简易画板代码:https://github.com/liuchenyang0515/SimpleDrawingBoard
Android涉及各种各样的支持不同屏幕尺寸和密度的设备。对于应用程序,Android系统通过设备和句柄提供了统一的开发环境,大部分工作是校正每一个应用程序的用户界面到它显示的屏上。与此同时,系统提供APIs允许你控制应用界面为特定的屏幕尺寸和密度,为不同屏幕的配置提供最优化的用户界面设计。例如,你可能会要一个平板电脑的用户界面,这不同于手机的用户界面。 虽然系统能缩放,调整其尺寸,以使应用软件工作在不同屏上,但是应该尽量优化应用软件适应不同的屏幕尺寸和密度。为此,对所有设备的用户体验应最大化且应让用户们相
Android中文翻译组: http://androidbox.sinaapp.com/
了解如何使用通用的技术来处理和读取位图对象,让您的用户界面(UI)组件是可响应的,并避免超过你的应用程序内存限制的方式。如果你不小心,位图可以快速消耗可用的内存预算而导致应用程序崩溃,引发可怕的异常:
文章目录 1. 位图渲染 BitmapShader 简介 ( 1 ) 位图渲染综述 ( ① 三种方式 : Shader.TileMode.CLAMP | Shader.TileMode.REPEAT | Shader.TileMode.MIRROR | ② 流程 : 创建 Shader | 设置 Shader 到 Paint | 打开抗锯齿 | 绘制矩形 ) 2. 位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边
PAG 4.2 版本在以下几个层面进行了完善:AE 特性支持方面,新增支持了 3D 图层、色相/饱和度、亮度和对比度;推出了全新的 UI 场景播放组件 PAGImageView,相比之前方案可以大幅降低 70% 以上的内存和 28.6% ~ 41.6% 的 CPU 占用;针对音视频的垂直使用场景,增加了内置的占位图替换视频、音频播放及导出视频文件的能力;针对素材防盗用的需求推出了 PAG 素材加密的能力。 4.2 版本主要修改内容 AE 特性新增支持 ● 3D 图层 (3D Layer) ● 色相/饱
Android官网中处理位图 和 高效加载大型位图 这两篇文章中已经做了很明确指出了如何高效的加载大图。这篇文章只是对其中的内容进行总结和扩展(比如图片内存计算、图片压缩等)。
](https://developer.android.com/topic/performance/graphics/load-bitmap) 这两篇文章中已经做了很明确指出了如何高效的加载大图。这篇文章只是对其中的内容进行总结和扩展(比如图片内存计算、图片压缩等)。
因为 Android 设备通常具有不同的尺寸、形状和屏幕像素密度,所以我更喜欢用与分辨率无关的矢量资源(vector assets)。但它们究竟是什么?有什么益处?需要什么成本?什么时候应该使用它们?怎么创建和使用它们?在这一系列文章中,我将会探讨这些问题并解释为什么在你的应用中应该大量地使用矢量资源(vector assets)以及怎样最大限度地使用它们。
使用矢量图代替位图可以减小 APK 的尺寸,因为可以针对不同屏幕密度调整同一文件的大小,而不会降低图像质量。
libwebp.jar 中编码相关的的方法如下 : libwebpJNI 是 Java 层调用 libwebp.so 动态库的入口类 ;
“最近项目中需要把Glide封装库的Glide从3.x升级到4.x,所以先全面学习了一波Glide——郭霖的Glide系列文章。本想自己写一篇Glide学习笔记,然而发现Glide的功能和代码原理是如此丰富繁多,已有郭神系列文章珠玉在前,如果要写,也只能是Glide升级相关内容。
分辨率 屏幕上物理像素的总数。添加对多种屏幕的支持时, 应用不会直接使用分辨率;而只应关注通用尺寸和密度组指定的屏幕尺寸及密度。
在 GUI 系统中,图形 API 是比较底层的接口。Android 系统的图形 API 包括 2D 和 3D 两部分:2D 部分使用 android.graphics 类,也作为上层控件的构建基础;3D 部分使用 OpenGL 作为标准接口。
导语: 在测试流畅度的过程中,必不可免的要与FPS,Jank等指标接触,但为了加深理解,今天来简单扒一扒安卓的渲染原理; PerfDog使用Jank作为来代表游戏流畅度的指标,详情可以看 APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?
