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MMD渲染整活笔记(一)

于是我萌生出了大胆想法( 如果按照模型那一节代码,直接渲染就能得到一个还算马马虎虎效果。模型来源:西山居艺创中心。 不过由于没有开启混合和抗锯齿,模型细节效果并不是特别好。...研究了下发现,主要是两类,一类是sphere贴图,另一类是toon贴图,然而Assimp并没有载入这两种贴图。而且在载入另一个模型时候还出现了mesh没解析出正确材质问题。...然鹅很神奇是MMDImporter里并没有把这个数据转换成Assimp格式,推测原因是Assimp数据结构并没有能正确存储这两种贴图方式。...看来用Assimp是凉凉了,要么只能曲线救国,直接使用Assimp里面MMD载入code。不过不幸是之前还有mesh贴图载入错误,因此这段代码大概也是有BUG。...然后找到了一个看起来非常靠谱东西:benikabocha/saba。saba不仅是个mmd模型浏览器,还提供了PMX/VMD文件解析。更秀是,saba直接实现了骨骼动画,还增加了物理运算。

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《Honey Select》捏人剖析

对模型资源规格进行分析, 发现存在大量morph动画. 也就是说, HS中头部骨骼, 全部是用于捏脸, 表情动画使用MorphTargets驱动....也就是说, 一个调节项是可以对应多根骨骼....PoseableMesh问题是不兼容动画, 所以如果要修改SkeletalMeshBoneTransforms话, 就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义AnimNode了:...配上动画, 贴上材质, 效果就好多了: ? ? ? ? ? ? (随便找了件衣服遮一遮) 最后, 顺便提一下捏人之外东西, 因为对于角色定制来说, 捏人起作用还不如换一件衣服. ?...对衣服资源进行分析可以发现两点值得学习地方: 每件衣服都配有一个剔除掉被遮住三角形裸模, 一方面可以提升绘制性能, 一方面能避免衣服和皮肤两层三角形穿插 裙摆/披风/长衫等都是共用同样8条物理骨骼

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iOS使用assimpKit加载FBX模型步骤详解

骨骼顶点 骨骼动画 2.调用以下方法画出模型 根据顶点坐标和模型类型画出模型,模型类型可以是点、线、三角形 为什么是三角形呢?...:(NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride 8.调用以下方法设置把骨骼相信存放到一个...*)boneWeights boneIndices:(SCNGeometrySource *)boneIndices API_AVAILABLE(macos(10.10)); 9.调用以下方法设置骨骼动画值和类型...[image.png] 主要是assimpKit里有.a 压缩文件 我们要添加压缩库区解压 5.设置bitcode为no [image.png] #####开发中遇到问题 1.加载fbx模型动画...只有部分节点有动画 2.控制动画播放但动画结束时候会很突兀 #####解决办法 1.查看源码 他是遍历到每个子节点然后把动画添加上去 但是有一些节点根本加不上去 所以我们需要改一下他源码

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开源篇--精准定位 模型重心坐标

Part2重心坐标 我们都学过初中几何,可以知道三角形重心是三角形三条中线交点。当几何体为匀质物体时,重心与形心重合。下图中O为三角形重心。...换算成笛卡尔坐标系 三角形三个顶点为 那么重心坐标 = 到了我们三维模型中,重心坐标依旧和这个公式类似,等于所有三角面重心点之和平均值。...模型重心如下图所示: Part3代码获取模型重心 这里我们通过assimp库来获取模型重心。关于assimp,参考我们上一篇文章。...三维模型格式转换神器-assimp 这里我们以fbx模型为例,来说明获取重心步骤。...场景是一个树状结构,从root节点开始,如下图 我们通过递归进行遍历 void FindMesh(const aiScene *scene, aiNode *node) { FindMeshInfo

