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(8187)
视频
沙龙
2
回答
C++
|
用
同一个
类
绘制
不同
的
敌人
?
具有
继承性
c++
、
class
、
inheritance
、
game-development
我对
继承性
有点困惑。我创建了一个
敌人
类,并使用如下
的
向量调用
敌人
: class enemypublic: float bottom, left, right:enemy( sf::Vector2f(100, 100), sf::Vector2f(15, 10), sf::Color(255, 255, 255, 255)))); 但我想画
不同
的
敌人
和精灵
用
这个样本,
浏览 24
提问于2021-11-09
得票数 0
2
回答
这个OOP
类
层次结构是不是太深了?
object-oriented
、
python
、
game-development
、
hierarchy
因此,我正在制作一个超级马里奥兄弟NES克隆在游戏和所有的
敌人
,被吸引到窗口,我有一个等级,是5
类
深。按以下顺序排列:字符(任何类型
的
字符
的
类别,可玩或不可玩)BasicEnemy (任何
敌人
只能水平移动
的
类
,因为它们
的
动作相同,只是视觉
不同</
浏览 0
提问于2015-08-03
得票数 4
回答已采纳
2
回答
指向同一基
类
的
不同
派生
类
的
指针向量。
inheritance
、
class
、
array
、
type-casting
我正在用
C++
写一个有
不同
敌人
类型
的
游戏。我已经定义了一个基本
敌人
类,我还定义了派生
类
enemy1、enemy2等等。现在,为了在游戏
的
每一次迭代中更新这些
敌人
,我希望有一个数组: EnemyArray,它
的
元素指向现有的
敌人
,这样我就可以确保用它们自己版本
的
update()更新它们,等等。这样做
的
一种方法是为每种
敌人
类型定义单独
的
数组,这将是解
浏览 0
提问于2014-07-08
得票数 9
回答已采纳
2
回答
GUI系统架构?
c++
、
user-interface
、
oop
、
architecture
我正在为一个游戏引擎(
C++
)设计图形用户界面( GUI )系统。 其思想是创建GUI控制器
的
继承性
,如可聚焦、可Hoverable、可拖动等,每个GUI组件都可以附加多个控制器,修改组件
的
行为。我认为它提供了灵活
的
系统,并防止代码重复。
同一个
GUI
类
的
不同
实例可能
具有
不同
的
复杂行为(可能是,甚至是动态地更改它),因此这种方法看起来很实用。另一种选择是在基本GUI组件
类</
浏览 4
提问于2010-05-17
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在抽象
类
中创建变量
的
实例?
c++
我在
C++
上提交了一个
用
SDL2重新制作
的
老游戏,我参加了一个编程课程,我通过了,但是教授给我留下了一些反馈,有一部分我无法理解。当他这么说
的
时候,这是有道理
的
,当我尝试实现它
的
时候,我被困住了。我有一个Enemy
类
,它是一个抽象
类
,然后是继承自该类
的
许多
不同
的
敌人
。问题是,当我创建一个
敌人
时,我必须在它
的
构造函数中传递我在我
的
浏览 3
提问于2022-08-18
得票数 1
2
回答
调用编译时未指定
的
方法
c#
、
unity3d
在团结
的
修补,我
的
GUI
的
一部分,将呈现信息(例如,
敌人
的
统计)从几个
不同
的
类
类型代表
不同
的
东西在游戏中。所有
不同
的
类
都有一个创建包含所需信息(例如enemyInfoObject)
的
信息对象
的
方法,该方法
具有
一个DrawInfo()方法,该方法根据gameObject
绘制
信息。在我
的<
浏览 4
提问于2014-08-09
得票数 2
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2
回答
当对象没有存储在数组中时,我如何删除它?
javascript
、
html-canvas
我有一个老板出现在我
的
游戏中,但由于这只是一个角色,我没有把它放在一个数组中。现在,如果它
的
健康度小于或等于0,我想让它消失,但我不知道该如何做。有办法移除对象吗?我只知道如何删除对象
的
属性。以下是老板
的
反对意见: this.sprite = boss1Sprite; this.y = y;
浏览 0
提问于2019-07-10
得票数 0
回答已采纳
4
回答
Java中抽象
类
的
不同
实现
java
、
inheritance
、
abstract-class
、
subclass
、
superclass
我正在建造一个迷宫游戏,玩家必须在迷宫中与
敌人
追逐他。 只需使用一个“<
浏览 3
提问于2014-11-06
得票数 2
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1
回答
c++
不能创建带有标识符
的
对象
c++
我已经到处搜索了,我认为这是一个非常基本
的
问题,但是我检查了其他一些人
的
代码,他们
用
相同
的
方法创建了一个
具有
唯一ID
的
对象,这就是为什么我不理解为什么它不能与我一起工作。这就是
敌人
的
阶级:public:}; 所以我想要做
的
是创建10个
敌人
,每个
敌人
都有一个唯一
的
标识
浏览 0
提问于2013-11-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
什么是“向上转换”?
oop
、
definition
、
upcasting
我可以看到术语"upcast“与OOP有关,但我在互联网上搜索找不到确切
的
定义。 谁能解释一下这个术语是什么意思,以及这项技术在什么情况下有用?
