腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
登录/注册
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(9999+)
视频
沙龙
1
回答
C++
:
如何
根据
地形
高度
更新
玩家
高度
?
、
我曾经有一个项目,它使用灰度图像在一个简单的平面网格中设置顶点的
高度
,这导致了很好的
高度
映射
地形
。然而,我已经将我的项目转换为
C++
,不能再使用BufferedImage等的帮助来使用旧的灰度方法从平面网格创建
高度
映射的
地形
。正因为如此,我的
C++
项目现在为
地形
使用了一个.obj文件,但我发现当用户在
地形
周围走动时,
更新
播放器/相机
高度
是非常困难的,相反,我只是浮动通过所有的东西,因为<e
浏览 26
提问于2020-02-03
得票数 0
3
回答
在directx应用程序中,查找位置已知的z(terrain
、
、
、
这个游戏有一个
地形
,有很多
玩家
。我可以直接编辑播放器的位置(x,z,y)。但是当我编辑x和z坐标时,
玩家
正在飞行:)因为我不知道
如何
计算y坐标(
地形
高度
),所以我不能计算它。
玩家
坐标是700,5.41,600当我将其编辑为800和700时,y坐标仍为5.41 6.50是坐标,
地形
高度
为(800,700),5.41是700,600
地形
高度
。有没有什
浏览 1
提问于2011-03-31
得票数 0
回答已采纳
4
回答
在三维
高度
图上检查碰撞
、
、
、
我有一个使用OpenGL绘制的3D
高度
图(这并不重要)。它由一个二维的
高度
数据数组表示。为了绘制这幅图,我使用每个点作为顶点来遍历数组。三个顶点缠绕在一起形成一个三角形,两个三角形组成一个四边形。我现在正试着研究
如何
与
地形
碰撞,测试
玩家
是否要与一片向上的景物相撞,还是掉进洞里。现在,我只是简单地将
玩家
的坐标除以网格大小来找出
玩家
在顶部的哪个顶点,当
玩家
正好在三角
地形
的角上时,它就能很好地工作。
如何
才能使
浏览 0
提问于2012-07-07
得票数 2
回答已采纳
1
回答
在OpenGL ES 2.0中导入安卓
高度
映射OBJ文件?
、
、
、
、
我希望创造一个球员移动通过的
地形
。
玩家
需要按照
高度
图在
地形
高度
上下移动。
地形
并不平坦。我使用Blender来创建
地形
和
高度
图。正在将
地形
作为obj文件导入。导入和绘图工作正常,但我有问题,使坐标遵循
高度
图。它似乎不是100%遵循它。
玩家
移动太快或太频繁,或者他跌落到
地形
以下。1)我正在做的是将OBJ文件导入到项目中。读取距离
地形
对象最远
浏览 7
提问于2014-12-15
得票数 1
1
回答
在此示例中,
如何
使相机遵循
地形
的
高度
: http://threejs.org/examples/#webgl_terrain_dynamic
、
、
、
、
我想知道
如何
在这三个js示例中制作相机:换句话说,我
如何
才能获得
地形
的
高度
,因为我知道
地形
的
高度
是由
高度
图构建的?实际上,本例中
地形
的
高度
是由
高度
图创建的。因此,作为平面的
地形
的几何形状不会被
高度
贴
浏览 0
提问于2016-05-13
得票数 1
2
回答
游戏开发-处理与坡地的碰撞
我正在努力弄清楚
如何
处理与试图在倾斜
地形
上移动的
玩家
的碰撞。例如,如果
玩家
处于半个管道的底部,并且想要左转,那就考虑一下:我该怎么处理呢?Should 应该尝试将
玩家
直接移动到左侧,看看他们是否与
地形
碰撞--如果他们已经计算出我是否应该去推球员们,那么我就试着计算出球员左边的
地形
是什么样子的,并预先确定球员应该在
浏览 2
提问于2010-01-28
得票数 2
回答已采纳
1
回答
我应该
如何
定位和移动物体在我的三维世界与
地形
的关系
、
、
、
我正在绘制一个
高度
场,作为一个三维
地形
,使用相当“愚蠢”的方法绘制三角形,就像每个人在学习这类东西时一样。没有花哨的LOD,镜片或其他东西,它是故意的简单和低聚,因为这是游戏的外观。一段X,Y
高度
数据被转换成一个三角形网格,并绘制在屏幕上。我有一个带有“照相机”的播放器对象。当球员想要“向前”的时候,我应该 将
玩家
保持在相同的Z位置,并向观众滚动
地形
以模拟运动。实际上,在Z轴上移动
玩家
,并在下面画出
浏览 0
提问于2012-07-11
得票数 0
1
回答
Unity TerrainData是否与绝对高程不兼容?
