因为 Android 设备通常具有不同的尺寸、形状和屏幕像素密度,所以我更喜欢用与分辨率无关的矢量资源(vector assets)。但它们究竟是什么?有什么益处?需要什么成本?什么时候应该使用它们?怎么创建和使用它们?在这一系列文章中,我将会探讨这些问题并解释为什么在你的应用中应该大量地使用矢量资源(vector assets)以及怎样最大限度地使用它们。
图形图像的绘制需要在画布上进行操作和处理,但是绘制需要了解很多细节以及可能要进行一些复杂的处理,这样就会增加学习和使用的成本,因此系统提供了一个被称之为Drawable的类来进行绘制处理。通过这个类可以减少我们的绘制工作和使用成本,同时系统也提供了众多的Drawable的派生类比如单色、图形、位图、裁剪、动画等等来完成一些常见的绘制需求。Drawable是一个抽象的可绘制类。他主要是提供了一个可绘制的区域bound属性以及一个draw成员函数,不同的派生类通过重载draw函数的实现而产生不同的绘制结果。
在 GUI 系统中,图形 API 是比较底层的接口。Android 系统的图形 API 包括 2D 和 3D 两部分:2D 部分使用 android.graphics 类,也作为上层控件的构建基础;3D 部分使用 OpenGL 作为标准接口。
1. Bitmap比较特别 因为其不可创建 而只能借助于BitmapFactory 而根据图像来源又可分以下几种情况:
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作者 | Eileen Mao和Tanjin Prity,谷歌工程实习生,2019年夏季发布。
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的源码 百度搜就知道很多下载的地方 网上源码的名字叫:Android仿真翻页效果.zip我的博客写的比较乱,如果本篇文章没有看懂,
导语: 在测试流畅度的过程中,必不可免的要与FPS,Jank等指标接触,但为了加深理解,今天来简单扒一扒安卓的渲染原理; PerfDog使用Jank作为来代表游戏流畅度的指标,详情可以看 APP&游戏需要关注Jank卡顿吗?
上一篇文章我们介绍了tkinter的Canvas画布控件,并且使用画布控件绘制了线条,本篇文章我们将介绍使用Canvas绘制更多图形。
关于刮刮卡的实现效果不需要做太多解释,特别是在电商APP中,每当做活动的时候都会有它的身影存在,趁着美好周末,来实现下这个效果,也算是对零碎知识点的一个整合。
内容简介 文章介绍ImageView(方法也可以应用到其它View)圆角矩形(包括圆形)的一种实现方式,四个角可以分别指定为圆角。思路是利用“Xfermode + Path”来进行Bitmap的裁剪。
我学习Android都是结合源代码去学习,这样比较直观,非常清楚的看清效果,觉得很好,今天的学习源码是网上找的源码 百度搜就知道很多下载的地方 网上源码的名字叫:android 仿真翻页效果.zip我的博客写的比较乱,如果本篇文章没有看懂,
步骤1:创建一个画笔对象 步骤2:画笔设置,即设置绘制内容的具体效果(如颜色、大小等等) 步骤3:初始化画笔(尽量选择在View的构造函数)
Android中文翻译组: http://androidbox.sinaapp.com/
以前博客的链接:点击打开链接 附上关键代码: MainView.java package com.tszy.views; import java.io.File; import java.io.FileNotFoundException; import java.io.FileOutputStream; import java.io.IOException; import android.content.Context; import android.graphi
