VSCode + CodeGeeX整体体验还可以,但是没有支持C#的类似于IDEA中的var快捷添加定义的方式。...)) { // 按空格键时的处理 } } 使用 Input 类的 GetButton/GetButtonDown/GetButtonUp 方法需要先在输入管理器中定义按钮名称 然后像 GetKey...的新输入系统(Input System)与旧的 Input 方法相比有以下一些优点: 更灵活的事件响应机制 Input System 不仅可以检测简单的按下/抬起事件,还可以检测按键持续时间、多次点击等复杂事件...支持各种输入设备 Input System 可以处理键盘、游戏手柄、触摸屏等各种输入设备,而不仅限于键盘鼠标。 输入绑定机制 可以通过输入绑定将输入动作映射到不同按键或按钮,而不需要硬编码按键代码。...多个输入设备支持 一个游戏可以同时处理多个键盘或游戏手柄的输入。 原生 C# 代码 Input System 是用原生C#实现,没有封装抽象层,性能更高。
好消息是大多数基本键盘输入通常可以直接使用,除非您正致力于构建自己的屏幕键盘或从头开始编写自己的文本输入视图。...请注意此时按下 Alt、Ctrl 或 Shift 键即可触发此操作。...} } 指针捕获支持 指针捕获是另一个常见的鼠标和触控板增强功能,不但对于一些游戏至关重要,并且还可以为某些应用添加特定功能。...手柄输入支持 如果您有一款游戏应用则需要添加游戏手柄支持。使用相应的键代码,确定要对 onKeyUp 还是 onKeyDown 执行操作。...△ 游戏手柄 游戏手柄方向键与键盘箭头键的键代码是相同的,只需监听 KEYCODE_DPAD 事件即可同时处理这两者。
二、模拟器配置 当我们把树莓派接上显示器后,系统启动界面就很好看,别兴奋,要想玩上游戏还要再折腾一会; ? 如果你有一个游戏手柄,通过USB插在树莓派上,任意按一个键,系统会自动检测到你的手柄。 ?...2.1键位配置 按键配置的目的是让你的手柄精准地控制到这款模拟器里的游戏,通过按着手柄上相应的按键来一一对应,只有一次机会,一旦配置错了,就得重新配置按键。如果你配置错了,怎么重新配置呢?...这时候把树莓派的USB口上插上键盘,按一下F4键,就可以进入系统的命令行界面,输入命令exit,即可重启系统,重新配置按键; ?...由于版权问题,官网下架了所有自带游戏,要想玩上游戏还是要自己找rom资源 2.2连接WiFi 当我们配置好按键后,我们的手柄就可以很方便的控制我们的模拟器了, ?...,可以直接通过smb服务,把游戏rom传到RetroPie中;具体操作如下: 第一步:在Mac系统下,在Finder界面下按command+K键, ?
主要用途 检测按键事件: 使用 Input.GetKeyDown(KeyCode) 方法可以检测用户是否按下特定的键。...Input.GetKeyDown(KeyCode) :这个方法用于检测特定按键是否被按下一次。当按键被按下时,该方法会返回 true,但只在按键被按下的那一帧内有效。...即使按键一直保持按下状态,该方法也不会再次触发。...所有类型的键盘输入 Unity中的 KeyCode 并不直接支持所有类型的键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型的输入设备。...键盘输入:Unity原生支持键盘输入,并且可以通过 KeyCode 来识别不同的按键。 游戏手柄和操纵杆输入:Unity也支持游戏手柄和操纵杆输入。
这一功能不仅实现了 iPhone 屏幕的无缝投射,更允许用户直接在 Mac 上操控 iPhone,彻底打破设备间的壁垒。结合游戏手柄,用户甚至能在 Mac 上享受主机级的手游体验。...直接触控与键鼠操作:用户可通过 Mac 的触控板、鼠标直接点击、滑动 iPhone 屏幕,甚至用 Mac 键盘输入文字。...《暗黑破坏神:不朽》:通过 Mac 键鼠或手柄均可操作,实测帧率稳定 60FPS。 非手柄游戏的按键映射 将触屏手势映射为手柄按键(如《王者荣耀》技能键绑定到肩键)。...直播推流:通过 OBS 捕获镜像窗口,用手柄操控游戏,同步录制解说(实测 M3 MacBook Pro 可 4K 60FPS 推流)。 2....跨设备剪贴板:在 Mac 上复制文字,直接粘贴到 iPhone 的微信输入框(需开启「通用剪贴板」)。
2024-06-12:用go语言,给定一个下标从 0 开始的字符串 s,其中包含用户的输入。 所谓按键变更是指按下与上次按下的键不同的键。...举例来说,如果 s = "ab",表示发生了一次按键变更; 而对于 s = "bBBb",则没有发生按键变更。 要求计算用户输入过程中按键发生变更的次数。...需要注意的是,shift 键或 caps lock 键等修饰键不算作按键变更。 换句话说,如果用户先按下字母 'a',然后再按下字母 'A',不算作按键变更。 输入:s = "aAbBcC"。...大体步骤如下: 1.定义 countKeyChanges 函数,该函数接受一个字符串 s 作为输入,并返回按键发生变更的次数。初始化 ans 为 0,用于记录变更次数。...这个字符串代表了用户的输入序列。 3.在 countKeyChanges 函数中,使用循环遍历字符串 s。从下标 1 开始,逐个比较前一个字符和当前字符是否属于不同的键。
