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从零开始学习自动驾驶系统(八)-基础知识之车辆姿态表达

旋转矩阵如下: image.png 在机器人行业中我们常说的roll、yaw、pitch是什么 Yaw是围绕Y轴旋转的角度,也叫偏航角。即机头右偏航为正,反之为负。...旋转矩阵如下: image.png 在机器人行业中我们常说的roll、yaw、pitch是什么 Roll是围绕Z轴旋转,也叫翻滚角。机体向右滚为正,反之为负。...单位四元数表示一个三维空间旋转 设 q 为一个单位四元数,而 p 是一个纯四元数,则 image.png 也是一个纯四元数,可以证明 image.png 表示一个旋转,将p旋转到空间的另一个 image.png...旋转角度与四元数的转化 四元数将绕坐标轴的旋转转化为绕向量旋转,假设某个旋转是绕单位向量 image.png 进行了角度为 image.png 的旋转,那么这个旋转的四元数形式为: image.png...四元数与旋转角度/旋转轴的转化 image.png C++中使用Eigen定义四元数的代码如下,该代码定义了一个绕z轴30度的旋转操作。

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UE5中四元数的旋转技巧

++中也提供了四元数球面插值的方法、蓝图中旋转体插值节点启用最短路径,两种插值的效果一样 //c++ FQuat q1; //起始旋转 FQuat q2; //终点旋转 float f;...//插值参数 FQuat q3 = FQuat::Slerp(q1, q2, f); 4.四元数怎么转换为欧拉角 C++中也能直接进行转换,蓝图中一个节点自动完成转换,或者你可以用C++自己写 FQuat...,发现都没有球面插值好,就不献丑了 ---- 物体围绕任意轴旋转【物体旋转的同时,会将一面永远朝向轴心】 思路: 1.获取物体A、中心B位置,计算向量BA; 2.向量BA旋转Ф角度加上中心B位置,得到新位置...C; 3.设置原来物体A的到新位置C,和旋转增量Ф; 这是不修改物体与轴之间的距离 自定义物体与轴之间的距离 轴旋转节点 RotateVector / UnrotateVector 旋转向量 / 未旋转向量...向量A旋转B / 向量A反向旋转B RotateVectorAroundAxis 围绕旋转向量 向量 A 绕着 Axis 轴旋转了 Angle Deg 度 Rotator from Axis and

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【100个 Unity实用技能】| 游戏中使技能或装备跟随角色环绕,持续旋转

Unity 踩坑小知识学习 Unity中使某个物体一直跟随另一个物体旋转(跟随旋转) 思路:在开始游戏时获取和玩家的位置差距的向量,然后更新跟随物体的位置,然后更改位置到指定距离,最后然后再获取差距向量...因为RotateAround只能围绕目标进行旋转,不能控制旋转的半径,所以需要不断更新位置来让控制旋转的半径。...= 200f;//旋转速度 public float distance;//旋转半径 Vector3 dir; void Start() {...//更新跟随物体的位置 transform.position = targetPos.position + dir.normalized * distance; //围绕角色旋转...transform.RotateAround(targetPos.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime); //更新方向向量

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第4章-变换-4.1-基础变换

4.1.2 旋转 旋转变换将向量(位置或方向)围绕通过原点的给定轴旋转给定角度。像平移矩阵一样,它是一个刚体变换,即它保留了变换点之间的距离,并保留了偏手性(即,它永远不会导致左右交换边)。...旋转矩阵 的特征除了它绕轴i旋转 弧度这一事实之外,它还使所有留在旋转轴i上的不变。请注意, 也将用于表示围绕任何轴旋转旋转矩阵。...旋转矩阵还有另一种求逆的方法: ,即绕同一轴向相反方向旋转。 示例:围绕一个旋转。假设我们要围绕z轴将对象旋转 弧度,旋转中心是某个 。这个变换是什么?图4.2描述了这种情况。...由于围绕旋转的特性在于本身不受旋转的影响,因此变换从平移对象开始,使 与原点重合,这是通过 完成的。此后跟随实际旋转: 。最后,必须使用 将对象平移回其原始位置。...请注意, 是一个填充了零的 列向量。一些计算得出公式4.19所示表达式的逆: image.png 示例:定向相机。图形中的一个常见任务是调整相机的方向,使其看向某个位置。

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射影几何变换的基本原理

几何变换:平移/旋转/缩放 无论在二维空间还是三维空间,物体的几何变换都围绕着平移、旋转、缩放而展开,只是3维空间需要考虑空间直角坐标系(笛卡尔坐标系)x、y、z三个维度的变换值,其中由系统自动设定的维度值我们称作...这个需求抽象出来就是要利用射线追踪技术,以主视摄像机为起点,摄像机的朝向为方向向量发出射线,再根据撞击的法线确定贴花方向。...法线贴花即根据射线追踪的撞击所在平面的切线的法线向量(二维向量)决定贴花的俯仰角(pitch)和偏航角(yaw)。...我们也可以采用这种模式来操作贴花围绕法线的翻滚角。...蓝图入口 蓝图入口是所有代码的索引,本文展示所有蓝图/C++分支的入口,代码明细存储在额外的仓库,就不展示了。 ?

