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关键词

使用 JavaScript 和 canvas 做精确的检测

我选择从级层面来看是否发生了。首先我要了解“是什么”。我测试的元透明度都不为 0,换句话说,所有的可见都被看做一个点。为了提高算法效率,我预先创建了一张图片的映射图。 一张 40X40 的图片会有 1600 ,所以如果我在一个很大的 canvas 上做检测将会非常缓慢。测试之前我先将盒子模型重叠起来,如果点击测试返回 true,我会进一步测试是否有重叠。 * 检测的伪代码 * function pixelHitTest( source, target ) { 循环源图的所有 for( var s = 0; s < source.pixelMap.length 我们可以测试一组而不是单个。所以如果我们在图渲染器和测试中使用更大的分辨率,我们必须把计算量降到一个合理的数字上。?    在两个 40X40 的圆形物体上使用3的分辨率(13.33X13.33),当前的方案在最差的测试中会耗时 1-2ms。

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Flutter动画之粒子精讲

中有ValueAnimator,JavaScript(浏览器)中有``. 1.时间:无限执行----模拟时间流,每次刷新时间间隔,记为:1T2.位移:物体在屏幕位置----模拟世界,每个距离记为 CustomPaint( painter: RunBallView(_ball,_area), ),); ----2.3:远动盒 也就是控制小球在每次刷新时改变其属性,这样视觉上就是运动状态 在边界后 _area.top + _ball.r) { _ball.y = _area.top + _ball.r; _ball.vY = -_ball.vY; _ball.color=randomRGB();后随机色 area.left + _ball.r) { _ball.x = _area.left + _ball.r; _ball.vX = -_ball.vX; _ball.color=randomRGB();后随机色 其实通过点也可以记录这些信息,就可以将图片进行粒子画, 之前在Android粒子篇之Bitmap级操作 写得很信息,这里不展开了 ?

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    数据结构?从HashMap的源码分析开始!

    ,但是散列函数计算出来的index不可避免的可能会存在重复的情况,也就是发生了,所以散列算法需要解决两个问题:一个是散列函数的合理性,尽可能然散列函数计算出来的index的几率较小,并且平均分布在数据表当中 ,第二个就是处理冲突的办法Android中的HashMapHashMap的数据结构? 1024555-20161113235348670-746615111.png一个基础表,通常为数组基础表中的元Entry是一个链表的实现,以此来实现散列表,如果发生了key,那么Entry链表可能有多个元 ,如果没有发生key,那么Entry就只有它本身HashMap的存储(put)public V put(K key, V value) { if (table == EMPTY_TABLE) { inflateTable ,那么就直接拿计算出来的index去put,完成,复杂度为O(1)如果发生了key,那么就要去遍历链表,假设链表的长度为n,那么最差的情况就是遍历到最后一个元才发现重复,那么此时就替换掉最后一个元

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    JAVA Map 之元定位,冲突

    Map提供了三种集合视角,keys(KeySet),values(Values),entries(key-value)(EntrySet),Map元的顺序体现于遍历器返回的Map元顺序。 需要注意的是,不可以用可变的元作Map的健,这会影响到equals对键值的操作,例如,不可以使用Map自身作为key,但是可以作为value。 -1);}length为2的n次方的情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数的 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生 :jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置的不同元,使用链表存储,插入链表头部。 jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储

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    今日面试之HashMap考点

    特别说明,对于 JDK 1.8 开始 HashMap 实现原理变成了数组+链表+红黑树的结构,数组链表部分基本不变,红黑树是为了解决哈希后链表索引效率的问题,所以在 JDK 1.8 中当链表的节点大于 区别是 JDK 1.8 以前节点会在链表头部插入,而 JDK 1.8 开始节点会在链表尾部插入,对于扩容操作后的节点转移 JDK 1.8 以前转移前后链表顺序会倒置,而 JDK 1.8 中依然保持原序 (也就避免了 hash 带来的性能问题),所以当长度为 2 的幂时不同的 hash 值发生的概率比较小,这样就会使得数据在 table 数组中分布较均匀,查询速度也较快。 不过即使负载因子和 hash 算法设计的再合理也免不了哈希冲突的情况,一旦出现过多就会影响 HashMap 的性能,所以在 JDK 1.8 中官方对数据结构引入了红黑树,当链表长度太长(默认超过 8 )时链表就转为了红黑树,而红黑树的增删改查都比较高效,从而解决了哈希带来的性能问题。

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    短视频特效“耍花招”:线上投篮、摆摊,让画中人摇摆,浅谈腾讯微视的AR基建

