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第一次发博客,学了3天的android studio还有一点以前的java基础做了个基于多线程的飞机大战的游戏
本文所有源码见github/flutter_journey 1.何为动画 1.1:动画说明 见字如面,会动的画面。画面连续渲染,当速度快到一定程度,大脑就会呈现动感 1).何为运动:视觉上看是一个物
原文:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法。 我选择从像素级层面来看是否发生了碰撞。首先我要了解“像素是什么”。我测试的元素透明度都不为
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
前段时间在制作射击怪物小游戏时(如图-1所示),在检测碰撞的算法上纠结了好久。正常的碰撞算法是通过计算元素的坐标值来进行碰撞判定。那么至少得有:怪物数量 x 子弹数量次的判断计算。考虑到游戏的拓展性,要求增加怪物与子弹数量的时候,那么计算量会增加得很可怕。于是乎我开始考虑有没有一种计算方式,只要循环判断每个怪物是否被子弹碰撞就好了,就这样,getImageData()函数引起了我的注意。
自9月15日首次发布LayaAir 2.0 引擎测试版以来,历时4个多月,推出了4个2.0 beta版本,其中修复BUG若干,2D引擎与IDE优化与新增功能37项,3D引擎与插件优化与新增功能26项。在引擎组团队的不懈努力下,终于为开发者带来了2.0的稳定正式版。在此,也感谢大量参与测试和反馈BUG的开发者。
作 者 陈星百,腾讯移动客户端开发 工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。 WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。 一 移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cp
一:什么是协同程序? 答:在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个可以与程序并行的逻辑。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
设备指纹、浏览器指纹也是同理根据软硬件信息,设备版本、设备操作系统等差异性从而生成唯一的设备指纹。
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
本章是前面第四章光线追踪内容的扩展内容,内容比较少,字数4.4k,补充了一些实现光线追踪中常用的更进一步的技术,包括对透明物体的渲染,实例化技术在光线追踪中的应用,如何在光线追踪中渲染构造实体几何(CSG)和利用分布式光线追踪可以达到的很多华丽的效果。
被追尾了,严格来讲,就是你的汽车和别人的汽车发生了碰撞. 所以本文来介绍一些检测碰撞的算法.
马三从上一家公司离职了,最近一直在出去面试,忙得很,所以这一篇博客拖到现在才写出来。马三在上家公司工作的时候,曾处理了一个UGUI不规则区域点击的问题,制作过程中也有一些收获和需要注意坑,因此记录成博客与大家分享。众所周知在UGUI中,响应点击通常是依附在一张图片上的,而图片不管美术怎么给你切,导进Unity之后都是一个矩形,如果要做其他形状,最多只能旋转一下,或者自己做一些处理。而为了美术效果,很多时候我们不得不需要特定形状的UI,并且让它们实现精准的响应点击。例如下图就是一个不规则的点击区域。
在CocosCreator引擎编辑中,节点的scale和size属性都可以改变节点内容的大小,如下图中可爱的椰子头,原图尺寸为512*512,在UI编辑时发现太大了,需要·128*128的大小更适合。
九宫图算法(Nine-grid algorithm)是一种用于屏幕监控软件的图像处理算法,通过将屏幕分割成九个等大小的网格区域,并对每个区域进行像素值的分析和比较,从而实现对屏幕图像的精准度分析。
在2010年的Android市场上滑动键盘手机并不少,不过摩托罗拉决定推出一款与众不同的手机,型号叫Backflip。
pygame.sprite.collide_rect 方法用于检测两个精灵是否有碰到,没碰到result返回0,碰到返回1.