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实用的谋生技能_unity给人物模型加动作

---- Unity 踩坑小知识学习 Unity中使某个物体一直跟随另一个物体旋转(跟随旋转) 思路:在开始游戏时获取和玩家的位置差距的向量,然后更新跟随物体的位置,然后更改位置到指定距离,最后然后再获取差距向量...因为RotateAround只能围绕目标进行旋转,不能控制旋转的半径,所以需要不断更新位置来让控制旋转的半径。...//旋转速度 public float distance;//旋转半径 Vector3 dir; void Start() { dir = transform.position - targetPos.position...void Update() { //更新跟随物体的位置 transform.position = targetPos.position + dir.normalized * distance; //围绕角色旋转...transform.RotateAround(targetPos.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime); //更新方向向量 dir = transform.position

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Direct3D 11 Tutorial 5: 3D Transformation_Direct3D 11 教程5:3D转型

旋转 旋转是指围绕穿过原点的轴旋转顶点。 三个这样的轴是空间中的X,Y和Z轴。 2D中的示例是逆时针旋转矢量[1 0] 90度。 旋转的结果是向量[0 1]。...0 0 1 图6显示了围绕Y轴旋转以原点为中心45度的立方体的效果。...因为向量和矩阵乘法是关联的,我们也可以先将所有矩阵相乘,然后将向量乘以乘积矩阵,得到相同的结果。 下图显示了如果我们将旋转和平移转换结合在一起,立方体将如何结束。 图5.旋转和平移的效果 ?...围绕X,Y和Z轴执行的旋转分别使用函数XMMatrixRotationX,XMMatrixRotationY和XMMatrixRotationZ来完成。 它们创建围绕主轴之一旋转的基本旋转矩阵。...围绕其他轴的复杂旋转可以通过将它们中的几个相乘来完成。 可以通过调用XMMatrixTranslation函数来执行转换。 此函数将创建一个矩阵,用于转换参数指定的

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第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

最后,导出了一种方法,可以绕任意轴旋转实体。 4.2.1 欧拉变换 此变换是构建矩阵,以将你自己(即相机)或任何其他实体定向到某个方向的直观方式。...4.2.4 绕任意轴旋转 有时,将实体绕任意轴旋转某个角度的过程是很方便的。假设旋转轴 已正则化,并且创建了一个围绕 旋转 弧度的变换。...无论采用哪种技术,这三个向量都用于创建旋转矩阵: image.png 该矩阵将向量 转换为x 轴,将 转换为y轴,将 转换为z轴。...因此,围绕归一化向量 旋转 弧度的最终变换是: image.png 换句话说,这意味着首先我们变换使得 是x轴(使用 ),然后我们围绕这个x轴旋转 个弧度(使用 ),然后我们使用...在该部分中还有针对相关问题的更有效算法,例如从一个向量到另一个向量旋转

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独家|OpenCV1.10 使用OpenCV实现摄像头标定

外部参数:这是指摄像头相对于某个世界坐标系的方向(旋转矩阵R和平移向量t)。 在下图中,采用了几何标定来估计透镜的参数,从而消除图像的失真。...成像的几何特征 正如前文所述,为了找出一个三维点在图像平面上的投影,首先需要使用外部参数(旋转矩阵R和平移向量t)将该从世界坐标系转换到摄像头坐标系。...将世界坐标中的三维(Xw, YW,Zw)投影到图像坐标 (u、v)的关联方程如下所示: 其中,P是一个由两部分组成的3×4投影矩阵——包含固有参数的固有矩阵(K)、由3×3旋转矩阵R和3×1平移向量...摄像头标定的目的 摄像头标定的目的是:利用一组已知的3D坐标(Xw, YW,Zw)及其相应的图像坐标(u、v)来找出3×3矩阵K、3×3旋转矩阵R和3×1平移向量t。...输出:3×3摄像头固有矩阵,每幅图像的旋转矩阵和平移向量。 注:在OpenCV中,摄像头固有矩阵没有倾斜参数,所以该矩阵的形式为 多种类型的摄像头标定方法 有以下几种摄像头标定方法: 1.

