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(464)
视频
沙龙
1
回答
C#
+
unity
中
的
元
胞
自动机
邻居
检测
问题
c#
、
unity3d
、
grid
、
conways-game-of-life
、
cellular-automata
我已经设置了一个3D
元
胞
自动机
脚本,似乎可以工作。但我看不到任何典型
的
CA模式,如滑行或眨眼等。 我
的
猜测是这与我检查
邻居
的
顺序有关。或者我是如何设置基本网格
的
。Here is a short animation from
Unity
.CellGrid[i].GetComponent<MeshRenderer>().material = WhiteMat; }
浏览 43
提问于2020-09-23
得票数 0
3
回答
加速
元
胞
自动机
xna
、
conways-game-of-life
、
cellular-automata
用某种算法或诸如此类
的
方法来加速
元
胞
自动机
是可能
的
吗?我使用
的
是,它工作得很好,但
问题
是,当我使用大于128x128单元
的
网格时,它会变得非常慢。我不认为这与代码或XNA处理纹理和绘图
的
方式有关,但更新这么多单元格(即评估每个单元格
的
邻居
并基于每个单元格
的
新状态)是一个计算
的
。 当然,理想
的
元
胞
自动机<
浏览 25
提问于2012-01-11
得票数 0
回答已采纳
5
回答
确定对象
邻居
的
算法
algorithm
我依稀记得我读过一篇关于在屏幕上绘制对象
的
编程练习。如果一个对象
的
邻居
少于2个,它就会因为孤独而死亡,如果它有3个以上
的
邻居
,它就会因为拥挤而死亡。如果
邻居
的
数量是2或3,那么它将生成子对象。一般
的
想法是看看有多少代可以持续下去。 不管怎样,有没有人记得这个练习
的
名字以及完成这个练习
的
算法
的
名字?
浏览 13
提问于2009-02-05
得票数 1
回答已采纳
2
回答
元
胞
自动机
更新规则Mathematica
wolfram-mathematica
、
cellular-automata
我正在尝试建立一些关于
元
胞
自动机
的
规则。在每个单元
中
,我没有一个元素(捕食者/猎物),我有许多种群。为了实现我
的
群体之间
的
迁移,我可以每次都将每个细胞与其相邻细胞进行比较吗?或者我必须将该单元格与其所有
邻居
进行比较,并添加一些条件。我正在使用具有以下更新函数
的
Moore neighbourhood我试图让他们按照所有
邻居
的
方式移动
浏览 0
提问于2011-07-12
得票数 0
回答已采纳
1
回答
pickler递归深度超过
python
、
recursion
、
pickle
我试图对我
的
元
胞
自动机
类
的
实例进行筛选,但是我得到了以下错误:我
的
元
胞
自动机
由单元格列表(以及其他一些东西)组成,每个单元格都有指向其
邻居
的
指针。在这个特殊
的
CA
中
,有256个细胞。现在,我知道皮克勒应该能够识别
浏览 1
提问于2013-04-13
得票数 6
回答已采纳
6
回答
解读“沃尔夫拉姆法典”
code-golf
、
math
、
bitwise
、
cellular-automata
Introduction首先,您为一个单元及其两个
邻居
提供了所有可能
的
浏览 0
提问于2019-12-10
得票数 -2
1
回答
元
胞
自动机
在
C#
中
的
图形实现
cellular-automata
在我
的
最新项目中,我应该在
C#
中
实现
元
胞
自动机
。我需要关于如何创建单元格数组
的
图像并显示当前状态
的
帮助,然后在滴答之后显示整个下一个状态。我也是
C#
的
新手。我应该如何实施状态变化
的
效果?
浏览 1
提问于2012-02-04
得票数 1
2
回答
伪随机
元
胞
自动机
code-golf
、
cellular-automata
Introduction如果是min(a,b) == 1,则从{0,1}
中
随机选择b
的
新状态
浏览 0
提问于2015-10-01
得票数 14
回答已采纳
1
回答
递归函数
的
网络模拟是什么?
recursion
、
mapreduce
、
neural-network
、
cellular-automata
这是Wolfram会议提出
的
一个雄心勃勃
的
问题
:是否存在像这样
的
网络模拟递归函数?也许是一种迭代
的
“映射-约简”模式?如果将交互添加到迭代
中
,事情就会变得复杂:大量交互实体
的
连续迭代会产生非常复杂
的
结果。如果有一种方法可以看到定义复杂系统
的
无数交互
的
后果,那就太好了。我们能在包含嵌套传播循环
的
连连节点
的
迭代网络中找到递归函数
的
对应函数吗? 分布式计算
的</
浏览 1
提问于2011-06-20
得票数 3
2
回答
如何保证玩家适合
元
胞
自动机
创造
的
洞穴
的
房间?