一、程序方面 01、务必删除脚本中为空或不须要的默认方法; 02、仅仅在一个脚本中使用OnGUI方法。 03、避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内。 04、同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法; 05、不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量。 06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List; 07、脚本在不使用时脚本禁用之,须要时再启用; 08、能够使用Ray来取代OnMouseXXX类方法。 09、须要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法。 10、尽量少用模运算和除法运算,比方a/5f,一定要写成a*0.2f。 11、对于不常常调用或更改的变量或方法建议使用Coroutines & Yield; 12、尽量直接声明脚本变量。而不使用GetComponent来获取脚本; iPhone 13、尽量使用整数数字。由于iPhone的浮点数计算能力非常差; 14、不要使用原生的GUI方法。 15、不要实例化(Instantiate)对象,事先建好对象池。并使用Translate“生成”对象; 二、模型方面 01、合并使用同贴图的材质球。合并使用同样材质球的Mesh; 02、角色的贴图和材质球仅仅要一个。若必须多个则将模型离分离为多个部分。 02、骨骼系统不要使用太多。 03、当使用多角色时,将动画单独分离出来; 04、使用层距离来控制模型的显示距离。 05、阴影事实上包括双方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来。不要使用灯光来调节光线阴暗。 06、少用像素灯和使用像素灯的Shader; 08、假设硬阴影能够解决这个问题就不要用软阴影。而且使用不影响效果的低分辨率阴影; 08、实时阴影非常耗性能,尽量减小产生阴影的距离; 09、同意的话在大场景中使用线性雾,这样能够使远距离对象或阴影不易察觉,因此能够通过减小相机和阴影距离来提高性能。 10、使用圆滑组来尽量降低模型的面数; 11、项目中假设没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光; 12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,而且依据事实上时反射/折射的范围来调整。 13、碰撞对效率的影响非常小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体。 14、建材质球时尽量考虑使用Substance; 15、尽量将全部的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面; 16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就能够,不建议超过256*256; 17、须要更改的材质球。建议实例化一个,而不是使用公共的材质球; 18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层; 19、将水面或类似效果置于Water图层 20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层; 21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将非常方便的按名称、类别和属性来查找; 22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象。或者使用禁用部分模型的方式查看问题究竟在哪儿; 23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景。一种较原生的类LOD技术。而且可以“切割”作为总体的一个模型。 三、其他 场景中假设没有使用灯光和像素灯,就不要使使用方法线贴图。由于法线效果仅仅有在有光源(Direct Light/Point Light/Angle Light/Pixel Light)的情况下才有效果。
---- 新智元报道 编辑:编辑部 【新智元导读】苹果发布会一句话总结:iPhone14 Pro 「灵动岛」惊艳到飞起!连莎士比亚都说十四行(手动狗头)。 一觉醒来... iPhone14 Pro 「灵动岛」太帅了!简直绝了! 莎士比亚都说「十四行」,看来果粉们手里的「十三香」已经不香了。 刚刚,苹果在线上举办了「超前瞻」(Far Out)发布会。 (凌晨两点半的时候) 看得出来,大家都没睡。 还真别说,苹果今年挤牙膏式设计还是深得人心。 关键是,厨子在教我们做事「药丸屏才叫设计,而不是
Fragment是什么?经常有人说vf这样的术语,其中的v代表了vertex即我们都知道是顶点。那f所代表的fragment是什么呢?说它之前需要先说一下像素。通俗的说,像素是构成数码影像的基本单元。那fragment呢?是有可能成为像素的东西。为什么叫有可能呢?就是最终会不会被画出来不一定,是潜在的像素。所以这会涉及到谁呢?GPU。
简单来讲其实就是对底层图形程序(比如:OpenGL ES)接口的调用,以在屏幕上画出东西。所以,是谁去调用这些接口呢?CPU。