浏览 0
提问于2012-09-18
得票数 8
回答已采纳
2
回答
在C#中复制
C++
的
RAII
c#
、
logging
、
raii
我正在滚动自己
的
记录器
类
,并希望在应用程序经过
不同
阶段时表示日志
的
继承性
: loading processing在
C++
(是的,我知道)中,我会使用RAII
类
,在创建日志堆栈时将自己推到日志堆栈上,并在它们离开作用域时弹出。然后,您可以在任何时候离开函数,并且仍然
具有
一致
的
日志记录。显然,在C#中,任何变量都必须是新
的
,所以在下
浏览 5
提问于2009-01-23
得票数 3
回答已采纳
9
回答
为什么在这种情况下你需要指针?
c++
、
arrays
、
pointers
、
polymorphism
可能重复: }我是
C++
的
新手,我不明白为什么这只适用于指针(忍者和怪物都来自于
敌人
):{ Monster
浏览 9
提问于2011-07-31
得票数 15
回答已采纳
3
回答
如何设计对象池?
gameobject
、
object-pools
例如,我有一个“
敌人
”class,和5种类型
的
敌人
subclasses。 这些
敌人
将经常产生,所以我想使用一个对象池。但是,这意味着我不能再对
敌人
使用对象池了,现在我必须为每个
敌人
子类使用一个对象池,所以现在,我必须创建5个对象池,这是一个可以很容易地达到25
的
任意数字。如果取出子类,我可以将每个子类
的
所有功能都放入基
类
中,并保留这个基
类
所代表
的
类
类型
的
id,并相
浏览 0
提问于2014-08-12
得票数 2
2
回答
你如何使游戏对象(
敌人
,NPC)以有趣
的
,非线性
的
方式移动?(例如射杀
敌人
)
xna
、
c#
、
animation
、
scripting
在我
的
第一个游戏中,我使用了一系列
的
简化方程来使菜单和过渡变得更有趣。这让我想到了游戏对象(
敌人
、NPC、宇宙飞船等)是如何“脚本”地沿着复杂
的
路径移动
的
。我不是个数学专家,但我读过可以
用
贝塞尔曲线来
绘制
路径(定义2+控制点,
用
开始值、变化值和持续时间值进行插值以获得位置值)。然而,我不太清楚如何最好地实现这个目标(以一种适用于各种
不同
动作
的
结构化方式)。 我已经有了很多推特函数,但这些都是相对简单
的</em
浏览 0
提问于2012-04-16
得票数 2
1
回答
吡咯精灵对几种精灵和一个精灵
的
统计分析
python
、
pygame
、
tags
、
position
、
sprite
也许给这两个人贴上标签,或者
用
别的方式来确保他们最终会碰撞当技能连接到
敌人
时,技能将以同样
的
速度分配移动
的
敌人
。for i in range(8): all_sp
浏览 8
提问于2022-11-04
得票数 0
回答已采纳
6
回答
C#值/引用传递?
c#
、
reference
我有一个声明
的
类
实体,并希望在不更改模板
的
情况下为其分配
不同
的
预制模板。使用const似乎没有起到作用。对于
敌人
,这个问题变得更加深刻。这个问题在player
类
中是不可见
的
,因为player是传递所有游戏方法
的
单个引用--因为只有一个player。每次玩家战斗时,
敌人
的
模板都会被“破坏”。我如何创建总是通过值传递
的
模板或
类
/结构,这意味着第一个
类
浏览 3
提问于2012-12-25
得票数 3
回答已采纳
1
回答
类
数组然后给每个
类
不同
的
属性,
类
选择是随机
的
。
java
、
random
所以我试着
用
一个基于文本
的
冒险游戏来练习java。这段代码给出一个数组
的
敌人
(随机),然后给它一个0到100之间
的
Randoam健康值。我想做
的
是给每个
敌人
在数组属性,如hp或攻击伤害,而有一个随机
的
敌人
“下降”。我想用if语句来做这件事,但是我做了一些研究,发现了一些关于getter和setter
的
内容,但是我一直无法让它发挥作用,所以我删除了它。我还考虑过使用多个
类
来完成这个任务,但我只是刚刚开
浏览 0
提问于2022-02-08
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何编程
不同
类型
的
怪物
unity
、
c#
、
software-engineering
我正在和一群程序员一起工作,我试图在联合中编写
不同
类型
的
怪物。我想让所有的怪物都有攻击能力、攻击速度、移动速度等价值观,以及攻击或行走等基本功能。通常,如果我想在Java中完成这个任务,我只需要创建一个名为Monster
的
类
,并为每种
不同
的
类型创建子类,但是我不知道如何在Unity中这样做,因为Unity c#使用Monobehavior,您必须将脚本附加到游戏对象为了更详细地介绍,我想随机地实例化
不同
的
怪物类型。我会有预制板,如黏液,骨架等,与他们<
浏览 0
提问于2021-12-04
得票数 2
回答已采纳
2
回答
编写Roguelike代码:实体数组物流
的
帮助
c++
、
game-engine
、
items
、
roguelike
目前,我正在编写一个roguelike
的
代码,并且在我进行
的
过程中教会自己我需要什么。我需要一个实体树,
类
如对这个问题
的
最佳回答所描述
的
那样。它提到迭代一个std::设置为运行每个实体
的
“脚本”--但是留下了一些我需要知道
的
事情无法解释
的
地方。 在这样
的
实现中,如何查找坐标(
类
中
的
)?我怀疑它比运行一个遍历所有东西
的
For要容易,直到
浏览 2
提问于2011-03-15
得票数 0
1
回答
使用相同名称
的
UML分类器合并,还是不允许这样做?
uml
如果您有多个同名
的
分类器实例,它们是简单地组合在一起,还是不允许?| +a | | +b | | +a | +-----+ 分解分类器
的
原因是为了布局一个可读
的
图表是否有任何标准化
的
方法来定义一个分类器(例如,一个
类
)分段
的
?
浏览 0
提问于2015-10-15
得票数 2
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