例子: //这条命令相当于按了设备的Backkey键 adb shell input keyevent 4 //可以解锁屏幕 adb shell input keyevent 82 //在屏幕上做划屏操作...,前四个数为坐标点,后面是滑动的时间(单位毫秒) adb shell input swipe 50 250 250 250 500 //在屏幕上点击坐标点x=50 y=250的位置。..._4 通用游戏手柄按钮 #4 KEYCODE_BUTTON_5 通用游戏手柄按钮 #5 KEYCODE_BUTTON_6 通用游戏手柄按钮 #6 KEYCODE_BUTTON_7 通用游戏手柄按钮..._11 通用游戏手柄按钮 #11 KEYCODE_BUTTON_12 通用游戏手柄按钮 #12 KEYCODE_BUTTON_13 通用游戏手柄按钮 #13 KEYCODE_BUTTON_14 通用游戏手柄按钮...游戏手柄按钮 B KEYCODE_BUTTON_C 游戏手柄按钮 C KEYCODE_BUTTON_X 游戏手柄按钮 X KEYCODE_BUTTON_Y 游戏手柄按钮 Y KEYCODE_BUTTON_Z
这个版本的游戏是直接使用数组存放在代码里的,游戏的操作是通过开发板上的4个按键控制(开发板的4个按键,分别控制角色的前进、后退、暂停、跳跃),因为只有4个按键,没有支持组合按键,所以体验起来不是很舒服,...FC 手柄的外观如图所示: 这种手柄一般有 10 个按键(实际是 8 个键值):上、下、左、右、 Start、 Select、 A、 B、 A连发、 B 连发。...这里的 A 和 A 连发是一个键值,而 B 和 B 连发也是一个键值,只是连发按键当你一直按下的时候,会不停的发送(方便快速按键,比如发炮弹之类的功能)。...游戏上手柄数据读取时序 从上图可看出,读取手柄按键值的信息十分简单:先 Latch(锁存键值),然后就得到了第一个按键值(A),之后在 Clock 的作用下,依次读取其他按键的键值,总共 8 个按键键值...按键映射到数据的对应位上,有键按下则对应位为0,无键按下则为1.即不按任何键时,读取数据为0xFF。
*/ SDL_JoyBallEvent jball; /**游戏手柄球事件数据 */ SDL_JoyHatEvent jhat; /**游戏手柄帽事件数据...*/ SDL_JoyButtonEvent jbutton; /**游戏手柄按钮事件数据 */ SDL_JoyDeviceEvent jdevice; /**游戏手柄设备变更事件数据...Uint32 type 成员 ; 因此 , 不管是什么类型的 事件 , 都可以通过 获取 Uint32 type 成员 , 获得该成员的类型 , 然后根据该类型 , 就知道这是什么事件 , 直接调用该事件对应的结构体即可.../**< 如果这是一个键重复事件,则非零 */ Uint8 padding2; Uint8 padding3; SDL_Keysym keysym; /**按下或释放的按键...SDL_Event 事件对象 ; 最后 , 通过访问 SDL_KeyboardEvent 结构体的 event.key.keysym.sym 成员 , 获取按下的是哪个按键 , 根据不同的按键 , 进行不同的操作
本节讲解内容 我们可以获得手柄的哪些信息、控制手柄做什么(提供脚本 Pvr_ControllerAPI ) 提供一个脚本,包含按键按下的回调事件(提供脚本 Skode_PrvHandEvent)...我会提供一个新脚本,直接将这个新脚本替换掉原脚本即可。或者将旧脚本里面的内容替换为新脚本里面的。 新脚本 Pvr_ControllerAPI 我们需要的内容在下面红框中。 如何使用这些方法?...例:获得手柄电量 Pvr_UnitySDKAPI.Controller.UPvr_GetControllerPower(int hand) 1️⃣ 获得手柄数据 首先我们来看看能获得哪些事件,以及这些事件他们的触发按键.../方式是什么 手柄电量 某按键是否按下 某按键是否抬起 某按键是否正在被长按 扳机的输入值 手柄的角加速度 手柄的线加速度 2️⃣ 设置手柄状态 我们最常用的:手柄的震动 3️⃣ 手柄的按键API 我们要搞清楚...,手柄上的按键对应脚本里的哪个枚举值。