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布局转模型无法生成新图形_三维数组初始化

作者:Dongdong Bai 邮箱: baidongdong@nudt.edu.cn 若您觉得本博文对您有帮助,请您为我赞并关注我,以鼓励我写出更优秀的博文。谢谢!...Eigen: C++开源矩阵计算工具——Eigen的简单用法 ---- Eigen库是一个开源的C++线性代数库,它提供了快速的有关矩阵的线性代数运算,还包括解方程等功能。...,旋转45度 cout << "Quaternion1" << endl << Q1.coeffs() << endl; ---- 相关博客: * C++矩阵库 Eigen 快速入门 * Eigen...: C++开源矩阵计算工具——Eigen的简单用法 ---- 本系列文章为原创,转载请注明出处。...作者:Dongdong Bai 邮箱: baidongdong@nudt.edu 若您觉得本博文对您有帮助,请您为我赞并关注我,以鼓励我写出更优秀的博文。谢谢!

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基于 HTML5 的 WebGL 自定义 3D 摄像头监控模型

B 旋转 angle 角度之后得到的 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: // pointA 为 pointB 围绕旋转 // pointB...为需要旋转 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 var getCenter = function(pointA...v2.copy(v1) v2 向量拷贝 v1 向量,之后通过 v2.copy(v1).applyMatrix4(mtrx) 对 v2 向量应用旋转矩阵,变换之后即为 v1向量绕着 pointA 旋转之后的的向量...此时通过 v2.sub(v1) 就获取了起始点为 pointB,终点为 pointB 旋转之后点构成的向量,该向量此时即为 v2。...通过向量公式得到旋转之后的为 [pointB[0] + v2.x, pointB[1] + v2.y, pointB[2] + v2.z]。

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如何通过图像消失点计算相机的位姿?

Xw,Yw,Zw)T 通过旋转矩阵R(更精确地说,R∈SO(3))和平移向量t映射到相机坐标系中的∈R3×3 再介绍旋转的偏航角(yaw)、俯仰角(pitch)和滚动(roll)的概念:实际的相机帧和默认相机帧之间的一般旋转可以通过以下方式描述...: 首先围绕Zd轴旋转一个角度(称为滚动角度),然后旋转另一个角度(称为俯仰角度)围绕Xd轴,最后是围绕Yd轴的另一个角度(称为偏航角)。...这些线在图像中相交的称为消失点。 使用这种消失点方法来计算相机位姿,实际上我们只能恢复相机的偏航和俯仰,从直觉上讲,消失点方法无法恢复横滚角和平移,因为消失点不受这两种方法的影响!...然后 旋转矩阵的列始终是长度为1的向量(单位向量),因此∥r3∥=1.因此,λ等于 最终得到r3 表达式 用于相机位姿估计的消失点方法的思想如下:首先确定图像中的消失点(u,v),因为该是车道线相交的...当然,r3只是旋转矩阵三列中的一列,但正如计算结果r3显示的,其包含足够的信息来确定旋转的偏航角和俯仰角,如果我们假设滚动角为零(当然是近似值),我们是可以计算整个旋转矩阵的。

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SLAM初探(二)

摄像机外参 旋转向量(大小为1×3的矢量或旋转矩阵3×3)和平移向量(tx,ty,tz)。 旋转向量:旋转向量旋转矩阵紧凑的变现形式,旋转向量为1×3的行矢量。 ?...r就是旋转向量旋转向量的方向是旋转轴 ,旋转向量的模为围绕旋转旋转的角度。 通过上面的公式,我们就可以求解出旋转矩阵R。同样的已知旋转矩阵,我们也可以通过下面的公式求解得到旋转向量: ?...摄像机坐标系与世界坐标系之间的关系可以用旋转矩阵与平移向量来描述。...摄像机坐标系和世界坐标系之间的关系可用旋转矩阵R与平移向量t来描述。...当CV_CALIB_USE_INTRINSIC_GUESS参数被设置,光轴点将保持在中心或者某个输入的值。

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Eigen库要点「建议收藏」

旋转矩阵,旋转向量,四元数关系如下: 另外,初始化(赋值)变换矩阵T的方式为: Isometry3d Tcw(rotation);//rotation可以是旋转矩阵,可以是四元数,可以是旋转向量...(rotation1);//然后添加旋转矩阵,或者向量,或者四元数 Tcw1.pretranslate(t1);//添加平移向量 从变换矩阵获取旋转矩阵和平移矩阵: Tcw.rotation();//...返回旋转矩阵 Tcw.translation();//返回旋转矩阵 实例 设有小萝卜一号和小萝卜二号位于世界坐标系中,小萝卜一号的位姿为:q1=[0.35,0.2,0.3,0.1], t2=[0.3,0.1,0.1...小萝卜二号的位姿为q2=[-0.5,0.4,-0.1,0.2],t=[-0.1,0.5,0.3]^T.现在,小萝卜一号看到某个点在自身的坐标系下,坐标为p=[0.5,0,0.2]^T ,求该向量在小萝卜二号坐标系下的坐标...+数组和矩阵转换 使用Map函数,可以实现Eigen的矩阵和c++中的数组直接转换: Map类用于通过C++中普通的连续指针或者数组 (raw C/C++ arrays)来构造Eigen里的Matrix