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一个好玩东西,从clip path polygon 动画看前端多方向性

clip path,话说这个东西是css3中新特性,它可以遮罩许多形状,圆、方、扁都可以,还有多边形(polygon),这个polygon最是有趣。...因为今天群里有一个同学提到了一个网站, ? 就是这个,《30个濒危动物》网站。...就是咱们群里那个谁,"yaavi",一个做设计同学。 下面几个是他做的当时截图,他搞是30个建筑clip path polygon动画, ? ? ? ? ?...按我个人思路吧,我觉得clip path polygon 动画,应该是先解决生成三角形,然后获得每个三角形坐标,生成数组,然后开始animate变化呗。...用js写动画,在以前是一个不太好笑笑话,因为以前js本身效率不高,它操作dom动画更是慢。后来,有了canvas,有了svg,有了css3,有了硬件加速。

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Importing and exporting shapes

导入功能由V-REPAssimp插件处理。查看这里API函数。如果使用所需标志重新编译Assimp库(和Assimp插件),就可以支持更多格式。...另外,当从CAD应用程序导出网格时,尝试将它们作为一个整体导出(最好是将它们作为一个单独对象导出,稍后在V-REP中,可以使用 [Menu Bar --> Edit --> Grouping/Merging...确保导入网格不包含太多三角形(之前有过具体介绍,对于机器人来说,通常在10000-20000个三角形之间),否则V-REP会大大降低速度(渲染,计算,加载/保存操作等等)。...:可将一个形状内部(即不可见部分)与该形状外部(即可见部分)提取/分离。这个功能是基于视觉传感器。...V-REPAssimp插件也处理导出功能。请查看这里API函数。

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十):3D 模型

OpenGLES 3D 模型本质上是由一系列三角形在 3D 空间(OpenGL 坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。...Assimp 可以将几十种模型文件都转换为一个统一数据结构,所以无论我们导入何种格式模型文件,都可以用同一个方式去访问我们需要模型数据。...当导入一个模型文件时,Assimp 将加载该模型文件所包含所有模型和场景数据到一个 scene 对象,为这个模型文件中所有场景节点、模型节点都生成一个具有对应关系数据结构,如下图所示: ?...Assimp生成模型文件数据结构 一个模型往往是由很多小模型组成,这些小模型在 Assimp 中称之为 Mesh ,Mesh 进行独立渲染,Mesh 对象本身包含渲染所需所有相关数据,比如顶点位置、...从 Github 下载 Assimp(本文使用assimp-v.5.0.0) 源码并解压到一个新建文件夹 BuildAssimp 中; 2.

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二次元萌妹在电车上顺拐啾咪为哪般?

于是,更有网友看完发出感慨: 要变成管人痴 (痴迷、迷恋虚拟主播的人)了。...猛男如何实时变萌妹 撇开中之人不谈,先揭晓萌妹真实身份: 一个原创的人形(Humanoid)模型yuki酱(ユキちゃん),这是Unity动画系统中一种特殊结构,至少包含15种类似人体骨骼。...可以通过Morphtarget/BlendShapeGroup进行面部动画调整: 也可以通过选择VRMSpringBone和PhysicsAsset来摇动骨骼: 同时,VRM4U还有一个通用ControlRig...,而每一帧游戏里都有超过十亿个三角形。...UE5Nanite,可以将其无损压缩到两千万个,完成对这些三角形渲染。 Nanite还可以做到对三角形像素级展示,阴影也能精确到像素级。 而Lumen,便是对全动态光照和全局光照做了加持。

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OpenGL ES 3D 模型加载和渲染

3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用 3D 模型文件 Obj 数据结构和模型加载库 Assimp 编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...3D 模型设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整大模型,一个小模型作为一个独立渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。...网格作为独立渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应材质,还有绘制时顶点索引。...加载 3D 模型比较简单,最终模型被加载到一个 Assimp 中定义 aiScene 对象中,aiScene 对象除了包含一些网格和材质,还包含一个 aiNode 对象(根节点),然后我们还需要遍历各个子节点网格...,应该转换所有的模型原始几何形状为三角形;aiProcess_FlipUVs 表示基于 y 轴翻转纹理坐标。