怀着激动的心情,我们发布了一个「TensorFlow Lite」示例应用程序(https://www.tensorflow.org/lite),通过它在安卓设备上通过使用「PoseNet」模型来实现人体姿势估计。「PoseNet」是一种视觉模型,它可以通过检测关键身体部位的位置来估计图像或者视频中的人体姿势。例如,该模型可以估计图像中人的手肘和/或膝盖位置。这种姿势估计模型不会鉴别图像中的人是谁,只会找到关键身体部位的位置。
Android开发中对图片的操作,显示一般都是通过Bitmap进行的,我们可以通过图片路径获取Bitmap对象:
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome 以及 Safari 支持 drawImage() 方法。 注释:Internet Explorer 8 或更早的浏览器不支持 <canvas> 元素。
我们知道我们可以使用pillow绘制不同形状的图形,但是我们能不能使用tkinter实现这个功能呢,当然可以,tkinter也可以实现图形的绘制,并且可以将绘制的图形添加到我们的GUI中。
简易画板代码:https://github.com/liuchenyang0515/SimpleDrawingBoard
Android中使用图形处理引擎,2D部分是android SDK内部自己提供,3D部分是用Open GL ES 1.0
步骤1:创建一个画笔对象 步骤2:画笔设置,即设置绘制内容的具体效果(如颜色、大小等等) 步骤3:初始化画笔(尽量选择在View的构造函数) 具体使用如下:
通常情况下,我们很少直接使用Drawable的实现类,大部分的情况下还是使用xml的方式进行开发。只有在程序中需要动态的修改drawable的属性时,才需要使用具体的drawable类型提供的方法。
随着 Android 的碎片化越来越严重,适配成为一个开发中一个痛点。如果 UI 只切一套图,但是在一些特定机型上难免会出现模糊或者变形的情况,如果切多套不同分辨率的图,虽然能解决适配问题,但是造成安装包过大的问题,很多开发者都会为这个问题感到头疼。终于,Android 的 Vector 的出现,可以解决这个问题了。
导语 总结在小程序canvas开发实践中遇到的一些问题和解决方法。 1. 什么是 Canvas? 在 MDN 是这样定义 canvas 的: canvas 是 HTML5 新增的元素,可用于通过使用 JavaScript 中的脚本来绘制图形。例如,它可以用于绘制图形、制作照片、创建动画,甚至可以进行实时视频处理或渲染。 Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码可以访问该区域,类似于其他通用的二维 API,通过一套完整的绘图函数来动态生成图形。
本文介绍了Android 给图片加上水印的示例代码(支持logo+文字),分享给大家,具体如下:
Canvas的意思是画布,表现在屏幕上就是一块区域,我们可以再上面使用各种API绘制我们想要的东西。 一个Canvas对象有四大基本要素:
前端优化有很多,图像优化也是其中的一部分。无论是渐进增强还是优雅降级,图像优化成为了开发上不可忽视的一部分。 知其然,须知其所以然 图像优化的前提是需要了解图像的基本原理。常规的图像格式分为矢量图和位图。 原理: 矢量图形使用线、点和多边形来表示图像。 光栅图形,也可以成为位图,通过对矩形格栅内的每个像素的值进行编码表示图像。 矢量格式适用于简单形状图形,并且变换颜色方便,仅通过 CSS 中的 fill 属性便可以改变颜色。并且在多大的缩放下都能保证清晰,矢量格式不能满足复杂的图像,例如照片,高
我们项目中头像显示一般都是圆形的,但是有时候不排除各种样式(不一定是个规则的形状),比如 上次UI给了我一个 圆形下面少了一块。我们一般实现自定义形状的图形有三种方式:PorterDuffXfermode 、BitmapShader、ClipPath。下面我都会分别说明,我这里实现使用的第一种方式(实现还是比较简单的)。
上一篇我们学习分析了Lottie的json解析部分. 这篇我们分析的动画和渲染部分。