图形图像的绘制需要在画布上进行操作和处理,但是绘制需要了解很多细节以及可能要进行一些复杂的处理,这样就会增加学习和使用的成本,因此系统提供了一个被称之为Drawable的类来进行绘制处理。通过这个类可以减少我们的绘制工作和使用成本,同时系统也提供了众多的Drawable的派生类比如单色、图形、位图、裁剪、动画等等来完成一些常见的绘制需求。Drawable是一个抽象的可绘制类。他主要是提供了一个可绘制的区域bound属性以及一个draw成员函数,不同的派生类通过重载draw函数的实现而产生不同的绘制结果。
可以看到我在androidx.core.widget.NestedScrollView的外层嵌套了一个com.scwang.smartrefresh.layout.SmartRefreshLayout(PS:依赖中引入的下拉刷新框架)和com.scwang.smartrefresh.header.StoreHouseHeader(PS:刷新样式)
① 承担工作多 : GPU 没有出现之前 , CPU 要承担很多工作 , 如逻辑运算 , 内存管理 , 显示控制 , 界面渲染 等操作 ;
libwebp.jar 中解码相关的的方法如下 : libwebpJNI 是 Java 层调用 libwebp.so 动态库的入口类 ;
业务场景和架构:TRTC安卓端与小程序端实现视频互通,房间旁路到直播,采用直播云端截图。
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的源码 百度搜就知道很多下载的地方 网上源码的名字叫:android 仿真翻页效果.zip我的博客写的比较乱,如果本篇文章没有看懂,
本文实例讲述了Android使用API实现图像扭曲效果。分享给大家供大家参考,具体如下:
由于手机流量有限,又要加快app的运行效率,因此好的app都有做图片缓存。图片缓存说起来简单,做起来就用到很多知识点,可算是集Android技术之大全了。只要理解图片缓存的算法,并加以实践把它做好,我觉得差不多可以懂半个Android的开发。
① 文件压缩 : 图片的文件压缩 , 一张图片可以经过压缩 , 占用更少的磁盘或网络空间 ;
在Android开发过程中,我们常常需要涉及大量的图片加载,图片加载框架设计,是Android高级开发工程师必备的技能,本节将通过分析Glide图片加载框架,来学习如何设计一个图片加载框架。
IPAD,IPHONE上首页背景的模糊效果是不是很好看,那么在 Android中如何实现呢。我通过一种方式实现了这样的效果。
对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1.首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(现在一般选取iphone6的375×667)。之前项目中也用到过iphone5的320×568。 2.对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。
android中的大图片一般都要经过压缩才显示,不然容易发生oom,一般我们压缩的时候都只关注其尺寸方面的大小,其实除了尺寸之外,影响一个图片占用空间的还有其色彩细节。
颜色模式 : 将 某种颜色 表现为 数字形式 的模型 , 即记录图像颜色的方式 ; 下面是 所有的 颜色模式 :
在正方形寄存器中,我们在位图缓存上绘制客户的签名。这个位图是设备屏幕的大小,我们在创建它时发生了大量的内存不足(OOM)崩溃。
android中的大图片一般都要经过压缩才显示,不然容易发生oom,一般我们压缩的时候都只关注其尺寸方面的大小,其实除了尺寸之外,影响一个图片占用空间的还有其色彩细节。 打开Android.graphics.Bitmap类里有一个内部类Bitmap.Config类,在Bitmap类里createBitmap(intwidth, int height, Bitmap.Config config)方法里会用到,打开个这个类一看 枚举变量 public static final Bitmap.Conf
现如今,因Android系统的开放性,市场上出现了不同厂商出厂的各种android版本、分辨率、型号等设备。那对我们开发来说,碎片化绝对是一个让人头脑炸裂的问题,Android系统碎片化、Android机型屏幕尺寸碎片化、Android屏幕分辨率碎片化。市面上安卓手机的主流屏幕尺寸种类繁多,就算搞定了屏幕尺寸问题,各种分辨率又让人眼花缭乱。面对测试同学抛过来的适配问题,心肝肺都要颤一颤。今天我们就谈谈屏幕适配的解决步骤。
