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带你玩转 3D 检测和分割(二):核心组件分析之坐标系和 Box

yaw 不为 0,取决于其与参考方向角度,而且从重力负方向(重力指向人眼睛)看,朝向角沿着逆时针方向增大。...在 MMDetection3D 中,我们将 x 设定为参考方向,此外在 MMDetection3D 支持算法和数据集实现中,包围框旋转角度只考虑朝向角 yaw,不考虑俯仰角 pitch 和翻滚角...而针对 3D 框尺寸 (x_size, y_size, z_size),按惯例我们定义为物体 3D 框在朝向角 yaw 角度为 0 时沿着 x, y, z 三个方向长度。...角度变换是由于两个坐标系中,yaw = 0 基准 x 并不是同一个(相差 90 度),且由于相机坐标系重力正方向向下,故 yaw 增长方向从上向下看是顺时针,与 LiDAR 坐标系中相反。...2)bev 将 Box 投影到 BEV 视角下,获取带有方向(朝向角) 2D BEV Box。

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第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

名字来源于伟大瑞士数学家莱昂哈德·欧拉(Leonhard Euler,1707-1783)。 首先,必须建立某种默认视图方向。大多数情况下,它朝向z,头部沿y定向,如图4.7所示。...显示默认视图方向,沿负z朝向,沿y轴向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚转应围绕各自旋转顺序和程度。...我们不讨论围绕x、yz旋转,而是讨论改变航向、俯仰和滚动。请注意,此变换不仅可以定向相机,还可以定向任何对象或实体。可以使用世界空间全局或相对于局部参考系来执行这些变换。...再举一个例子,假设世界使用y-up,我们相机直视下方地形,鸟瞰图。这个方向意味着相机向前倾斜了90度,因此它在世界空间中向上方向是 。...在这个方向上,相机没有y分量,而是认为-z世界空间中是向上,但根据定义,“y是向上”在视图空间中仍然是正确。 虽然对于小角度变化或观察者定向很有用,但欧拉角还有一些其他严重限制。

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GAMES101作业1:旋转与投影

(图片来源:《Fundamentals of Computer Graphics》 插图7.2) 经过了:模型 –> 世界 –> 观察(相机) –> 裁剪 –> 屏幕 变换。...作业要求 get_model_matrix 矩阵,需要绕 Z 进行旋转,我们只需要将旋转角度(angle)转为弧度(radian),然代入对应Z 旋转矩阵即可(旋转矩阵如下图所示) 【角度...clip plan)距离相机 Z 距离。...tan(fov / 2) b(bottom) = –t l(left)= –t * aspect_ratio (w/h = l / t 可以推出 l = aspect_ratio * t,其中 X 方向朝向...plan 处点 p1 在 near clip plan 处位置 p2,远处点 z 不变,中心点不变,唯一就是 x、y会变 推导过程比较复杂,详情可参考: https://mp.weixin.qq.com

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泊车必备 | 一文详解AVM环视自标定

再通俗一点举个简单例子:我们观察别人头部时候,可以很容易知道这个人在看哪里,这就是因为我们获取到了对方人头坐标系x、y、z在我们自己坐标系下朝向。...相机坐标系也是一种右手系。其中z相机光轴,朝向相机正前方;x朝向相机右侧;y朝向正下方。因此绕x旋转为俯仰角,绕y旋转为航偏角,绕z旋转为滚转角。...相机z旋转(roll) 相机Z旋转与2.1节很像,为了更好地推导数学公式,我们先从上图这个角度来看相机坐标系。...图中Z方向为垂直于XY平面朝外,先脑补一下这个坐标系是不是和前面3.1中坐标系是一模一样(肯定是一样啊,只不过从哪个角度来观察相机坐标系是不同),XYZ相机坐标系绕找Z旋转了 roll 角度转换到了...相机坐标系与道路坐标系转换关系可以理解成相机坐标系先绕x旋转某个pitch角度,再绕y旋转某个yaw角度,最后绕z旋转某个roll角度;也可以理解成先绕x旋转某个pitch角,再绕z旋转某个