文章目录 1. 位图渲染 BitmapShader 简介 ( 1 ) 位图渲染综述 ( ① 三种方式 : Shader.TileMode.CLAMP | Shader.TileMode.REPEAT | Shader.TileMode.MIRROR | ② 流程 : 创建 Shader | 设置 Shader 到 Paint | 打开抗锯齿 | 绘制矩形 ) 2. 位图渲染 BitmapShader 三种参数 及 代码示例 ( 1 ) 位图渲染 CLAMP 拉伸 代码示例 及 效果 ( 绘制超出图片边
Scratch是一种流行的用于创建视频游戏和动画的可视化编程语言。它还具有矢量绘图工具,任何人都可以使用它来创建独特的游戏和艺术。
从3.0开始,Bitmap 像素数据和 Bitmap 对象一起存放在 Dalvik 堆中,而在 3.0 之前,Bitmap 像素数据存放在 Native 内存中。 所以,在3.0之前,Bitmap 像素数据在Nativie内存的释放是不确定的,容易内存溢出而Crash,官方强烈建议调用recycle()(当然是在确定不需要的时候);而在3.0之后,则无此要求。
利用之前学过的图形图像绘画技术和图片添加特效技术,我们来实现一个Android放大镜的简单应用。
① 组件背景 : 每个组件每设置一次背景 , 该组件的区域就会增加一层绘制 , 如 LinearLayout 线性布局设置背景颜色 , TextView 设置背景颜色 , 都会增加该组件区域内的过渡绘制 ;
Canvas是HTML5的标签,是HTML5的一种新特性,又称画板。顾名思义,我们可以将其理解为一块画布,支持在上面绘制矩形、圆形等图形或logo等。 需要注意的是,与其他标签不同,Canvas只是一块空画布,其本身是不能绘制图形的,必须通过JavaScript 脚本进行绘制。
本文实例为大家分享了Android studio实现刮刮乐的具体代码,供大家参考,具体内容如下
本文实例为大家分享了android手写签名展示的具体代码,供大家参考,具体内容如下
由于对Drawable、Bitmap、Canvas、Paint和 Matrix 的关系和使用 一直不太清楚,就在网上搜集了一下,摘录一些,主要来看这两篇文章:Drawable、Bitmap、Canvas和Paint的关系以及部分使用方法 和 Android显示系统之Pixel、Bitmap、Drawable、Canvas、Paint和Matrix之间的联系 首先让我们理解下Android平台中的显示类是View,但是还提供了底层图形类android.graphics,今天所说的这些均为graphics底层图
它是一个指针,悬浮在屏幕的最上层。除了可以标记出指针的当前位置,同时也会通过它独特的样式,提示用户此时可以执行怎么的操作。
浏览器为我们提供了多种绘图方式。最简单的方式是用样式来规定普通 DOM 对象的位置和颜色。就像在上一章中那个游戏展示的,我们可以使用这种方式实现很多功能。我们可以为节点添加半透明的背景图片,来获得我们希望的节点外观。我们也可以使用transform样式来旋转或倾斜节点。
在音视频或 OpenGL 开发中,文字渲染是一个高频使用的功能,比如制作一些酷炫的字幕、为视频添加水印、设置特殊字体等等。
① FFMPEG 初始化 : 参考博客 【Android FFMPEG 开发】FFMPEG 初始化 ( 网络初始化 | 打开音视频 | 查找音视频流 )
在自定义视图中,有三个函数可以重写用于界面绘制,在视图创建过程中,三个函数的执行顺序依次是:onLayout、onDraw、dispatchDraw。 1、onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) : onLayout用于定位该视图在上级视图中的位置,从其参数中就可以看出来。由于该函数没有画布,因此只适合绘制现成的视图控件。 2、onDraw(Canvas canvas) : 自定义控件一般是重写onDraw方法,在画布中绘制各种图形。 3、dispatchDraw(Canvas canvas) : dispatchDraw与onDraw的区别在于:onDraw在绘制下级视图之前,而dispatchDraw在绘制下级视图之后,所以如果不想自己的绘图被下级视图覆盖的话,就要在dispatchDraw中进行绘制操作。为方便记忆,只要是从ViewGroup衍生出的视图,都用dispatchDraw,其他小控件都用onDraw。
