前言:调试代码不管对于开发还是学习源码都是非常重要的技能,本文简单介绍vscode调试Node.js相关代码的调试技巧。
我从学生时代到进入软件开发这个行业,不知不觉已经十余年了,各种项目使用的服务器操作系统都是 Linux,开发语言是 C/C++。
我从学生时代到进入软件开发这个行业,不知不觉已经十余年了。这些年,先后在网游公司做过游戏服务器,为上海某交易所做过金融交易系统、在金融证券公司做过股票证券交易系统和即时通讯软件、在音视频直播公司做过直播服务器,各种项目使用的服务器操作系统都是 Linux,开发语言是 C/C++。
周五晚,小雨,少见的未加班。无聊,遂准备写一篇博客,介绍一下C和C++运行库,只因发现工作几年的人对此一知半解的大有人在。 在使用VC构建项目时,经常会遇到下面的链接错误:
它可以根据不同平台、不同的编译器,并通过CMakeLists.txt文件中简单的语句来描述所有平台的编译过程,生成相应的Makefile文件或project文件。CMake被引入于AndroidStudio2.2,其目的是替代原有的JNI/DNK开发方法,使AS在进行JNI/NDK时更加的方便、高效。
声明下笔者的环境,Mac(10.14.6) CLion WebStorm(其他平台Node.js文档里也有介绍)
程序数据库 (PDB) 文件保存着调试和项目状态信息,使用这些信息可以对程序的调试配置进行增量链接。当以 /ZI 或 /Zi(用于 C/C++)生成时,将创建一个 PDB 文件。
最近我意识到,调试是一个非常有用的手段。我记得我们当初学习 C++ 语言时,都是使用一个 IDE(比如 CodeBlocks、Dev-C++) 来进行编程和调试;然而随着学习的深入,我发现很多 Debug 工作直接用 printf 就能完成,还是自己接触的工作太少太简单,于是就没太学习调试这方面的知识;直到我开始尝试阅读一个比较大的项目源码。
在之前的博客 【FFmpeg】Windows 10 平台 FFmpeg 开发环境搭建 ① ( 安装 Visual Studio 2015 | JavaScript_ProjectSystem 安装包丢失或损坏 ) 安装了 Visual Studio 2015 , 注意挂上梯子安装 ;
本文介绍了AndroidStudio3.0开发调试安卓NDK的C++代码,分享给大家,具有如下:
推荐使用 OpenAI API 来提高编程效率《OpenAI 账户注册 —— 中国大陆的最优解决方案》。
MATLAB直接可以查看变量信息,可以很方便的进行调试,C++/C语言定义变量时指定变量的类型。而python是脚本语言只有在运行时才知道。因此查看python变量必须在debug模式下才可以。
C++是一种通用的、多范式的编程语言,由Bjarne Stroustrup于20世纪80年代初开发。它是C语言的扩展,旨在提供更高级别的抽象和更强大的编程功能。C++具有静态类型系统,支持面向过程、面向对象和泛型编程范例。
VS code是一个微软旗下的一个广受欢迎的开源文本编辑器,相较于其他编辑器,VS code有着非常多的优点而让开发者们对其爱不释手。
CLion 2023 for Mac是一款集成开发环境,专为C和C++开发者设计的软件,适用于Mac平台。该软件提供了丰富的功能和工具,可帮助开发人员在Mac上编写和调试高效、高质量的C/C++代码。在本篇文章中,我们将详细介绍CLion 2023 for Mac的特点和功能。
在软件开发中,调试和测试是非常重要的步骤,它们可以帮助我们发现和修复代码中的错误,确保软件的质量和可靠性。本篇文章将介绍如何使用调试器和单元测试工具来调试和测试 C++ 代码。
以前写过一篇题为《VC++的DLL应用(含Demo演示)》的文章,当时是刚开始接触DLL,而且所讲到的一些DLL的应用都是比较浅层次的数据传递,基本不具备很强的实用性,而且所选用的开发环境是VC6.0,这次因为做做WinCE开发的过程中需要用到这个技术,所以进行了比较深入的研究,而且此次用的是VS2005开发环境,对比VC6.0的一些操作略有不同,所以重新进行了整理。
微软C++编译器(Microsoft Visual C++,简称MSVC)是由微软公司开发的C和C++编译器,广泛应用于Windows平台上的软件开发。MSVC不仅是Visual Studio开发环境的重要组成部分,也是Windows开发者不可或缺的工具。本文将详细介绍MSVC的功能、特性及其使用方法。
调试开始:执行gdb [exefilename],进入gdb调试程序,其中exfilename为要调试的执行文件名,以下命令后括号内为命令的简化使用,比如 run(r),直接输入命令 r 就代表命令 run
首先给大家说一声抱歉,前段时间一直在忙换工作的事,包括但不限于交接、背面试题准备面试。好在最终找到了工作,也顺利入职了。期间也有朋友在催更,在这里我对关注本系列的朋友表示感谢。多的就不说了,我们正式进入vim 的配置吧
随着科技的不断进步,嵌入式系统在我们日常生活中发挥着越来越重要的作用。作为一种专门设计用于特定任务的计算机系统,嵌入式系统通常需要开发驱动程序和应用来实现特定的功能。本篇文章将介绍如何使用C++语言进行嵌入式开发,重点在于开发驱动程序和应用程序。
C/C++ Tools插件---C/C++支持安装库文件的配置GDB本地调试配置GDB远程调试配置Remote VSCode插件---远程编辑文件安装环境配置在本地端的配置在远程端的配置工作流Ftp Sync插件--—远程代码的同步安装环境配置工作流
突然间要编写或者调试几个 C++ 的小程序,动用 Visual Studio 创建一个解决方案显得大了些。如果能够利用随时随地就方便打开的 Visual Studio Code 来开发,则清爽很多。
按照本⽂的流程可在vscode平台上实现像在windows系统下VS调试C++程序的效果。本⽂旨在让刚接触vscode却⼜不知如何 debug的童鞋能够快速搭建⾃⼰的编程环境,使更多的精⼒focus在coding或algrithm上,若有错误的地⽅,欢迎指正和交流。废话不多说,下⾯我们就开始吧!