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理解Unity3D中四种坐标体系

区分坐标系可以按上图方法,这里我也有个简单判断方法:用手握住 z ,大拇指朝向 z 正方向,然后用手四指从 x 正方向握拳头,如果是左手 90 度就能把四指握到 y 就是左手坐标系,如果是右手...答案是肯定,既然是二维坐标系那么 z 肯定是 0 了,和 GUI 坐标系一样,但是话又说回来,屏幕坐标系转换成世界坐标系 z 还是 0 吗?...其实不然,屏幕坐标转换成世界坐标后物体 z 值是取决于相机,因此: gameObject.z = camera.z ,其实在上面视口坐标系介绍中图中我已经把 Mouse Point 鼠标位置转换成世界坐标...我举个例子,我们在游戏开发中会遇到这种情况,你相机如果直接放到世界中那么必然会需要调整它旋转角度才能达到满意视口位置,如何不让相机产生任何旋转就能把世界游戏物体放到合适视口位置呢?...办法就是:我们把相机放到一个产生了合适旋转角度父物体当中!这样做效果就是:相机就相当于子物体,父物体旋转了,子物体就不需要额外旋转了,这时候相机局部旋转就为 0 。

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【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

, w为0时候则不生效, 符合向量性质 旋转: 二维旋转用手就能很容易从向量中推导出来, 要注意默认旋转角度朝向旋转轴负方向方向, 逆时针旋转角度....同样按照坐标系基底变换思路理解: 对物体旋转相当于进行将原本单位坐标系改为旋转后坐标系, 因此我们只要手推xyz坐标旋转后新坐标并以列向量方式排列即可 注意这里y旋转角度发生了反向..., 这个特性动手推一下就能够得到, 本质是因为与x和z时候不同, 绕y旋转时, z初始位置是(0, -1), 本质是手性带来不对称性....相机坐标系: 将整个场景(世界)移动到以相机坐标为原点坐标系上, 相机上方朝向为y, 前向和其二叉乘为z(或-z)和x....第一人称游戏情况最简单, 监听者就是相机方向和相机朝向即可 第三人称动作游戏监听者比较难设置, 比较好设置是监听者位置在相机与角色之间中点附近位置, 朝向等于相机朝向, 具体视需求而定 发射者最基础设置是音量大小和衰减半径

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2020 Google 多项 ARCore 更新带来AR开发全新可能!

加上科技达人多角度诠释 ARCore 技术更新及本土案例,掀起科技迷们对 AR 新一波热情。...在定位时,ARCore 会提示用户获得一张有效定位图片,利用运动追踪功能,感知用户位置、移动速度和角度。...那么究竟深度 API 是怎么实践呢?怎么使用深度呢? 首先,我们先定义深度:就像下图里面表示,C 点是摄像机位置,Z 是摄像机主轴。大写 A 点,表示一个现实物体。...C 到 A 点深度,就是线段 CA 在 Z 投影。 一旦我们知道场景里面的物体距离,我们就可以在渲染虚拟物体时候使用这个信息,进行 Z buffer 计算。...三星相机技术项目经理 Soowan Kim 认为 Depth API 大有可为:“Depth 会从多个层面丰富用户 AR 体验。

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】二、使用OpenGL渲染视频画面

- 相机位置和朝向 首先相机相机并不是固定,可以根据自己需求移动,那么就需要设置相机位置和朝向,这关系到如何观察物体。 要知道是,相机依然位于世界坐标空间中。...所以设置相机位置,是相对与世界坐标原点来说相机位置 OpenGL 世界坐标系是一个右手坐标系,正 X 在右手边,正 Y 朝上,正 Z 穿过屏幕朝向你。 ?...OpenGL 世界坐标系 那么相机坐标可以是(0,0,5),也就是位于Z一个点。...比如可以将相机朝向设置为(0,1,0),这个时候,相机位于(0,0,5),向上方向为Y,这时候,相机正好看到XY组成平面,是画面的正面。...相机位于z5地方。那么为了包含 z=0 点,那么近平面距离相机点不能 > 5,远平面距离相机点不能 < 5。同样,near != far。

