根据类型查找场景中所有匹配的对象。
在three.js中,展示的一切内容都是在canvas中绘制的,所以点击事件点击到物体上是无法获取点击对象的,要获取点击的对象要使用RayCaster,用于在三维空间中进行鼠标拾取,原理是:相机与鼠标所在的设备坐标之间的连线经过哪些物体。
论文信息:Newcombe R A, Izadi S, Hilliges O, et al. KinectFusion: Real-time dense surface mapping and tracking[C]//2011 10th IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality. IEEE, 2011: 127-136.
其实关注 ARCore也蛮久了,但一直没有腾出时间来写个总结。正好应朋友之约,我们今天就来好好聊一聊 ARCore.
在three.js中,展示的一切内容都是在canvas中绘制的,所以点击事件点击到物体上是无法获取点击对象的,要获取点击的对象,要使用RayCaster,是用于在三维空间中进行鼠标拾取,原理是相机与鼠标所在的设备坐标之间的连线经过哪些物体。
【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | 字符串截取,截取某个路径字符串中 末尾文件 的名字 47/100 发布文章 zhangay1998 未选择任何文件
昨天,我们分享了一篇2D物理文档《LayaAirIDE的可视化2D物理使用文档》。
本文主要关于如何在 UE 中配置 Foot IK。其背后的算法、原理因为涉及内容较多,后面会单独另外写一篇。
这篇文章介绍如何使用EasyAR.unitypackage配置EasyAR ---------- 参考资料 1、EasyAR 初学者入门指南 http://forum.easyar.cn/portal
写在前面 其实准备ARKit已经很久了,确切地说当WWDC开始介绍时就开始了。其后参加了苹果的ARKit workShop,加上自己有点事,所以文章一直没发出来,现在再发一篇上手文章,也没什么意义。
前几篇介绍了UGUI里的Image,今天来说下UGUI 的Text,显示文本的组件。因为有了之前代码创建Image的铺垫,所以对Text的使用就都在这篇介绍了。
医生若想要清楚地了解患者身体内部各骨骼及器官的情况,通常会建议患者去拍摄一张X光片,或是做一套核磁共振,以便其能够准确判断病情,给出针对性的治疗方案。但由于身体内部各器官的立体的,而普通的2D成像,X
11月到12月,使用新出的ARkit开发了一个AR游戏,梳理下开发过程的经验,整理成文。 计划是一个系列,入门篇主要是收集的资料整合。
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