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SceneKit绘制模型与骨骼动画实现

1.定义 模型 顶点坐标 纹理坐标 法线 骨骼顶点 骨骼动画 等数据 2.调用以下方法画出模型 根据顶点坐标和模型类型画出模型,模型类型可以是点、线、三角形 为什么是三角形呢...NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride; 7.调用以下方法设置骨骼动画皮肤那方面的...NSInteger)bytesPerComponent dataOffset:(NSInteger)offset dataStride:(NSInteger)stride 8.调用以下方法设置把骨骼相信存放到一个...boneWeights boneIndices:(SCNGeometrySource \*)boneIndices API\_AVAILABLE(macos(10.10)); 9.调用以下方法设置骨骼动画值和类型...+ (SCNAction \*)repeatActionForever:(SCNAction \*)action; 10.调用以下方法运行骨骼动画 - (void)runAction:(SCNAction

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十一):3D 模型加载和渲染

3D 模型渲染 上一节简单介绍了常用 3D 模型文件 Obj 数据结构和模型加载库 Assimp 编译,本节主要介绍如何使用 Assimp 加载 3D 模型文件和渲染 3D 模型。...3D 模型设计一般是由许多小模型拼接组合成一个完整大模型,一个小模型作为一个独立渲染单元,我们称这些小模型为网格(Mesh)。...网格作为独立渲染单元至少需要包含一组顶点数据,每个顶点数据包含一个位置向量,一个法向量和一个纹理坐标,有了纹理坐标也需要为网格指定纹理对应材质,还有绘制时顶点索引。...加载 3D 模型比较简单,最终模型被加载到一个 Assimp 中定义 aiScene 对象中,aiScene 对象除了包含一些网格和材质,还包含一个 aiNode 对象(根节点),然后我们还需要遍历各个子节点网格...,应该转换所有的模型原始几何形状为三角形;aiProcess_FlipUVs 表示基于 y 轴翻转纹理坐标。

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Unity3D--Mecanim动画系统(一)

,提供了: 针对人形角色简易工作流和动画创建能力 Retargeting(运动重定向)功能,即把动画一个角色模型应用到另一个角色模型上能力。...Paste_Image.png 2-3.新Mecanim动画系统多了什么东西呢? Paste_Image.png 我们可以看出多了一个普通,标准动画,和一套类人体骨骼动画。...Generic: 这是为任何东西像是人,有动画柱子,四足动物之类设计。重定向在这里是不支持,但是你仍然可以得到后文中描述Mecanim好处。...类人体骨骼动画就是由Unity3D软件根据动画模型骨骼系统创建一套自己Avatar. 何一个拥有avatarGameObject都将拥有一个Animator组件用来连接角色和他行为。...Avatar: 是一个一个角色骨骼信息重定向到另一个角色上接口。(下图展示就是一个Avatar) 我们一般查看内部骨骼有没有错误,或者肌肉伸展有没有问题.

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UE5动画蓝图(Lyra工程)

比如Idle,内部又是一个子状态机,实现了Idle和原地转身等动画状态切换: 再比如起跳,内部输出是两个动画骨骼分层blend,这里UE5也新加了一种模式,另外也可以看到动画输出节点可以挂载对应函数...这里就可以去编辑每根骨骼mask权重了。...对于主SkeletalMeshComponent,跑是真正动画,但是并没有挂任何模型,打开模型文件可以看到只有两个三角形,而子SkeletalMeshComponent里动画蓝图用是CopyPose...这样我们就可以做到一个角色身上有各种各样衣服,裤子等装备,但是共用同一个骨架和动画。...这个映射链,是通过上面的两个IKRig Asset读取。 可以看到,这里是小白人骨骼链,Lyra已经给ue4小白人建立好了这样骨骼链,非常多。 UE5小蓝人也同样建立了这样骨骼链。

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UE4UE5 动画原理和性能优化

骨骼动画本质 UE4/UE5骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现。...这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh区别就是多了骨骼...直观来说,一个Mesh想要动起来,那么就需要去对每个顶点做Transform(位移/旋转/缩放),当我们连续做很多帧这样Transform并按顺序播放,就变成动画。...具体来说,就是把Mesh上一部分顶点和其中一个或多个骨骼做绑定,那么我们只要记录这个骨骼Transform就好了,这样一个Mesh就被划分成了多个部分,不同部分受不同骨骼影响。...骨骼骨骼之间也可以记录相对Transform,也就是让每一级都在父级局部空间内做Transform,这样每一级坐标的范围也会明显变小,而且也很像动物关节一样一节一节动,比较符合实际情况,骨骼数组就变成了一棵树