虚幻引擎中细节优化相关的技术有 level of details 和 level streaming 两种,他们的共同点在于:当相机视角靠近某一片区域时,那里的细节才会被临时加载,从而节省资源(cpu,内存,外存)。
美国杜克大学(Duke University)的研究人员表示,他们开发出了一种可快速进行机器人运动规划的定制处理器,使运动规划流程的速度提升了三个数量级,而使用的电量仅为之前的二十分之一。 机械臂的运动规划需要生成概率路图(PRM),检查机器人整个移动范围内存在的各种潜在碰撞。预先计算生成了包含15万条边的独立大型概率路图,代表着避免机械臂与静态物体及机器人其他部件发生碰撞的所有可能的机器人运动。但概率路图的大小受到了可放入现场可编程门阵列(FPGA)的电路数量的限制,因为每个碰撞检测电路都对应概率路图中的
【新智元导读】今年对于特斯拉公司来说,无疑是个多事之秋。接二连三事故的发生,让人们对辅助驾驶乃至无人驾驶技术产生了质疑。实际上,自动驾驶向智能化发展的一个重要标志,就是对场景语义理解的逐步递进。本文盘
首先对捕鱼达人这款游戏做个简单了解。捕鱼达人是前几年特别火的一款游戏,他是一款以深海狩猎为题材的休闲竞技游戏。2009年《捕鱼达人》上线,最初以简单轻松的捕鱼玩法获得了玩家的喜爱。随后几年,获得了游戏工委颁发的“游戏十强”2015年度十大最受欢迎移动网络游戏奖等多项奖项。郑重宣布捕鱼达人的地位。
用python中的字典存储特征是一种常用的做法,其优点是容易理解。但是sklearn的输入特征必须是numpy或scipy数组。可以用DictVectorizer从字典中加载特征转换成numpy数组,并且对分类特征会采用独热编码(one-hot)。
跟随早前开源的 XView (https://github.com/af913337456/XView) 项目,本次在原基础上添加了 粒子变幻 自定义View。目前我在代码里面的设置它可以做到:
我们在开发的过程中,可能经常会遇到测试的一些反馈,就是APP运行卡顿的问题。我们通常所讲的卡顿问题都是因为渲染掉帧的问题引起视觉上的卡顿感。所以了解渲染机制,我们在项目的开发过程中,可以有意识的少挖坑。同时要打造一款精品的应用,注意渲染优化也是非常重要的一件事情。
2018-10-19 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
你是否还记得那个时代,当我们的手机还没有触摸屏,游戏也只有像“贪食蛇”这样的经典款?当时,许多人都沉迷于控制一条小蛇吃食物的乐趣中。而今,让我们利用Python和Tkinter,一起重温那个时代,制作自己的贪食蛇小游戏!
本文介绍了一种高阶自定义 View —— 粒子变幻,包括其实现原理、难点、部分代码简述和源码地址。
shape意即形状,是Android中描述规则几何图形的定义,ShapeDrawable其实就是Drawable的一个子类。用好shape,可以让APP页面不再呆板;用好shape,可以节省不小的美工工作量。 shape的定义文件是xml,以shape元素为根节点。根节点下定义了六个节点:corners(圆角)、gradien(渐变)、padding(间隔)、size(尺寸)、solid(填充)、stroke(描边),各节点的属性值主要是各种长宽、半径、角度,以及颜色。这些定义很简单,多用几遍就记住了,不过网上的介绍大多不全,所以博主在下面就详细介绍各节点的属性用法。 shape(根节点) android:shape: 字符串类型,图形的形状。为rectangle表示矩形(默认),为oval表示椭圆(此时corners节点将失效),为line表示直线(此时必须设置stroke节点,不然会报错),为ring表示圆环。 下面的属性只有在android:shape="ring"时可用: android:innerRadius: 像素类型,内圆的半径。 android:innerRadiusRatio: 浮点型,以环的宽度比率来表示内圆的半径。例如,如果android:innerRadiusRatio="3",表示内圆半径等于环的宽度(即外圆直径)除以3。如已设置android:innerRadius则不需设置本属性 android:thickness: 像素类型,环的厚度 android:thicknessRatio: 浮点型,以环的宽度比率来表示环的厚度。例如,如果android:thicknessRatio="2",那么环的厚度就等于环的宽度除以2。如已设置android:thickness则不需设置本属性 android:useLevel: 布尔类型,如果当做是LevelListDrawable使用时值为true,否则为false(一般情况必须设置为false,不然ring无法显示)。 corners(圆角) android:bottomLeftRadius: 像素类型,左下圆角的半径 android:bottomRightRadius: 像素类型,右下圆角的半径 android:topLeftRadius: 像素类型,左上圆角的半径 android:topRightRadius: 像素类型,右上圆角的半径 android:radius: 像素类型,圆角半径(若有上面四个圆角半径的定义,则不需要radius定义) 无corners节点表示没有圆角 gradien(渐变) android:angle: 整型,渐变的起始角度。0值时表示时钟的九点位置,其值增大表示往逆时针方向旋转。