    在使用AR投篮机投篮时,为了模拟真实世界中投篮的角度和打板距离等因,这时物理引擎技术就不可缺少,它能实时模拟真实世界物体运动与反馈。 目前物理引擎支持包括长方体、球体、胶囊体、圆柱体以及自定义曲面的刚体模拟与,支持任意形状的软体仿真,能够自定义配置物体的各种参数(诸如质量、摩擦系数、弹性系数以及形状),能够模拟物体受力之后的运动状态 ,包括加速、减速、静止、等。 软体模拟功能则能够很好地支持诸如软球以及布料的模拟,以及真实软体的效果。物理引擎使用BVH、CCD等技术来加速检测过程,同时保证检测精度,在复杂场景下,能够同时支持数百个刚体的连续。 而在Android端,由于ARCore覆盖度比较低,他们选择了算法自研,目前微视在Android端的82%以上机型都可正常运行,在业界具有较高覆盖度。

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    Canvas射击怪物游戏之getImageData()检测思路

    正常的算法是通过计算元的坐标值来进行判定。那么至少得有:怪物数量 x 子弹数量次的判断计算。考虑到游戏的拓展性,要求增加怪物与子弹数量的时候,那么计算量会增加得很可怕。 (locationX, locationY, width, height)(如图-2所示),这样就能获取到红色区域的数据。 2.由于画布的背景的是“空”的,所以如果没有其他(子弹元)存在的话,获取的数据都是,,……,反之,如果数组中存在(黑色不透明,子弹的颜色)的话,就说明怪物所在区域存在子弹元,即两者。 3.根据检测的结果,调用drawImage()函数,绘制怪物相应的状态(存活或者死亡)。 如此以来,判定的计算量从 减少到 ,算是大大减少了计算量。 ? 将原来获取的矩形区域,改成获取矩形的四条边,为1即可。原理就是只要子弹触到了边,即可视为。结果这样的算法又带来了一个坑,那就是,如果某一帧子弹刚好绘制在空心矩形内部,岂不是捕捉不到了?

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    pygame游戏精灵(上)-检测

    通过它可以很好的管理游戏角色,比如游戏角色的检测,游戏角色的增加与删除等。 常用方法----pygame.sprite 模块包含很多的类以及一些方法。 () 矩形检测pygame.sprite.collide_circle() 圆形检测pygame.sprite.collide_mask() 检测3.多个精灵检测方法... math.sqrt((candy.rect.width2)**2+(candy.rect.height2)**2), 1) pygame.display.update() clock.tick(30) 检测 pygame.sprite.collide_mask 方法用于检测两个精灵是否有到,没到result返回None,到返回点坐标。 检测可以解决那些不规矩的游戏角色,比例有些有些材有边框等。

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    手机秒变投篮机,还能模拟投篮真实手感,腾讯微视技术「家底」到底有多厚?

    物理引擎支持长方体、球体、胶囊体、圆柱体以及自定义曲面的刚体模拟与,支持任意形状的软体仿真,能够自定义配置物体的各种参数(诸如质量、摩擦系数、弹性系数以及形状)。 腾讯微视「AR 投篮机」采用 BVH、CCD 等技术来加速检测过程,同时保证检测精度,在复杂场景下,能够同时支持数百个刚体的连续。 在进行体生成的时候,腾讯微视一开始使用简单体来代表整个篮架,导致篮球与篮架的不精确,球体的反馈效果违和。后来改用精度超高的模型来进行体的创建,但又会出现卡顿的问题。 对此,腾讯微视专门对篮架构建了一个用于的网格模型,这个模型的点数与面数减少约 90%,同时此模型可以包裹住篮架,实现好的反馈效果。 篮架体的点数变少后,检测的精度实际会降低,此外篮球高速运动时可能会直接穿过篮筐的情况,对此腾讯微视使用了连续检测等方案解决。优化后在反馈效果与模拟效率之间实现了平衡。

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    你被追尾了

    本算法的缺点是显然的,使用场景的局限性太大,仅仅局限于 推箱子、扫雷等上世纪游戏中.检测(Pixel checking)以级别检测物体是否存在重叠,从而判定是否发生. 所以我们判定熊猫和竹子相交的方法是,先求出熊猫和竹子所在矩形的交集,如果该交集是空集,则显然熊猫和竹子不相交,如果不是空集,则势必也是一个矩形(记做P),所以我们只需要取出熊猫在P中的点,和竹子在P rect.width, rect.height); var imgData1Data = imgData1.data; var imgData2Data = imgData2.data; 这里一个 offscreenContextPanda、offscreenContextBamboo 中进行的.该方法的缺点是 因为需要检查每一来判定是否,性能要求比较高。 适用于需要以级别检测物体是否的情形.分离轴定理(Separating Axis Theorem SAT)通过判断任意两个 凸多边形 在任意角度下的投影是否均存在重叠,来判断是否发生