行动 AI观察环境后必须采取行动,最简单的使角色行动的方法是采用超级任天堂手柄上的按钮:上、下、左、右、A、B、X、Y、L、R。...不过,任何“街头霸王2”的玩家都知道并不是所有的按钮都可以随时按下,而且,许多动作要通过按键顺序达到更好的效果。 基本动作 “街头霸王2:究极格斗”充分利用了CAPCOM摇杆和超级任天堂手柄。...特别对于“街头霸王”而言,Lua界面允许我们发送手柄按键信号,读取按下按钮信号,读取存储位置以及控制核心模拟器。内存检测器让我们获取对手的血条情况,对手的动作以及其他观察数据。...我们从游戏中的每一帧抓取一个观察结果,将观察结果发送给模拟器控制器,控制器将咨询Gyroscope AI,并向模拟器返回下一帧应该按下的动作(按钮)。...我们发现方向控制只对一帧有效,在游戏中影响很小;然而,按钮控制一旦按下,作用会维持一系列帧,在游戏中影响重大。比如,完成拳击这一动作需要很多帧。这意味着在一帧内采取的动作会延续很多帧。
打开 SteamVR Input Live View 窗口,可以看到动作的触发情况: 红色代表动作未绑定按键,绿色代表就是触发了的 action(动作): 获取手柄输入,利用代码获取手柄的输入...GetState(SteamVR_Input_Sources inputSource) //如果 action 的值在最近的更新中已更改为 true(从 false),则返回 true--按下按键 /...Estimated 预估:设备无法直接确定身体部位的位置。 设备提供的任何骨骼姿势都是根据活动按钮、触发器、操纵杆或其他输入传感器估计的。 示例包括 Vive 控制器和游戏手柄。...如果控制器有支持骨骼输入,就可以看到触摸和按下控制器上按钮的手。 将 Interactable 组件添加到场景中的任何对象。 然后,此对象上的所有其他组件将开始从玩家手中接收相关消息。...可以在 2D 回退模式下按键盘上的 “T” 来调出传送指针。 当玩家传送时,游戏会淡入淡出状态。 此类跟踪场景中的所有传送标记,并根据传送指针的状态通知它们淡入/淡出。
首先介绍一下我们今天的主角—–PS2手柄。 PS2手柄是日本SONY公司的PlayStation2 游戏机的遥控手柄。索尼的 PSX系列游戏主机在全球都很畅销。...不知什么时候便有人打起 PS2手柄的主意,破解了通讯协议,使得手柄可以接在其他器件上遥控使用,比如遥控我们熟悉的机器人。突出的特点是这款手柄性价比极高,按键丰富,方便扩展到其它应用中。...从第四个byte开始全是接收器给主机发送数据,每个byte定义如上图,当有按键按下,对应位为“0 ”,例如当键“SELECT”被按下时, Data[3]=11111110。...、 UP、 RIGHT、 DOWN、 LEFT 是否被按下,若被按下对应位为0] byte 4 : STM32(DO) : 0X00~0XFF —————— [左侧大震动电机振动幅度] PS2手柄(...index++) { if((Handkey&(1<<(MASK[index]-1)))==0) returnindex+1; } return 0; // 没有任何按键按下
下表是一个 常用事件集: 事件 产生途径 参数 QUIT 用户按下关闭按钮 none ATIVEEVENT Pygame被激活或者隐藏 gain, state KEYDOWN 键盘被按下 unicode...移动 joy, axis, value JOYBUTTONDOWN 游戏手柄按下 joy, button JOYBUTTONUP 游戏手柄放开 joy, button VIDEORESIZE Pygame...,而现在利用事件可以直接获得!...很多时候,你只需要知道鼠标点下就可以了,那就可以不用上面那个比较强大(也比较复杂)的事件了。它们的参数为: button – 看清楚少了个s,这个值代表了哪个按键被操作 pos – 和上面一样。...处理键盘事件 键盘和游戏手柄的事件比较类似,为KEYDOWN和KEYUP,下面有一个例子来演示使用方向键移动一些东西。
struct input_event { struct timeval time; __u16 type; __u16 code; __s32 value; }; 如果我们按了手柄的一个按键...,那么这个时候读取eventX进行解析,我们会发现type的值就是EV_KEY,而code的值表示的就是某个按键,value表示的就是1或0(按下或者释放)。...该函数就是处理手柄的输入(按键,摇杆)数据的主函数,接着通过input驱动的input_report_abs,input_report_key这类的函数对坐标的状态,按键的状态进行设置,最后调用input_sync...2.2 注册手柄驱动 目前Linux下绝大部分手柄的客户端程序都是通过读取/dev/input/jsX文件获取手柄输入的数据,在上一篇Paper中,我们模拟的XBox手柄就能成功生成/dev/input...3 总结 参考资 到本篇文章结束,关于USB游戏手柄部分的研究就结束了,接下来就是研究其他USB设备,经过了USB游戏手柄的一番折腾,对USB HID驱动还有input驱动都有了一定的了解,对后续的研究也能有非常大的助力
