如果一个游戏只有10帧的体验,即使具有优秀的游戏潜质,也会被性能毁掉。LayaAir引擎设计之初,就以性能为第一目标,在引擎内做了大量的性能优化,以保障游戏不在性能上存在瓶颈。...由于LayaAir引擎支持三种开发语言(AS3、TypeScript、JavaScript),我们分别给出三种不同的统计面板调用方法,请参照下面的写法: Stat.show(0,0); //AS3的面板调用写法...DrawCall 面板中DrawCall在Canvas模式表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图,这个参数的数字也是越少越好。最多的时候建议不要超过100个。...DrawCall 面板中DrawCall在WebGL模式下表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外...; 10、删除对象时,确保外部没有对他进行引用,否则会造成内存泄漏,还可以手动调用destory方法销毁此对象; 11、不用的资源可以通过Loader.clearRes方法销毁; 12、如果多个属性都需要导致某个函数调用
由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会达到,所以这部分不是开发者能够决定的,开发者能作的是尽可能通过优化,在低端设备或低性能浏览器中...LayaAir引擎在每帧都会重绘,在性能优化时,除了关注每帧执行逻辑代码带来的CPU消耗,还需要注意每帧调用绘图指令的数量以及GPU的纹理提交次数。...具体编写代码如下例所示: Stat.show(0,0); //AS3的面板调用写法 Laya.Stat.show(0,0); //TS与JS的面板调用写法...· DrawCall:DrawCall在Canvas和WebGL渲染下代表不同的意义(越少越好): o Canvas下表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图。尽量限制在100之下。...要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。
AS3相对于以前版本的功能增强了很多,在赋予它重任时,同时也要它付出代价:垃圾收集器不再支持自动为你收集垃圾。本文中,我为大家整理了一些资料。...图1 演示了它如何工作:绿色引用(箭头)曾被FlashPlayer 标记过程中经过,绿色对象被标记过,白色对象将被回收。 (3)AS3的内存机制的特点: 1. ...那么最后留在内存中的应该是大小近似于加载1个 XX.swf (比1个XX.swf 要大些),从此可以推理出,要是不同的东西被加载,那么最后即便是没有内存漏洞,在一定条件下常用的东西内存中可能也会至少保存每一个不同的东西...父对象立刻被删除了不代表子对象就会被删除或立刻被删除,可能会在后期被系统自动删除或第二次移除操作时被删除; 7....()函数来清除引用 ,否则使用此函数的对象将不会被删除; 类似的还有MUSIC,VIDEO,IMAGE,TIMER,EVENT,BINDING等。
MC上的第n帧有个元件打个比方是mc,此mc从第n帧到第n+m帧做一个补间动画.你用[]的话,只有在n或者n+m(关键帧)上才能获取mc(MC["mc"])但是MC在播放,这玩意很不稳定.用getChildByName...): 首先必须说明CallBack完胜自定义事件.也就是说能用CallBack解决的话,绝对不要用Event.CallBack就是一个类引用了另一个类的方法地址,调用的话,直接上内存.而Event...要提高性能,请在对 setPixel() 或 setPixel32() 方法进行多次调用之前和之后使用此方法及 unlock() 方 法。...调用 lock() 和 unlock() 可防止屏幕进行不必要的更新。 注: 如果处理的是位图 (而不是显示列表)中的像素 (双缓冲),有时该技术不会提高性能。...如果可能, 请使用在一次调用中检索所有像素的方法。要读取像素,请使用 getVector() 方法,它比 getPixels() 方法速度快。
之前有朋友给我发送email,询问我是否有单个文件上传的源代码,因为当时写这个好像是在09年,所以放哪了一时也没找着。...先还是讲一下flash按钮的控制问题: 1)、需要三张图片,新建一个影片剪辑,也就是按钮的三种状态:正常、hover、disabled,如下图所示(三种状态的图片,分别位于第一帧、第二帧和第三帧,每一帧上写上脚本...2)、在库中右击选中刚刚的btn(影片剪辑),然后右击选择“属性”,勾选“为第一帧导出”以及“为ActionScript导出“,如图所示: ?...3)、编写类UploadButtonCom类,它继承于基类MovieClip,目的是为了方便调用者直接调用一个方法便可很方便地控制按钮的状态,比如:mouseover、mouseout等 UploadButtonCom...主要包含如下内容: 函数定义:(仅提供给网页调用的接口,与flash无关) new SWFSingleUpload({ flash_url : "",//上传文件的URL地址