unity
、
c#
、
procedural-generation
、
godot
我已经实现了一个
元
胞
自动机
算法来为我
的
游戏生成一个洞穴,现在我需要我
的
player对象,它总共占据3x3块,才能在房间之间通过。
问题
是,由
元
胞
自动机
自动创建
的
一些房间没有必要
的
宽度/高度使物体通过(例如:2×3瓷砖走廊)。 我如何从
元
胞
自动机
中转换结果,以保证玩家能够通过任何一个房间?这个想法是可以实时完成
的
,这样我就
浏览 0
提问于2019-04-29
得票数 2
回答已采纳
2
回答
创造一个熔岩灯一样
的
动画
graphics
、
animation
当然,用偏微分方程来模拟熔岩灯
的
物理模型并将其转化为代码是可能
的
。然而,这可能是相当困难
的
(因为有几个因素,尤其是蜡团
的
几何形状固有的不规则性和大量变量),而且计算成本可能太高,无法实时计算。分析解,如果可以找到的话,也同样是无用
的
,因为你希望动画中有一定程度
的
随机性(或随机性)。所以,
问题
是,有谁能想到一种方法,可以让你在一台典型
的
台式机/笔记本电脑上实时地(比如10-30 FPS)制作一盏看起来逼真的熔岩灯,而不需要在任何细节上对物理建模
浏览 6
提问于2011-01-28
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Stephen
的
规则30模式澄清
wolfram-mathematica
、
rule
、
cellular-automata
问题
所在基本元
胞
自动机
的
演化完全可以通过一个表来描述,该表指定给定单元格在下一代中将具有的状态,其基础是向左
的
单元格
的
值、单元本身
的
值以及向右
的
单元格
的
值。由于存在2×2x2= 2^3 =8种可能
的
二
元
态,因此,对于相邻一个单元格,共有2^8 =256个基本
浏览 5
提问于2012-09-21
得票数 3
回答已采纳
2
回答
用于大规模分布式
元
胞
自动机
的
局部、低容量消息传递
message-queue
、
messaging
、
distributed-system
、
cellular-automata
、
distributed-objects
我正在开发一个使用大规模分布式
元
胞
自动机
的
模拟。单元模拟分布在节点上,并使用ZooKeeper进行协调。持久数据存储在Riak
中
。细胞
自动机
本身是用Python编写
的
。如果一个单元可以向它
的
直接
邻居
(曼哈顿附近)传递少量(比方说每秒几到几十个)消息(可能是键值对),这对于我
的
模拟将是非常方便
的
。我是分布式系统开发
的
新手--这只是一个业余爱好项目,看看我能走多远。我不禁觉得我走错了路
浏览 7
提问于2013-02-23
得票数 1
1
回答
Python
中
的
越界
问题
python
、
boundary
、
automaton
在编写
元
胞
自动机
(显然还没有完成)时,我遇到了边界
问题
。本节结果
的
目标是在矩阵上
的
位置(i,j)中有一个值,该值描述了介于0和1之间
的
随机值(及其直接
邻居
)
的
平均值。我如何才能在不违反边界条件/规则
的
情况下进行管理?
浏览 5
提问于2014-04-11
得票数 0
2
回答
二维雨形成(及流体力学)
2d
、
water
、
fluid-dynamics
在我
的
一场比赛
中
,我正在试验天气条件,星界处理雨
的
方式给我留下了深刻
的
印象。基本上,当雨水落在地面上时,它要么水平分散(并被地面吸收),要么产生成堆
的
水(当雨滴落在地面的一个洞里)。这段视频清楚地说明了这一点:http://imgur.com/gallery/CKCGKbG 我知道如何让雨落下来,并检查它落在哪里,但那是我被困
的
地方。我
的
问题
是:这是怎么创造出来
的
?一个人怎么能在不破坏性能<em
浏览 0
提问于2016-10-02
得票数 10
回答已采纳
3
回答
元
胞
自动机
检查
邻居
java
、
logic
、
cellular-automata
我有一个非常简单
的
问题
,但我似乎不能解决它。我认为这是一个逻辑错误,与细胞
自动机
中
的
邻居
检查有关。这是我
的
代码,每秒运行一次,用于增长和检查
邻居
: Cell[][] next = new Cell[100][100]; }
浏览 0
提问于2016-11-03
得票数 0
3
回答
在过程地形上平滑边缘
tiles
、
procedural-generation
使用perlin噪音为基于瓷砖
的
游戏创建一个程序岛。我
的
地图存储在一个二维阵列,每个瓷砖有一个类型(深水,浅水,海滩,草,森林,山,山)。什么是最有效
的
方式,通过我
的
地图,在生成后,并平滑边缘
的
地形?使用tileset,我们会遇到1x1瓦本身突出
的
问题
。 📷
浏览 0
提问于2015-10-24
得票数 7
1
回答
二维空间中温度传递函数
的
建立
unity
我正在寻找
的
方法,可以把温度从瓷砖在太空中,如在环世界,当你点击一个瓷砖,它将显示在特定
的
瓷砖上,你可以调节温度在一个限制
的
空间,通过安装空调。想知道有什么统一
的
方法能发挥这样
的
作用吗?我想自己学习。
浏览 0
提问于2020-10-29
得票数 0
回答已采纳
13
回答
模拟规则110
code-golf
、
ascii-art
、
cellular-automata
规则110是一个
元
胞
自动机
,具有一些有趣
的
性质。您
的
目标是以尽可能少
的
字符模拟规则110。38,39 输出:一个40x40网格,表示运行
中<
浏览 0
提问于2014-07-14
得票数 33
回答已采纳
2
回答
先进
的
元
胞
自动机
产生洞穴
c#
、
unity
、
procedural-generation
我正试着在团结
中
造洞穴。为了做到这一点,我尝试使用
元
胞
自动机
。我发现以下内容(鲁日盆地洞穴
自动机
)类似于我正在努力实现
的
目标。📷谢谢
浏览 0
提问于2014-12-27
得票数 8
回答已采纳
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