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OpenGL渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

,旋转矩阵,平移矩阵构成 (1)缩放矩阵 (ScaleMatrix) 假设在X缩放Sx倍,在Y缩放Sy倍,在Z缩放Sz倍,缩放如下所示: ?...先来看下面的图,我们先用右手拇指朝向Y正方向,则四指所绕方向也就是饶Y渲染顺时针方向了,其它顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X顺时针旋转Θ度数 ?...二,绕Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,绕Z顺时针旋转Θ度数 ?...(3)移动矩阵(TranslateMatrix) 假设某个顶点在X方向移动dx个单位,Y移动dy个单位,在Z移动dz个单位 ?...注视向量N方向跟相机空间(ViewSpace)Z方向是一致,而竖直向量V方向与相机空间(ViewSpace)Y方向是一致,右向量U方向与相机空间(ViewSpace)X方向是一致

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OpenGL ---渲染流水线之世界矩阵,相机变换矩阵,透视投影变换矩阵

,旋转矩阵,平移矩阵构成 (1)缩放矩阵 (ScaleMatrix) 假设在X缩放Sx倍,在Y缩放Sy倍,在Z缩放Sz倍,缩放如下所示: ?...先来看下面的图,我们先用右手拇指朝向Y正方向,则四指所绕方向也就是饶Y渲染顺时针方向了,其它顺时针方向同理也就是这样判断。 ? 一,绕X顺时针旋转Θ度数 ?...二,绕Y顺时针旋转Θ度数 ? 三,绕Z顺时针旋转Θ度数 ?...(3)移动矩阵(TranslateMatrix) 假设某个顶点在X方向移动dx个单位,Y移动dy个单位,在Z移动dz个单位 ?...注视向量N方向跟相机空间(ViewSpace)Z方向是一致,而竖直向量V方向与相机空间(ViewSpace)Y方向是一致,右向量U方向与相机空间(ViewSpace)X方向是一致

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ArcGIS Maps SDK for JavaScript系列之三:在Vue3中使用ArcGIS API加载三维地球

spatialReference:获取或设置场景视图空间参考。 zoom:获取或设置场景视图缩放级别。 camera:获取或设置场景视图相机位置和朝向。...center:获取或设置场景视图中心点。 constraints:获取或设置一组约束条件,如缩放级别范围,相机倾角范围等。 interacting:获取场景视图是否正在交互。...navigation:用于配置视图导航行为选项。 Viewpoint:获取或设置场景视图视图点,包括位置、缩放级别、相机朝向等信息。...例如:camera.position = { x: -118, y: 34, z: 5000 }; heading:相机偏航角,表示相机绕其位置垂直旋转角度。...例如:camera.heading = 180; tilt:相机俯仰角,表示相机绕其位置水平旋转角度。例如:camera.tilt = 45; fov:相机视场角,表示可视范围大小。

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使用 JavaScript 开发AR(增强现实)移动应用预备知识和环境搭建

与传统 3D 渲染和 VR 相比,AR 亮点在于响应用户现实世界所发起交互请求。 本文着重介绍 ARCore....当真实世界景物出现在手机摄像头里并发生位移变化后,ARCore使用一系列算法标注出图像上特征点,并基于这些特征点来计算位置变化。...这种效果就是ARCore功劳:手机摄像头捕捉到视觉信息,结合手机设备中惯性测量单元(Inertial Measurement Unit,简称IMU,由三个单加速度计和三个单陀螺仪组成)测量出惯性测量值进行综合计算...,就能渲染出摄像头内虚拟物体,并确保随着时间推移和手机位移变化,在现实世界中位置和朝向也能跟着变化效果。...好消息是,ARCore具有探测真实环境下光照信息,开发者可以通过ARCore捕获到出现在摄像头里真实世界平均光照强度,从而将这些光照信息投射给虚拟物体,进一步增加其真实感。

