我想增加一个avl树,以便向每个节点添加额外的属性,比如它包含的节点数(即它的子树中的节点数)。
从这里的avl实现代码( )中,我想向它添加某些代码,以便每个节点都包含一个size元素。
在AvlNode类中,我将其更改为:
/** Here is the AVL-Node class for Completenesse **/
public class AvlNode {
public AvlNode left;
public AvlNode right;
public AvlNode parent;
public int key;
pu
我在某处读到,当你有一个倒排索引时(例如,你有一个brutus的页面排序列表,caesar的页面排序列表,calpurnia的页面排序列表),当你做caesar,brutus和calpurnia时,如果calpurnia和brutus的页数少于caesar的页数,那么你应该做caesar和(brutus and calpurnia),这意味着你应该首先评估后者。通常,每当您有一系列的AND时,您总是首先计算页数最少的对。这背后的原因是什么?为什么这是有效的?
我的C++程序中有一个名为SuperTree的树形结构类,我希望它有一个实例方法,该方法返回一个struct或pair,其中一个属性是指向SuperTree对象的指针。
我的SuperTree类中的insert函数应该返回一个Res结构,其中包含对另一个SuperTree对象的引用和一个布尔值。但是,如果我尝试编译代码,我会得到以下错误消息:
supertree.cpp:24: error: ISO C++ forbids declaration of ‘Res’ with no type
我也不能在SuperTree类之前定义Res结构,因为它也不会编译。也许这是C++泛型类型的一些情况(我
在我的应用程序中,有一个用例可以找到与其他地理点最近的点。我决定使用内存空间索引,并找到了几个候选:和。
我做了一些基准,并惊讶地发现,Lucene指数原来是非常缓慢的。下面是benchmark的代码,它是用完成的。完整的源代码可以在我的中找到。
@State(Scope.Thread)
public class MyBenchmark {
// Lucene
private static final String COORDINATES_FIELD = "coordinates";
private static final int GEO_PRECI
我有一个AVL树,它保存玩家的对象。每个玩家都有自己的名字和级别。树节点是根据玩家的等级排序的。我首先遍历树的深度,并将每个节点附加到按等级排序的玩家列表中(按降序排列,因此从右到左遍历)。
我读到的所有内容都告诉我,AVL树的复杂性为O(log ),但是当我查看我的有序遍历函数时,我注意到它递归地调用了自己,我认为这会使它变成O(2^n)。有没有更有效的方法来穿越我不知道的树?还是我的大计算错了?
def traverseRightToLeft(node, array = []):
# Base case
if node is None:
return
# Recursively c