对模型资源的规格进行分析, 发现存在大量的morph动画. 也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动....也就是说, 一个调节项是可以对应多根骨骼的....PoseableMesh的问题是不兼容动画, 所以如果要修改SkeletalMesh的BoneTransforms话, 就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode了:...配上动画, 贴上材质, 效果就好多了:
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(随便找了件衣服遮一遮)
最后, 顺便提一下捏人之外的东西, 因为对于角色的定制来说, 捏人起的作用还不如换一件衣服.
?...对衣服的资源进行分析可以发现两点值得学习的地方:
每件衣服都配有一个剔除掉被遮住的三角形的裸模, 一方面可以提升绘制性能, 一方面能避免衣服和皮肤两层三角形的穿插
裙摆/披风/长衫等都是共用同样的8条物理骨骼