但是当前时间值每帧都会更改,这样导致几乎画布上的所有组件每一帧都会被重新渲染。...实际上,并不是每帧都需要渲染的,即使当前时间可能会改变每一帧,比如在字幕示例中,当前单词的索引并不是每一帧都发生变化的。...因此,为了解决这一问题,我们设想与其让所有这些不同的循环分散在代码库中,不如设计一个计算当前时间的中心循环,使得组件能够有效地响应,而不是每一帧都重新渲染。...然后该组件将在每一帧或每当时间更改时运行一个函数以确定新的结果值,如果该值发生更改,将重新渲染。整个流程中唯一真正涉及 React 的是最后一部分,因此计算成本不高。...我们需要确保无论时间何时发生改变,测试函数都会被调用。所以首先需要将时间设置为 0。
2.3 总结 callback 实际上就是一帧动画的回调实现,requestAnimationFrame() 只会执行一次, 一次只能向回调队列中推入一个回调函数,因此实现动画需要通过递归调用requestAnimationFrame...); Copy requestAnimationFrame() 的回调函数触发时间是在浏览器下一次重绘之前,而浏览器大约每秒重绘60次,因此动画帧会在大约每16.6ms后执行一次。...requestAnimationFrame 自带节流功能,例如在某些高频事件(resize,scroll 等)中,requestAnimationFrame 依据系统时间间隔来调用回调,可以防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行...requestAnimationFrame 会把每一帧中的所有DOM操作集中起来,在一次重绘或回流中完成。...使用 requestAnimationFrame 执行动画,最大优势是能保证动画帧回调队列中的回调函数在屏幕每一次刷新前都被执行一次,然后将结果一起重绘到浏览器页面,这样就不会引起丢帧,动画也就不会卡顿
flex 的最大缺点,也可能我孤陋寡闻,没找到开发多帧程序的方式 因为是新手上路,所以弄了几个非常简单的小东西,但弄来弄去还是单帧,不爽 还是选了flash cs3 虽然不符合程序员的习惯...,但多帧对我吸引力太大了,因为那样才是真正的应用程序式的开发。 ...下面主要就flash cs3中开发写一点心得: 1、最开始最大的困难就是不知道脚本和动画如何联系起来,其实很简单,先建个flash (as3)文件,保存为ConnectSrv.fla(名字自己起...),再建一个同名的as3文件,保存为ConnectSrv.as ,然后在ConnectSrv.fla 的界面上“属性面板“有个文档类:里面添上ConnectSrv就把动画和脚本联系起来了。 ...2、在程序中调用按钮,要打开“窗口“菜单里面的“组件“窗口,快捷键是Ctrl+F7在user interface中找到Button 然后拖到右边的库中,才能在程序中调用fl.controls.Button
所以为了解决频繁中断带来的性能开销,Linux 内核在 2.6 版本中引入了 NAPI 机制,它是混合「中断和轮询」的方式来接收网络包,它的核心概念就是不采用中断的方式读取数据,而是首先采用中断唤醒数据接收的服务程序...如果使用的是 TCP 传输协议发送数据,那么先拷贝一个新的 sk_buff 副本 ,这是因为 sk_buff 后续在调用网络层,最后到达网卡发送完成的时候,这个 sk_buff 会被释放掉。...协议栈采用的是分层结构,上层向下层传递数据时需要增加包头,下层向上层数据时又需要去掉包头,如果每一层都用一个结构体,那在层之间传递数据的时候,就要发生多次拷贝,这将大大降低 CPU 效率。...于是,为了在层级之间传递数据时,不发生拷贝,只用 sk_buff 一个结构体来描述所有的网络包,那它是如何做到的呢?...第二次,在使用 TCP 传输协议的情况下,从传输层进入网络层的时候,每一个 sk_buff 都会被克隆一个新的副本出来。
Canvas 下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。这些在Demo中演示了如何对这些物体交互。...实际情况,可以定制 我们来看ActionScriptStartUp.cs脚本,它是如何初始化的。 在Start()函数中返回IEnumerator。通知Unity这个启动过程是一个协程。...可以在多帧中完成 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。 创建脚本引擎实例 读取脚本的字节码。...因为热更代码中也可以继承Monobehaviour,只需在入口类型的构造函数或者包外代码中,写了相应逻辑,同样可以实现。...然后 update函数中,由于每帧的调用,这些立方体动了起来。 使用Unity Profiler,可以看到,每帧中的100次循环和Vector3操作,没有产生任何的GC开销。