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    Unity3D基础项目(二):愤怒的小飞龙

    4、修改摄机与坐标@1设置相机--做2D游戏要将摄机改为正交模式 ?@2将坐标系改成Iso格式? 11.在Unity3D开发中,只有通过器,才能产生事件所以,给障碍物添加体-BoxCollider,给地面添加体。 Player?Pipe? 15、将相机扔进角色中通过玩耍我们发现角色在击到器后,导致摄机翻转,眩晕感便如此而来?所以添加脚本,来控制摄机。扔进摄机,取到相对的坐标值就可以进行开发了。? 给障碍物添加刚体检测?19、添加声音组件20、游戏菜单面板制作? 感谢泰斗社区管理员提供视频教学,材来源,要感谢UI学院的余老师以及他的学生们!

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    JDK8中的HashMap实现原理及源码分析

    本篇所述源码基于JDK1.8.0_121在写上一篇线性表的文章的时候,笔者看的是Android源码中support24中的Java代码,当时发现这个ArrayList和LinkedList的源码和Java 官方的没有什么区别,然而在阅读HashMap源码的时候,却发现Android中的Java与官方版的出入略大,遂不得不转而用Eclipse导入jdk源码阅读,这里不得不吐槽一句,用惯了IDEA的快捷键,Eclispe 好的Hash算法可以计算出几乎出独一无二的HashCode,如果出现了重复的hashCode,就称作,就算是MD5这样优秀的算法也会发生,即两个不同的key也有可能生成相同的MD5。   如果发生了事件,那么意味这数组的一个位置要插入两个或者多个元,这个时候数组上面挂的链表起作用了,链表会将数组某个节点上多出的元按照尾插法(jdk1.7及以前为头差法)的方式添加。 又是每个单向链表的组成元

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    webAudio 开发 H5 版《 八分音符酱 》

    一开始八分音符酱只有PC版本,目前又好开始有了ios、android版,相关资源可以自行搜索下载。本文则尝试使用JS,结合web端音频处理接口webAudio,实现一个H5版本的《不要停! 游戏建模本质上这应该是一个模型的游戏,模型中几个主要的概念是目标物体:游戏中doge方块物体:游戏中的坑输赢条件:目标物体与物体部分体积重合则判为输根据以上的概念我们可以开始设计这款游戏了 移动后如下图物体物体其实就是游戏路中的坑。目标物体移动的时候,游戏会给物体设置障碍,目标物体必须跳过这些坑,否则就游戏就失败重来了。 ); if (vol > exports.config.jumpValue) {跳 exports.jumpNotes(); } }else {停 exports.stopBarrier(); }} 检测检测就是对目标物体和物体之间距离的检测 在本文这个游戏中,采用一个数组来更新物体,物体来的时候添加,离开的时候再更新一次。边移动边检测。

    1.6K10

    Unity面试题(包含答案)

    器是触发器的载体,而触发器只是器身上的一个属性。 当Is Trigger=false时,器根据物理引擎引发,产生的效果,可以调用OnCollisionEnterStayExit函数;当Is Trigger=true时,器被物理引擎所忽略 如果既要检测到物体的接触又不想让检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器三:物体发生的必要条件? 光栅化计算:显示器实际显示的图是由组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的点。把一个矢量图形转换为一系列点的过程就称为光栅化。 处理:这阶段(在对每个进行光栅化处理期间)GPU完成对的计算和处理,从而确定每个的最终属性。

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    MIT提出FPGA加速机器学习推理,提速175倍轻松处理EB数据集

    论文地址:https:arxiv.orgpdf1904.08986.pdf机器学习成为攻坚利器大型强子对机每秒造成大约4000万次。 筛选如此大量数据,需要强大的计算机,来识别其中需要科学家去关注的,无论是暗物质还是希格斯粒子。 传统方法目前每秒只能处理不到一个图。相比之下,新的机器学习系统每秒最多可以查看600张图。在训练期间,系统学会挑选出一种特定类型的后粒子模式。 HL-LHC将以40 MHz的速率质子束,环境中每次的粒子数将是原来的5倍。 使用Microsoft的Project Brainwave来加速ResNet50图分类模型,我们使用Brainwave作为云(边缘或本地)服务的实验物理软件框架实现了60(10)毫秒的平均推断时间,显示了一个因导致模型推断延迟比传统