1. Bitmap比较特别 因为其不可创建 而只能借助于BitmapFactory 而根据图像来源又可分以下几种情况:
本文实例为大家分享了android手写签名展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
Android 自定义View 颜色选取器,可以实现水平、竖直选择颜色类似 SeekBar 的方式通过滑动选择颜色。
ImageLoader在github上的地址:https://github.com/nostra13/Android-Universal-Image-Loader
本文实例为大家分享了Android实现局部模糊效果展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
本文实例讲述了Android开发基于Drawable实现圆角矩形的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:
APP启动时,界面会首先展示一个白屏或者黑屏,然后再进入欢迎页,稍作停留最后进入APP主页。进程的创建是需要时间的,在创建完成之前,界面是呈现假死状态的,这可能会让用户会以为没有点到APP而再次点击,极大的降低了用户体验,Android需要及时做出反馈去避免这段时间的尴尬。于是系统会根据你的manifest文件设置的主题颜色的不同来展示一个白屏或者黑屏。这个黑(白)屏就称为Preview Window,即预览窗口。
把资源放进对应的目录后,可使用在项目 R 类中生成的资源 ID 来访问这些资源。形如 R.drawable.icon,R.layout.main_activity。 R类是自动生成的。代表resources。
Google 于2006年8月收购Neven Vision 公司 (该公司拥有10多项应用于移动设备领域的图像识别的专利),以此获得了图像识别的技术,并加入到android中。Android 中的人脸识别技术,用到的底层库:android/external/neven/,framework 层:frameworks/base/media/java/android/media/FaceDetector.java。
参考示例程序:ApiDemo 的AlphaBitmap(ApiDemo=>Graphics=>AlphaBitmap) 源代码:android/apis/graphics/AlphaBitmap.java AlphaBitmap 程序的运行结果如图所示:
从3.0开始,Bitmap 像素数据和 Bitmap 对象一起存放在 Dalvik 堆中,而在 3.0 之前,Bitmap 像素数据存放在 Native 内存中。 所以,在3.0之前,Bitmap 像素数据在Nativie内存的释放是不确定的,容易内存溢出而Crash,官方强烈建议调用recycle()(当然是在确定不需要的时候);而在3.0之后,则无此要求。
圆形图片相必是项目开发中也是不少用的一个知识点吧。 那么这里学习一下简单的制作圆形图片,主要运用 BitmapShader 类的知识来实现 一、首先,了解一下 BitmapShader 类 BitmapShader是Shader的子类,可以通过Paint.setShader(Shader shader)进行设置 看一下BitmapShader 的构造方法 BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(bitmap,TileMode, TileMode); 调用这个
在 GC 的过程中,其它在工作的线程会暂停,包括负责绘制的 UI 线程,并且在不同区域的内存释放速度也有一定的差异,但不管在哪个区域,都要到这次 GC 内存回收完成后,才会继续执行原来的线程。
作者简介 一十,携程资深后端开发工程师;振青,携程高级后端开发专家。 一、前言 携程酒店查询服务是酒店BU后端的核心服务,主要负责提供所有酒店动态数据计算的统一接口。在处理请求的过程中,需要使用到酒店基础属性信息、价格信息等多维度的数据信息。为了保证服务的响应性能,酒店查询服务对所有在请求过程中需要使用到的相关数据进行了缓存。随着携程酒店业务的发展,查询服务目前在保证数据最终一致性以及增量秒级更新延迟的情况下,在包括服务器本地内存以及Redis等多种介质上缓存了百亿级的数据。 本文将主要讨论酒店查询服务
作者 | Eileen Mao和Tanjin Prity,谷歌工程实习生,2019年夏季发布。
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