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SceneKit_入门13_骨骼动画

一些引擎可以实时操纵单个骨骼,这样就可以和环境更加准确地进行交互——模型可以俯身并向某个方向观察或射击,或者从地上某个地方捡起一个东西。多数引擎支持顶点动画,但不是所有的引擎都支持骨骼动画。...苹果官方 骨骼动画是一种简化复杂几何形状动画技术,比如游戏中人特征,动画骨架是一个简单控制节点层次结构,本身没有可见几何对象,将骨头和几何对象进行结合,当你移动这个骨头控制节点时允许SceneKit...让学习成为一种习惯 相信你已经基本了解骨骼动画含义了。 接下来学习一个使用 SCNKinner 能干什么?...1.一般情况下,游戏设计师使用3D 工具创建一个皮肤模型,包含了骨骼动画,保存在一个场景文件中,你从场景文件中导入这个骨骼模型,然后让他们运动起来, 2.另外你也可以直接从场景文件中导入动画对象直接操作骨头节点...其实不是的,实际开发过程中,我们不需要这么做,处分你要对文件中骨骼动画,进行时间上调整,我们才会使用这种方法 下面叫大家一种更为简单方式,添加骨骼动画,找一个骨骼动画文件 let

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VR中动画就是这么玩哒

1.2Fbx文件内容 以下是一个导入fbx动画资源内容(包括骨骼结构,动画片段,动画avatar文件) ?...大家有没有发现,相比第一部分导入动画资源,多了什么东西?少了什么东西?...多东西:相对之前导入动画资源,多了一些Materials材质,多了一些贴图,fbx文件内多了一些mesh文件(这些多出来东西就是针对每个模型特有的皮肤,好比张三和李四,内部骨骼大概都是一样,当然也可能不一样...,但是外部皮肤肯定是不一样) 少了东西:少了avatar文件 这个少avatar文件就是导入模型内骨骼和系统内部骨骼系统匹配后生成文件。...重点掌握 小结:通过把avatar和动画控制器关联,来实现动画系统重定向,大家可以想一下:假如我们有一个新角色新模型添加,我们只需要让这个模型和unity内部骨骼进行关联生成avatar,然后把已经做好动画控制器连同这个

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《游戏引擎架构》阅读笔记-第1章 导论

前端二维图形通常会用附有纹理四边形(一对三角形)集合正射投影来渲染。另一个方法是用完全三位四边形公告板渲染,这些公告板能一直面向摄像机。...2、刚体层次结构动画(rigid body hierarchy animation)。3、骨骼动画(skeletal animation)。4、每顶点动画(per-vertex animation)。...5、变形目标动画(morph target animation)。 骨骼动画是最流行动画方式。【部分小游戏也会采用帧动画形式来制作动画】 蒙皮:骨骼网格渲染组件是连接渲染器和动画系统桥梁。...但现时图形硬件,几乎都是专门为渲染光栅化三角形而设计,渲染前须把所有图形转换为三角形。...骨骼动画数据:骨骼网格(skeletal mesh)是一种特殊网格,为关节动画而绑定到骨骼层次结构(skeletal hierarchy)之上。

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Unreal 骨骼动画入门(二)

在这篇文章中我们将基于前一篇文章 demo 继续学习 UE 骨骼动画其他功能使用。 监听动画播放进度 # 有时我们希望基于动画播放状态来实现特定逻辑。...即部分骨骼播放 A 动画,部分骨骼播放 B 动画。...此时保存并编译,然后播放动画,我们就能看到一个有趣效果,整个上半身包括左上臂都混入了装弹动画,但左下臂仍然和静止时一样是一个僵硬状态,这是因为左下臂所有子骨骼都保持了之前动画,没有受到装弹动画影响...: 图片 联动其他模型 # 目前我们角色只有自己在动,但在游戏中经常有角色拿着武器、背着东西情况,此时,这些和角色关联对象也应该跟随角色动画一起运动,以表现出它们被角色持有的效果。...这里我们尝试实现一个角色背着剑效果,为方便演示,再导入一个免费资源,同样也是官方提供「Infinity Blade: Weapons」: 图片 打开角色 skeleton 资源,找一个适合作为参考点骨骼

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