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ARKit多机画面同步解决方案,原理分析,技术讲解

技术难点: 用户进入AR游戏时,手机位置和角度不可能一直,所以就造成物体不在同一个地方被发现 解决方案1: 就是上述所说,让两个手机在同一个位置,朝向同一个方向同时启动手机,由于进入...,现实中同一个位置) ARKit 规律探究 1.无论手机在什么角度和位置开启AR场景坐标系Y总是和水平面垂直 2.标定手机是让手机表面平行方向一致,这个时候相当于将两个手机相机坐标自身坐标系是同一个坐标系...,这个时候,将玩家1,放置物体坐标(x1,y1,z1)先转换到相机坐标系中,转换后坐标为(x2,y2,z2),之后在将这个坐标,转换至世界坐标系中,转换后坐标为(x3,y3,z3) 3.完成上面转换后...,只要在坐标x3,y3,z3处放置物体即可 底层深入分析 由于所有玩家坐标系y都是和水平面垂直,所以我们看做坐标系位置相对标定点位置,是有沿着y旋转了一个角度,然后平移一个值所得,只要计算出两个坐标系之间相对旋转了多少度...// 标定时,相机1世界坐标位置 var collisionPosition2:SCNVector3!

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OpenGL-投影和摄像机

1.OpenGL中摄像机、视景体、近平面 OpenGL摄像机和现实世界中的人眼很相似,都有一个三维坐标表示位置,眼睛朝向和视野范围,位置和眼睛朝向不同,所观察到物体形态就会有所不同,视野范围则规定了只有在该范围物体才会进入人视线...OpenGL世界坐标系 ? 三维坐标系,X正方向为右,Y正方向为上,Z正方向朝向我们。 注意:摄像机位置,投影坐标都是基于世界坐标系设置。 3.两种投影方式 正交投影 ?...取值范围规定: 正交投影时,摄像机可位于视景体中间,此时near 0,近平面位于视点后面(Z正方向),远平面位于视点前面(Z负方向) 正交投影时,视景体也可位于视点后面(Z正方向...引用一段网上解释: 第一组eyex, eyey,eyez 相机世界搜索坐标的位置 第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准物体在世界坐标的位置 第三组upx,upy...,upz 相机向上方向在世界坐标中方向 第一组眼睛就相当于你头在一个三维坐标中具体坐标。

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如何使用JavaScript开发AR(增强现实)移动应用 (一)

当真实世界景物出现在手机摄像头里并发生位移变化后,ARCore使用一系列算法标注出图像上特征点,并基于这些特征点来计算位置变化。...这种效果就是ARCore功劳:手机摄像头捕捉到视觉信息,结合手机设备中惯性测量单元(Inertial Measurement Unit,简称IMU,由三个单加速度计和三个单陀螺仪组成)测量出惯性测量值进行综合计算...,就能渲染出摄像头内虚拟物体,并确保随着时间推移和手机位移变化,在现实世界中位置和朝向也能跟着变化效果。...ARCore以这些特征点为输入,识别出真实世界平面和边界信息之后,就能允许开发者通过编程方式,在这些识别出平台上放置一些虚拟物体。...好消息是,ARCore具有探测真实环境下光照信息,开发者可以通过ARCore捕获到出现在摄像头里真实世界平均光照强度,从而将这些光照信息投射给虚拟物体,进一步增加其真实感。