最近有一个小玩具 想实现手柄控制电脑应用,但是 其中一个功能,是home键(guide键),按下应用弹出设置界面,本来以为很简单的功能,结果踩了坑。...SharpDX.XInput这个库,只监听了标准按键。...二、对SharpDX.XInput源码的分析现在知道了SharpDX.XInput并不提供直接的guide键控制项,进一步翻源码看看为啥他只有这些个枚举值,以及它怎么实现的,看看我们是否能够通过修改枚举值来实现功能...三、抛弃SharpDX.XInput 想着是不是可以hid方式去读取设备,获取原始输入值。...就在这个时候偶然发现一篇文章,用C++来读取控制键的https://blog.csdn.net/flame_cyclone/article/details/141648073,借鉴文章做法实现一个C#版
接下来讲解一下上面的HID描述符,首先定义了Button按键,一个按键占1bit,1表示按下,0表示释放,一共有5个按键,共占了5bit,由于需要8bit对齐,所以还有3bit的padding。...,按照上述代码操作后,表示的是按下左键,但是并不会释放,我们正常使用鼠标左键点击的实际过程其实是包含两部分的。...首先,按下左键,然后释放左键。这才是一个完整的点击过程。.../js1 接着我们可以通过直接读/dev/input/js1文件:cat /dev/input/js1|hexdump -C来查看手柄的输入,测试过程代码如下所示: # 树莓派USB设备端 def send...并且通过抓包发现,测试的Switch Pro手柄并不会响应驱动中定义的协议,想到以前看到过研究Switch手柄的Paper,里面展示过Switch手柄相关的协议流量,不过捕获的是JOYCONL和JOYCONR
PS2手柄介绍 ps2 手柄由手柄与接收器两部分组成,手柄主要负责发送按键信 息;接收器与单片机(也可叫作主机,可直接用在PS2 游戏机上) 相连,用于接收手柄发来的信息,并传递给单片机,单片机也可通过...接收器,向手柄发送命令,配置手柄的发送模式。...一个通讯周期有9 个字节(8 位),这些数据是依次按位传送。 当有按键按下,对应位为“0”,其他位为“1”,例如当键“SELECT”被按下时,Data[3]=11111110B。 3....的数据进行处理,只处理按键部分 入口参数:CMD指令 返回 值:无 //只有一个按键按下时按下为0, 未按下为1 ********************************************...index+1; } return 0; //没有任何按键按下 } /******************************************************
包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助 Unity 将创意变成现实。...Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创,首发于 CSDN 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏 游戏制作专栏推荐:游戏制作...InputSystem拿到触摸屏幕的坐标,鼠标的坐标等 在Unity的新输入系统InputSystem中,获取键盘鼠标的API发生了变化,不再是之前用Input.就可以拿到了。...Vector2 rightDir= handle.rightStick.ReadValue();//右手柄坐标 //左摇杆按下抬起 if(Gamepad.current.leftStickButton.wasPressedThisFrame
对,你没看错,这种新型打字机(CharaChorder)没有按键,而是靠每个手托上的9个摇杆来输入字符。 你可以沿不同方向推动每个摇杆来输入不同的单词。...而在一个给打字速度做排行的网站Monkeytype上,这个设备由于打字太快直接被禁用。 这到底是怎么做到的?我们往下看。...△图注:一种速记打字机 举个栗子,像“responsible”,在普通键盘上打需要依次按下11个按键,而使用速记的打字方法,只需同时按下“SPIBL”五个按键。...采用特殊设备+这样特殊的拼写方式,再配上和弦一样同时按键的手法,速记员就可以实现比按普通键盘快得多的打字速度。...其中每个摇杆都可以检测三维运动,拨到四个不同的方向分别代表输入不同的字符,就像电玩游戏机上的摇杆一样: 这些摇杆按动方式可以进行组合,输出300多种不同的字符,覆盖传统键盘上的所有按键。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云