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css-transform

水平方向对应垂直方向的角,垂直方向对应方向的角 skew的默认原点transform-origin是这个物件的中心 变换基点 transform-origin 默认基点为中心,可以通过关键词设置坐标值或关键词改变基点...3D位移:CSS3中的3D位移主要包括translateZ()和translate3d()两个功能函数; translate3d(tx,ty,tz) 其属性值取值说明如下: tx:代表横向坐标位移向量的长度...; ty:代表纵向坐标位移向量的长度; tz:代表Z轴位移向量的长度。...sz:Z轴缩放比例; 3D缩放:CSS3中的3D缩放主要包括scaleZ()和scale3d()两个功能函数; rotate3d(x,y,z,a) x:是一个0到1之间的数值,主要用来描述元素围绕...X轴旋转的矢量值; y:是一个0到1之间的数值,主要用来描述元素围绕Y轴旋转的矢量值; z:是一个0到1之间的数值,主要用来描述元素围绕Z轴旋转的矢量值; a:是一个角度值,主要用来指定元素在3D空间旋转的角度

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BS 端基于 HTML5 + WebGL 的 VR 3D 机房数据中心可视化

B 旋转 angle 角度之后得到的 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: 1 // pointA 为 pointB 围绕旋转 2...// pointB 为需要旋转 3 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 4 var getCenter =...6. v2.copy(v1) v2 向量拷贝 v1 向量,之后通过 v2.copy(v1).applyMatrix4(mtrx) 对 v2 向量应用旋转矩阵,变换之后即为 v1向量绕着 pointA 旋转之后的的向量...此时通过 v2.sub(v1) 就获取了起始点为 pointB,终点为 pointB 旋转之后点构成的向量,该向量此时即为 v2。    8....通过向量公式得到旋转之后的为 [pointB[0] + v2.x, pointB[1] + v2.y, pointB[2] + v2.z]。

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第4章-变换-4.0

4.0 变换 要是愤怒的航船改变了方向 围绕着你沉睡的脑袋,和身体 那就永远不必去害怕 穷苦世界的抽象风暴之暴行 --罗伯特·佩恩·沃伦 变换是一种采用向量或颜色等实体并以某种方式转换它们的操作...旋转变换是另一种线性变换,它围绕原点旋转向量。 缩放和旋转变换,实际上所有三元素向量的线性变换,都可以用 矩阵表示。 然而,这个矩阵的大小通常不够大。三元素向量x的函数,例如 不是线性的。...在两个单独的向量上执行此函数会将(7,3,2)的每个值相加两次以形成结果。将固定向量与另一个向量相加会执行平移,例如,它将所有位置移动相同的量。...为了表示四元素向量,我们使用齐次符号,以相同的方式表示和方向(使用粗体小写字母)。方向向量表示为 ,表示为 。...所有平移、旋转、缩放、反射和剪切矩阵都是仿射矩阵。仿射矩阵的主要特征是它保留了线的平行度,但不一定保留了长度和角度。仿射变换也可以是单个仿射变换的任何级联序列。 本章将从最基本的仿射变换开始。

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构建于 BS 端的 3D 摄像头可视化监控方案

B 旋转 angle 角度之后得到的 A 在 3d 场景中的位置,方法中采用了 HT 封装的 ht.Math 下面的方法,以下为代码: 复制代码 复制代码 1 // pointA 为 pointB...围绕旋转 2 // pointB 为需要旋转 3 // r3 为旋转的角度数组 [xAngle, yAngle, zAngle] 为绕着 x, y, z 轴分别旋转的角度 4 var...6. v2.copy(v1) v2 向量拷贝 v1 向量,之后通过 v2.copy(v1).applyMatrix4(mtrx) 对 v2 向量应用旋转矩阵,变换之后即为 v1向量绕着 pointA 旋转之后的的向量...此时通过 v2.sub(v1) 就获取了起始点为 pointB,终点为 pointB 旋转之后点构成的向量,该向量此时即为 v2。 8....通过向量公式得到旋转之后的为 [pointB[0] + v2.x, pointB[1] + v2.y, pointB[2] + v2.z]。

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