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    《欢乐坦克大战》微信小游戏开发总结

    我们PVP实时对战采用的是cs模式的同步架构,客户端做检测,将检测结果通知服务器,服务器进行校验并做伤害计算,然后广播给其他玩家。 小米6 android小游戏 android 微信浏览器 android chrome 57.55 53 58 iphone6 IOS小游戏 IOS 微信浏览器 IOS safari 20 48 50 mask 游戏中会显示玩家的圆形头,而微信平台下载的头是矩形。原先头显示使用的是cocos的mask组件进行渲染,效率较低。 检测 cocos creator自带的系统效率不高,没有做空间划分,不适合大量单位的检测。并且每帧都需要更新体的盒。 我们游戏地图中存在大量的静态物件(如地图中的砖块、主基地、钢板等),而玩家在场景中移动时,是通过移动摄机达到地图视野的变化,所以大量的地图静态物件的世界坐标是不变的,他们的盒只需要计算一次即可。

    5.3K213

    Flutter第2天--Animation动画+粒子运动

    } }----2.粒子的运动 思路就是:用List把球装一下,的时候,创建一个方向相反,半径减半的球,加入集合 并将当前的球半径减半,效果挺不错的,实现起来也不麻烦。 Android-java版可见 ? newBall); ball.r = ball.r 2; ball.y = _limit.bottom; ball.vY = -ball.vY; ball.color = randomRGB(); 后随机色 限定上边界 if (ball.y < _limit.top) { ball.y = _limit.top; ball.vY = -ball.vY; ball.color = randomRGB(); 后随机色 (newBall); ball.r = ball.r 2; ball.x = _limit.right; ball.vX = -ball.vX; ball.color = randomRGB(); 后随机色

    1.2K20

    UIKit Dynamics 置身真实世界

    前言:iOS的设计目标鼓励您创建数字接口(digital interface),对触摸,手势和方向的变化做出反应,就好它们是物理对象而不仅仅是简单的集合。 而不是米,您可以使用每秒成千上万个的单位。使用牛顿第二定律,您仍然可以根据您提供的重力组件随时确定您的view在何处。三、设置边界即使在屏幕底部消失后,它也会继续下降。 square与障碍物相,请找到初始化行为的行,并将其替换为以下内容:collision = UICollisionBehavior(items: ) 对象需要知道它应该与之相互作用的每个视图; 与障碍物可以看出,square跟障碍物交互不是很正确,障碍物应该不可移动,更奇怪的是障碍物从屏幕的底部反弹,并不square那样沉稳,因为重力行为与障碍物无关六、隐形边界和行为初始化更改回最初 它们如下: 弹性(elasticity) - 决定弹性的将如何,即项目在中的弹性或“橡皮”。摩擦(friction) - 确定沿着表面滑动时的阻力运动量。

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    Java集合 | 重识HashMap

    HashMap主要是用散列方式实现的Map容器,即散列映射,对key进行散列运算,可以直接找到value,而不需要列表或者链表那样,线性遍历查找。 1.8版本之前,在添加元发生hash时(这里的hash,就是根据key值得到的hash值,在进行计算得到的下标相同,但hash可能不一样),随着发生的元越来越多,链表会一直增长,使检索效率逐渐退化成线性 1.8版本,采用了红黑树之后,提升了发生hash的元的检索效率,使整体结构更加平衡。那HashMap是怎么实现散列映射的呢,一图胜千言:? 将key值进行hash计算,再根据hash值得到索引值,确定value在数组中的位置,将key,value,hash构建成Node(链表节点的数据结构),即新元。 如果此位置没有元,则放入数组,此时数组下标位置相当于只有头元的链表;如果此位置已经存在元,则将新元追加到当前链表的尾部。当链表长度超过8时,将链表结构进化为红黑树。

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    从零开始学会用Python3做捕鱼达人游

    使用cocos2d做的第一件事就是初始化director:from cocos.director import director# 设置窗口的宽度是800,高度是400director.init 场景一般不会直接放游戏元,比如鱼和炮筒。一般我们会把游戏元放在层中,然后再把这个层放到场景中,层也可以用来接收用户的事件,比如点击事件。 鱼和网的检测:当网撒出去后,应该判断有没有和鱼发生,如果到了,就要让这条鱼设置为被捕获的状态。 在cocos2d中,已经封装好了检测的模块,通过cocos.collision_model即可完成。并且如果要给元添加检测,必须添加一个cshape属性,这个属性才能发生。 检测是否发生: ?

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