、
、
我有一个
地形
生成器,可以生成绝对高程,但它们很大。振幅最高的珀林倍频程决定了整个地图的
高度
,振幅为2500,波长为10000。为了让我的地图能够正确地平铺并无缝地在
高度
之间转换,我需要能够使用这个绝对
高度
系统。我会缩小生成器的输出以适应有限的空间(在0和1之间),并伸展TerrainData的y标度,但它会失去太多的精度。有没有一种方法可以让我使用最多2500米的
高度
变化?有一件事可能很重要,那就是单个
地形
对象的空间永远不会有那么大的变化,但在许多很多
地形
对象中,<em
浏览 1
提问于2012-07-11
得票数 0
回答已采纳
1
回答
地形
高度
贴图-
C++
/顶点着色器具有不同的值
、
、
、
、
我一直在一个
地形
上工作,不得不完全停下来。我用
C++
,DirectX9和HLSL编程来创建
地形
,但我也使用BMP格式的
高度
图。我从
C++
侧和着色器侧的
高度
贴图中加载信息。在
C++
端,我使用D3DXCreateTextureFromFile和曲面(D3DXSaveSurfaceToFile)加载信息,而在着色器端,我使用tex2Dlod加载
地形
顶点的信息。这两个值从
高度
图中得到不同的值。经过进一步的研究,我发现tex2Dlod函数利用m
浏览 31
提问于2016-03-05
得票数 0
2
回答
如何
正确求出缩放
地形
中点(x,z)处的
地形
高度
、
、
、
、
为了正确地将一个
高度
图图像的每个像素映射到一个
地形
上,我们将最终得到一个宽度和长度都小于实际
高度
图的1单位的
地形
。例如,如果我们有一个只有2个像素宽的图像,每个像素将映射到一个四角点的每个顶点。我们有两个像素,但只有一个单位的
地形
。 我试图通过缩放
地形
来“解决”这个问题,在
地形
的末尾填充空的四边形。然而,当我试图得到一些(x,z)点的
地形
高度
时,这是有问题的。
地形
将被缩放,但只使用1023个四边形,总是1023个,没
浏览 2
提问于2011-04-28
得票数 0
2
回答
OpenGL
地形
分割检测
、
、
、
、
好的,我有一些程序生成的
地形
(基于松散的)基本上,我们的目标是穿越山谷等。而不会崩溃。 我不能解决的是
如何
计算你是否与
地形
相撞?