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OpenGL 学习系列---观察矩阵

比如,假设此时摄像机位于彩色小球上面,那么整个视景体就是垂直立起来了,所观察到小球也是朝上那一面了。 所以,可以看到相机位置和朝向,决定了视景体在什么位置和什么朝向展开。...camera 如上图左二内容所示,摄像机在 Z 正方向向坐标系原点进行观察,假设此时摄像机坐标为 ? ,而原点为 ? ,那么观察方向就是从 ? 点向 ? 点。而方向向量就是 ?...省略代码 6 // 通过 RxJava interval 操作符,每隔 30 毫秒,移动相机观察角度 7 Observable.interval(30, TimeUnit.MILLISECONDS...负方向倾斜一定角度 19 MatrixState.rotate(-30f, 0f, 0f, 1f) 20 } 在 GLSurfaceView onSurfaceChanged...坐标,让相机在 ? 平面上绕 ? 做圆周运动。 在 onDrawFrame 方法里,每当坐标改变了,就改变相机位置。

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OpenGL坐标系及坐标转换

无论是在世界坐标系中进行转换还是在局部坐标系中进行转 换,程序代码是相同,只是不同坐标系考虑转换方式不同罢了。 视坐标系:以视点为原点,以视线方向为Z正方向坐标系。...确省时,相机(即视点)定位在坐标系原点(相机初始方向都指向Z),它同物体模型缺省位置是 一致,显然,如果不进行视点变换,相机和物体是重叠在一起。...1、模型平移 glTranslate{fd}(TYPE x,TYPE y,TYPE z); 该函数用指定x,y,z值沿着x、yz平移物体(或按照相同量值移动局部坐标系)。...参数fovy定义视野在X-Z平面的角度,范围是[0.0,180.0];参数aspect是投影平面宽度与高度比率;参数zNear和Far分别是远近裁剪面沿Z到视点距离,它们总为正值。 ?...如果没有其他变换, 正射投影方向平行于Z,且视点朝向Z。这意味着物体在视点前面时far和near都为负值,物体在视点后面时far和near都为正值。

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Three.js系列: 游戏中第一三人称视角

那这个过程从更宏观角度来看是怎么样呢?其实如果从地球外,从一个更远角度来看,我们做运动更像是一个个平移变化。 相同地,我们在计算机中来表示运动也就是运用了平移变化。...2.镜头朝向人物 我们都知道,在现实世界中我们眼睛看出去视野是有限,在电脑中也是一样。...为什么这么说呢,首先还是我们坐标例子,但是这次我们将扩充一个z:然后我们看看正常下平面截图 截图: 现在我们将我们小块往-Z 移动1个单位: 截图: 这个时候我们发现这个小方块变小了,... 和 x 移动,如果想要往前,就往 -z 移动,如果是往 左就是往 -x 移动。...angle -- 角度,以弧度来表示。 3.相机与人物同步 回顾理论部分,我们最后一个步骤就是想要让相机(人眼)和物体保持相对静止,也就是距离不变。

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【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 04 Transformation Cont.

direction \hat{g} : 即相机朝向 up direction \hat{t} : 表示相机镜头摆放方向,比如我们可以把相机横着拍,也可以正着拍。...(自动脑补一下有时候摄像师为了拍摄好看照片各种骚姿势) 一般来说我们希望相机始终位于原点,而且相机是正摆放(Y正方向),拍摄方向是朝着正前方拍(Z负方向)。...模型中有很多顶点,这些顶点坐标是模型空间下,而我们通常做变化都是以世界坐标为基准,所以我们需要做模型变换。...,同理 b,t 表示Y下(bottom)上(top)坐标,而 f,n 表示Z上远(far)近(near),这个需要注意是因为我们默认相近朝着Z负方向,所以Z坐标值越大,表示越近,反之越远。...近平面Z坐标为 n ,远平面为 f 。 注意下图中 P 表示远近平面上以及之间任意点,挤压后 P' Z坐标可能与原坐标并不相等,即 m 不一定等于 z !!!

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