例如值为90表示时钟六点位置,值为180表示时钟三点位置,值为270表示时钟零点/十二点位置 android:centerX: 浮点型,圆心的X坐标。当android:type="linear"时不可用 android:centerY: 浮点型,圆心的Y坐标。当android:type="linear"时不可用 android:gradientRadius: 整型,渐变的半径。当android:type="radial"时才需要设置该属性 android:centerColor: 颜色类型,渐变的中间颜色 android:startColor: 颜色类型,渐变的起始颜色 android:endColor: 颜色类型,渐变的终止颜色 android:type: 字符串类型,渐变类型。为linear表示线性渐变(默认值),为radial表示放射渐变(起始颜色就是圆心颜色),为sweep表示滚动渐变(即一个线段以某个端点为圆心做360度旋转) android:useLevel: 布尔类型,设置为true无渐变,false有渐变色。如果要使用LevelListDrawable对象,就要设置为true 无gradien节点表示没有渐变效果 padding(间隔) android:bottom: 像素类型,与下边的间隔 android:left: 像素类型,与左边的间隔 android:right: 像素类型,与右边的间隔 android:top: 像素类型,与上边的间隔 无padding节点表示四周不设间隔 size(尺寸) android:height: 像素类型,图形高度 android:width: 像素类型,图形宽度 无size节点表示长宽自适应 solid(填充) android:color: 颜色类型,内部填充的颜色 无solid节点表示无填充颜色
本文将整理的面试题大致分为以下几个模块,方便针对性学习和背题! 由于大部分常用的面试题在网上基本上已经有比较标准的答案了,所以说面试题类的文章基本上大同小异。 所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。
一、前言 1.我一直想写一篇关于运动的文章,现在总算千呼万唤始出来了。 2.本篇是一个长篇,各位看官自备水果、饮料、花生米,相信会给你会吃的很开心。 3.本项目源码见文尾捷文规范第一条 先看
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的个HealthFood 源码
分辨率就是手机屏幕的像素点数。一般为屏幕的“宽×高”,例如分辨率有720×1280的手机设备,表示此屏幕在宽度方向有720个像素点,在高度方向有1280个像素点。
android:绘图 View:组件,理解为画布 Drawable:所有可见对象的描述,理解为:素材类 Bitmap:图片类 Canvas:画笔 Paint:画笔样式与颜色、特效的集合
作为开发者,我们有时会被一些问题所困,导致在调试器中所花费的时间甚至超过了编写代码所用的时间。正因如此,最近我们找机会了解了 Android Studio 团队在提升调试速度方面使用的一些技巧。接下来,我们会为您一一呈现那些我们认为最好的、节省您时间的、且方便与您的调试流程整合的小技巧。
当玩家碰到字母\alpha时,改变玩家颜色为绿色,否则为红色。注意:我们希望碰到字母\alpha时才变色,而不是碰到字母\alpha所在的矩形就变色。
前言: iOS的设计目标鼓励您创建数字接口(digital interface),对触摸,手势和方向的变化做出反应,就好像它们是物理对象而不仅仅是简单的像素集合。可以使用户可以通过皮肤深层的自身形态与界面更深层次的联系。 工具介绍: UIKit Dynamics是整合到UIKit中的完整物理引擎。它允许您通过添加重力,附件(弹簧)和力等行为来创建感觉真实的界面。您定义了您希望您的界面元素采用的物理特征,动力学引擎将照顾其余部分。 Motion Effects使您可以创建炫酷视差效果。基本上,您可以利用手
如果你在为Android开发Web应用或者在为移动设备重新设计一个Web应用,你需要仔细考虑在不同设备上你的页面看起来是怎样的。因为Android设备有不同款型,因此你需要考虑影响你的页面在Android设备上展示的一些因素。
众所周知,Android厂商非常多,各种尺寸的android手机、平板层出不穷。导致了Android生态环境的碎片化现象越来越严重。Google公司为了解决分辨率过多的问题,在Android的开发文档中定义了px、dp、sp,方便开发者适配不同分辨率的Android设备。对于初级程序员来说理解掌握适配的一些基础知识是必须的。
由于市场上采用Android系统的设备种类繁多,迫使Andriod开发人员不得不做烦人的适配工作。
自Android系统发布以来,似乎一直绕不开屏幕适配这个话题。毫无疑问,Android系统能发展到今天,离不开其开放性,而随着国内手机厂商的崛起,任何用户、开发者、OEM厂商、运营商都可以对Android进行定制,于是导致长期以来一直诟病的碎片化严重的问题。
一位小哥编写程序在GPU上实现了高精度的地球模拟,4分钟内演示了45亿年的历史,足以让人震撼!
公众号开通了小半年,一直也不知道写点什么,身为一个只会撸码的程序猿,每天写bug,改bug,成了一个循环。写文章这种事,好像离我很遥远。最近一段时间关注了很多技术号,在拜读各位大神的文章时,受到了不少启发。所以也就想着分享一些自己做的东西。
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