浏览 1
提问于2011-12-03
得票数 2
回答已采纳
1
回答
从heightmap渲染的
地形
的大小
、
、
我对从
高度
图渲染的
地形
有一个问题:我得到的
地形
太小了,我需要一些更大的东西来玩我的游戏,但我想保持
高度
tdata的
更新
-这样我以后就可以检查碰撞了。(
高度
数据是一个二维数组,用于保存每个点的
高度
-在我的程序中称为“dateInaltime”)。 问题是,如果我修改
地形
的比例,碰撞检查器将使用旧的值(来自原始/小
地形
),所以我会得到错误的碰撞点。
如何
使
地形
变得更大,同时扩展
高度</e
浏览 4
提问于2012-02-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
二维程序
地形
环境中的水扫描
、
、
、
、
在我的2D侧视游戏中,我有特定的生物群落,每个生物群落都有一个独特的海平面,或水的
高度
(取决于生物群落的湿度)。
地形
是由一堆块组成的,每一块都是一种土地或水。我想让
高度
图看起来像这样:
地形
高度
并不总是与水
高度
相关。为了演示目的,它在这里这样做。但是,我不知道这一区域在两边延伸了多远,所以我找不到最
浏览 0
提问于2018-02-18
得票数 5
1
回答
在3d游戏中实现黑色地图
、
、
黑色地图是
玩家
没有探索过的区域(完全未知),而战争雾是
玩家
探索和知道地理空间拓扑的区域,但附近没有友军单位或建筑物向
玩家
提供有关该地区敌人行动的最新信息。问题是,我的
地形
是三维的,
高度
变化很大,相机可以放置在地图上的任何位置,几乎任何角度。到目前为止,我已经为战争雾下的地区设计了非常重的雾/云,但并不是说下面的
地形
是看不见的,也没有在这些地方渲染非环境物体,但是黑色地图是另外一个故事。简单地说,在那些地方不渲染
地形
看起来和感觉不好,用纯黑色渲染
地形</
浏览 0
提问于2016-04-04
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如何
在XNA中制作地图编辑器
、
、
我已经制作了一个从
高度
地图文件生成的
地形
,其中每个像素(从黑到白)表示相应位置的
地形
的
高度
。1)地图编辑器修改
高度
地图文件并在此基础上重新生成
地形
。 2)贴图编辑器直接改变贴图的顶点,稍后在保存过程中,它会
根据
这些顶点生成
高度
贴图。你有没有什么好的教程或资源来教你
如何
让它们中的任何一个都能正常工作?我不知道从哪里开始。
浏览 2
提问于2011-03-27
得票数 1
2
回答
统一
如何
拥有一个幽灵3d游戏对象
、
我想有一个3d游戏对象(
玩家
)谁转换成鬼。这意味着用户不得与其他
玩家
发生碰撞,但不得通过墙壁、树木,必须注意
地形
高度
级别(我的意思是,我不能将其作为运动学,并移除对撞机,因为移动
玩家
的Vector3 moves将忽略
高度
维度,并将通过山脉等)
浏览 0
提问于2017-10-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
用java生成2d Platformer
地形
、
、
、
、
我正在制作一个2d平台,并试图获得一些自动
地形
生成。
如何
在Java中为2d平台生成简单的
地形
?在正确的方向上的一个点将是完美的。
浏览 2
提问于2011-12-13
得票数 2
回答已采纳
2
回答
带道路的基于地图的
地形
、
在基于
高度
地图的
地形
上,实现细节特征的最佳方法是什么,比如道路?
更新
:这是一个很难看到的图像,但道路下降从顶部的采石场做它的基础。
浏览 0
提问于2011-07-13
得票数 12
1
回答
在UE4中使用
高度
图或直接顶点操作来编辑运行时
地形
?
、
、
、
、
我正在为我们的游戏创建一个
地形
编辑器和创建者,在这个游戏中我们应该能够创建山丘和山谷,在
地形
中创建不同的形状(形式)等等。我想出了两种方法来实现我们想要的东西,2.创建一个平面并修改平面的顶点,以塑造我们想要的形状。所以我的问题是,对于一个令人讨厌的
地形
编辑器来说,哪种方式会更快更好呢?你为什么要推荐这个?谢谢
浏览 0
提问于2018-03-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
从编辑处烘焙
高度
图
、
、
、
、
我清楚地知道
如何
在纯低级别的
C++
和OpenGL (也包括着色玩具)中处理这个问题,而且其中的大部分都是直接移植到统一的。 该算法需要具有
高度
图的
地形
高度
信息。我希望它是灵活的,所以我不想强迫用户使用
地形
高度
图,必须完全适合的地区,水是应该去的。相反,我希望用户以他们想要的任何方式对
地形
和其他静态几何图形建模,然后点击一个按钮,通过将当前编辑器场景呈现为一个纹理,然后将其保存为游戏资产,从而直接将该几何图形绘制成一个
高度
图。因此,简而
浏览 0
提问于2021-02-22
得票数 0
回答已采纳
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
迷你世界:五周年庆迎来大更新,新皮肤和地图即将出现
使用Unity 2019.2最新地形工具加速地形创作
迷你世界:无头苍蝇不可取,寻找资源有妙招,这些你都了解吗?
《行尸走肉:行军作战》移动端优化经验
拿下UOD年度最佳游戏,《鸿图之下》为SLG品类带来的新突破
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
对象存储
实时音视频
即时通信 IM
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券