通过乘以Time.deltaTime,我们可以在每一帧中使用相同的速度来执行计算,这样无论设备的帧率如何,物体的运动都会保持一致。...下面是一个更详细的解释: 在Unity中,游戏循环是按照每一帧来进行更新和渲染的。每一帧代表了游戏画面的静态图像。...Update函数是Unity的默认函数之一,它在每一帧渲染之前被调用,因此它非常适合用于更新游戏对象的状态和执行逻辑。 当Update函数被调用时,Time.deltaTime属性就被更新了。...这样,我们就可以确保在不同帧率下,物体以相同的速度移动。 需要注意的是,如果在每一帧中使用固定的数值而不乘以deltaTime,游戏对象的运动速度将会受到帧率的影响。...总结一下,Time.deltaTime是Unity游戏引擎中的一个属性,用于获取两帧之间的时间间隔。
加载第一个场景 场景开始时调用以下函数(场景中的每个对象调用一次) Awake:始终在任何Start函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。...如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。...Update:每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。 LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。...如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。...OnPostRender:在摄像机完成场景渲染后调用。 OnRenderImage:在场景渲染完成后调用以允许对图像进行后处理,请参阅后期处理效果。 OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。
以性能著称的LayaAir引擎对于骨骼动画的处理能力到底如何呢?我们用100个人物骨骼动画,在市场价499元的“红米2A”手机上,采用Chrome浏览器进行测试,结果如下: ?...80个人物骨骼动画达到57帧 (测试视频高清下载地址:http://pan.baidu.com/s/1skbBIlJ) 通过对骨骼动画的测试,我们可以看到,LayaAir引擎的测试用例在浏览器中裸跑性能较高...但是,项目层在研发过程中,如果对性能优化并不注意,不能正确的使用引擎,那么引擎层的性能优势就会被减弱。 LayaAir与LayaFlash的区别?...其次是API的差异,LayaFlash在开发新项目的时候,采用Flash AS3的原生API开发HTML5和手游项目。...而LayaAir运行大型游戏,可以直接流畅的裸跑在浏览器中。 如何获得LayaAir引擎?
我做了一个比较,java中有静态初始化块的概念(as3中是没有的),格式如下: static { //TODO…. } 关于java中类的初始化顺序,我想只要随便搜索一下,将有超过十万的结果出来 这里侧重点在...as3的代码 在同一包下若有三个类: main.as Parent.as 父类 SubClass.as 子类 其中SubClass继承至Parent ?...removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // entry point new SubClass(); } } } 这里有个问题就是,在调用类的构造函数时...as3中类的初始化顺序与java基本上是相同(除了as3中没有静态块的概念外): (1)当类被加载时,该类的静态属性和方法会被初始化 (2)初始化成员变量 (3)调用构造器 而java中: ?...静态初始化块 子类--静态变量 子类--静态初始化块 父类--变量 父类--初始化块 父类--构造器 子类--变量 子类--初始化块 子类--构造器 如果去除”静态初始化块” 那么java与as3
sliverlight中一个用户自定义控件(比如MyControl.xaml)如果注册了CompositionTarget.Rendering事件(相当于Flash中的Enter_Frame,在进入每帧时触发...),然后在MainPage.cs用代码动态添加时,有二个细节要注意: 1、MyControl实例在new出来以后,如果还未添加到MainPage.xaml中的根容器中,其对应的CompositionTarget.Rendering...c#中没有提供类似as3中的removeEventListener功能,所以要想在MainPage.xaml.cs中移除MyControl实例的CompositionTarget.Rendering事件...,只能手动在MyControl.xaml.cs中定义一个类似Stop()的公用方法,以CompositionTarget.Rendering -= ......的形式解除事件响应,然后MainPage.xaml.cs中用类似_mycontrol.Stop()的方式来调用。