本文实例为大家分享了Android BitmapUtils工具类的具体代码,供大家参考,具体内容如下
窗口——工作区——复位基本功能:让软件界面恢复到默认的标准状态 所有的控制面板都在窗口菜单中,可以对其进行隐藏和显示 按下TAB键可以隐藏或显示工具箱,属性栏,控制面板 按下SHIFT+TAB键,可以只隐藏控制面板 新建文档: 基于互联网设计(屏幕显示):单位:像素,分辨率:72,颜色模式:RGB 基于印刷设计时:单位:毫米MM,分辨率:300,颜色模式:CMYK (一)矩形选框工具(椭圆选框)M 按SHIFT键可以强制为正方形(正圆) 按ALT键可以保持中心点不变 同时按下SHIFT+ALT键,可保持中心不变强制为正方形(正圆) (二)背景色 前景色填充:ALT+DELETE(删除) 背景色填充:CTRL+DELETE(删除) 按D键,恢复到默认的黑白色 按X键,前背景色的切换 (三)移动工具V 功能:移动对象 复制:按下ALT键用移动工具进行拖拽 (四)图层 新建图层:CTRL+ALT+SHIFT+N 图层编组:CTRL+G (五)保存和打开 保存:CTRL+S 可以把内容存储起来 另存为:CTRL+SHIFT+S,把文件重新保存一份 默认的格式:PSD(源文件格式) 打开的方式:CTRL+O 把文档拖拽至软件中也可以打开 (六):移动选取与移动内容的区别 移动选区:绘制选区后,用矩形选框工具指在选区内,会出现白色箭头,可以移动选区。(属性栏中必须选 中的新选区) 移动内容:绘制选区后,用移动工具指在选区内,会出现黑色箭头,可以移动选区内的内容。 (七)选区的修改 边界:会得到有一定宽度的环形区域,会有羽化效果 平滑:把直角选区变成圆角选区 扩展:均匀的扩大选区 收缩:均匀的缩小选区 (八)自由变换CTRL+T 按下SHIFT键,保持比例不变 按下ALT键,保持中心不变 调整四个角点可以调整整体比例,调整四个边点可以调整宽度和高度 按下SHIFT加工具本身的快捷键,可以切换选中的工具 CTRL+k:首选项 (九)羽化SHIFT+F6 羽化:让边缘变得柔和,半透明 选区的布尔运算:加选区,减选区,与选区相交 载入选区:按下CTRL键,点击图层缩略图可得到相应的选区 (十)常用快捷键 取消选区:CTRL+D 第一步撤销CTRL+Z,第二步以上的撤销CTRL+ALT+Z)默认撤销步数为20步。 放大:CTRL+”+” 缩小:CTRL+”-” 抓手工具:空格 CTRL+J:通过拷贝的图层(复制图层) 橡皮擦工具:E
需求 1.数字为1位,显示圆形 2.数字为2位图形拉伸,左右各半圆 3.数字大于999,显示999+ 4.自定义文字颜色,自定义背景色 效果(好吧,看起来挺low的) 本身并不复杂,不过
动画的流畅程度通常是以FPS(Frame Per Second,每秒帧率)作为衡量的。在摄像机录制视频时每一帧实际上包含了一段时间内的画面记录(长曝光摄影的道理相同的),如果画面里的事物在运动,那么暂停播放时看到的画面通常都是模糊的,这样的画面也被称为“模糊帧”,加上双眼“视觉暂留”效果的影响,影视作品一般只要达到24FPS就可以展示出看起来连续运动的画面;而在页面的渲染中,每一帧都是由计算机计算渲染出来的精确画面,帧和帧之间并不存在模糊过渡,所以通常认为需要达到50FPS~60FPS的帧率,才能够得到较好的观看体验。
作为一名前端攻城狮,Canvas 和 SVG 对于我们并不陌生,canvas 是 HTML5 提供的新元素,而 svg 存在的时间要比 canvas 长很多,svg 并不属于 html,最初的 svg 是由 XML 定义的,在 html 5 中 canvas 与 svg 看着相似,其实不同。
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