目前flash在各方个面的应用越来越广,而flash也不单只是注重自身绚丽的效果,也需要和外界程序交换数据,以实现更强大的功能,随着as3的到来,flash和外部交互的方式也越来越简便和合理化。...> 从上面的示例可以看出,as3和后台交互是多么简单,但这只是单项的交互,如果要flash向后台发送数据并传回数据该如何去做呢?这个时候你可能会把代码该成这样: 1....是的,信息并没有传输到php,你还是在用loadVars的方式试图传送数据,但as3里已经不是这样了, URLLoader的data只有在数据被下载完时才会被初始化,在数据没有加载完成时,它是等于null...的,也就是说,它只包含接受到的数据,而不管要发送的数据,那么,as3里如何向后台发送数据呢?...URLVariables允许你在flash和后台程序间传输变量, as3里已经把发送和接受数据分离,再也不像as2的loadVars那样,一个类通吃所有了,那么这个URLVariables如何送要发送的数据呢
requestAnimationFrame(callback) 可以保证 callback 函数在每帧动画开始的时候执行。...// requestAnimationFrame将保证updateScreen函数在每帧的开始运行 requestAnimationFrame(updateScreen); 注意:jQuery 的 animate...前面提到每帧的渲染应该在 16ms 内完成,但在动画过程中,由于已经被占用了不少时间,所以JavaScript 代码运行耗时应该控制在 3-4 毫秒。...避免在输入事件处理函数中修改样式属性 输入事件处理函数,比如scroll/touch事件的处理,都会在requestAnimationFrame之前被调用执行。...因此,如果你在上述输入事件的处理函数中做了修改样式属性的操作,那么这些操作就会被浏览器暂存起来,然后在调用requestAnimationFrame的时候,如果你在一开始就做了读取样式属性的操作,那么将会触发浏览器的强制同步布局操作
在JS中,堆内存的作用在于提供引用类型的存储空间。栈内存的作用有两个:1,存放基本数据类型。2,提供代码的运行环境。提供运行环境其实是函数的调用形成了一个多帧组成的栈。...在js事件循环的某个时刻,运行时会从最先进入队列的消息开始处理队列中的消息。被处理的消息会被移出队列,并作为输入参数来调用与之关联的函数。...每个消息完整的执行完成后,其他消息才会被执行。 那么,消息是什么?这里可以理解为事件的回调函数。在浏览器中,每个事件发生并且有一个事件监听器绑定在该事件上时,一个消息就会被添加到消息队列。...在进程启动时,Node会创建一个类似while(true)的循环,每执行一次循环体的过程被称为Tick。Tick的过程就是查看是否有事件待处理,如果有,就取出事件及其相关的回调函数。...有关联的回调函数就执行它们。然后开始下个循环,如果没有事件,就退出进程。 那么在每次Tick的过程中,如何判断是否还有事件需要处理呢?
队列中所有的代码都要等到javascript进程空闲之后才能执行,而不管它们是如何添加到队列中的。 ?...这确保了定时器代码加入到队列中的最小时间间隔为指定间隔。...例子中的第一个定时器是在205ms处添加到队列中的,但是直到过了300ms处才能执行。当执行这个定时器代码时,在405ms处又给队列添加了另一个副本。...第二个setTimeout()调用当前执行的函数,并为其设置另外一个定时器。这样做的好处是,在前一个定时器代码执行完之前,不会向队列插入新的定时器代码,确保不会有任何缺失的间隔。...所以,requestIdleCallback中的回调函数仅会在每次屏幕刷新并且有空闲时间时才会被调用.
栈回收 在V8引擎中,函数调用的参数、返回地址和局部变量都存储在调用栈中。每当一个函数被调用时,都会创建一个新的栈帧,其中包含这些信息。而栈帧的回收则非常直接:一旦函数调用结束,其栈帧就会被立即移除。...在V8引擎中,所有的对象实例都存储在堆中。这些对象的生命周期不像栈帧那样简单明了,因此需要更复杂的机制来确定何时可以安全回收这些对象的内存。...对象晋升:在新生代中存活下来的对象会被移动到老生代中,这就是对象晋升策略。在V8中通常采用两次垃圾回收后仍然存活的对象会被晋升到老生代。...jcode 如何避免内存泄漏 在我们编写代码的过程中,尽管浏览器和大部分的前端框架已经帮助我们处理了常见的内存泄漏问题,但我们仍然有必要了解一些常见的内存泄漏问题以及避免它们的方式。...当闭包中引用了外部函数的变量时,即使外部函数执行完毕,被引用的变量也不会被垃圾回收,直到闭包不再被引用。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云