提到c++做过项目的人,都会扔下一句,这玩意短期内很难学的很熟练,更不要说弄的精通,没有做过项目的人觉得C++和java差不多啊,就是面向对象一些基本应用,掌握了对象的一些概念,以及一些属性基本上差不多了。其实整体而言c++的里面的泛型编程,以及类模板,模板类等基本概念特别在初级做项目的小伙伴来说,能把程序编译通过简直太难了。 那么为什么要学习c++? C++算是距离C语言比较近的语言,算是比较靠低的语言里面还能展示面向对象,越是年龄大点的程序员越是觉得C++越用越有意思,对开源代码有点研究的或者看过开
一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时
在当今软件开发领域,C++作为一种高性能、多用途的编程语言,依然占据着举足轻重的地位。其广泛的应用场景,从系统级编程、游戏开发到科学计算,无不彰显着C++的强大生命力。然而,要充分发挥C++的性能优势,开发者不仅需要深入理解其语言特性,还需掌握高效的编程实践和逻辑构建方法。本文将深入探讨基于C++的应用开发,分享逻辑构建与高效编程的实践指南。
原文链接: https://forums.unrealengine.com/showthread.php?2574-Why-C-for-Unreal-4&p=16252&viewfull=1#post
代码看一百遍不如写一遍来的印象深刻,不管写C++还是Python,抑或别的语言,我们在看编程类书籍的时候面对一堆代码会很痛苦,硬着头皮啃完一本书可能会有所收获,但看完却不知所云,获取知识的效率很低,所以看这类书籍不能像看修仙小说一样一目十行去看,而要用代码验证自己心中的想法,如果看到一段代码立马能用于我的工作中这将是一件极其快乐有成就的事情,这也就是Python这类脚本语言让人如此激动的原因之一。 比如下面这段代码是《C++ Primer Plus》这本书中的样例代码,这篇文章会来验证它的输出以及断点调试是
使用脚本语言可以更加快速地开发游戏逻辑,而不必担心由于 C++ 程序员的粗心大意所造成的后果。使用已有的脚本语言可以节省开发新型自定义语言的时间和开销,并且这些语言通常要比自己创造的语言更加的强大。
作者丨 Vittorio Romeo 译者丨明知山 策划丨杜小芳 到目前为止,“‘零成本抽象’是一个谎言”应该(希望如此)已经成为一个常识了。公平地说,这更像是用词不当——“抽象在经过优化后可能提供零运行时开销”这样的说法可能会更恰当一些,但我知道为什么不是这么回事…… 大多数 C++ 程序员倾向于接受这样一个事实——“零成本抽象”只在启用了优化的情况下才能提供零运行时开销,而且它们对编译速度有负面的影响。同样是这些人,他们倾向于相信这种抽象是如此的有价值,以至于认为让他们的程序在调试模式下执行得很差(即没
CoreDump时一个二进制的文件,进程发生错误崩溃时,内核会产生一个瞬时的快照,记录该进程的内存、运行堆栈状态等信息保存在core文件之中。做个简单的类比,core 文件相当于飞机运行时的"黑匣子",能够帮助我们更好的调试 C++程序的问题。OK,接下来笔者将介绍一下如果利用GDB 来调试 CoreDump的文件。
VSCode 是目前最热门的IDE之一,在本节,我们将介绍怎样在 VSCode 中进行 C++ 程序的调试。在开始之前,需要通过 VSCode官网下载对应操作系统的最新版本,并安装到自己的电脑上。
https://blog.csdn.net/Coxhuang/article/details/124900041
xmake是一个基于Lua的轻量级现代化c/c++的项目构建工具,主要特点是:语法简单易上手,提供更加可读的项目维护,实现跨平台行为一致的构建体验。
tf2 在时间缓冲的树结构中维护坐标系之间的关系,并让用户在任何所需的时间点在任意两个坐标系之间变换点、向量等。
这是关于PCL 编译成.net可用的DLL ,来自于ccjia的分享,希望大家都能够踊跃的敢于分享,
ADS(ARM Developer Suite),是在1993年由Metrowerks公司开发是ARM处理器下最主要的开发工具。 他的前身是SDT,SDT是ARM公司几年前的开发环境软件,目前SDT早已经不再升级。ADS包括了四个模块分别是:SIMULATOR;C 编译器;实时调试器;应用函数库。ADS对汇编、C/C++、java支持的均很好,是目前最成熟的ARM开发工具。很多ARM开发软件(例如Keil)也是借用的ADS的编译器。ADS在2006年版本已经发布到2.2。但国内大部分开发者使用的均是1.2版本
build-essential 包含了 GNU 编辑器集合、GNU 调试器、其他编译软件所必需的开发库和工具,简单来说,安装了 build-essential 就相当于安装了 gcc、g++、make 等工具。
其实直接用记事本写好代码,然后用一个编译器做编译运行就可以了;不过这意味这我们得自己保证语法正确,严重影响开发效率,所以跟写其他语言一样,找一个开发工具,Windows系统环境下,使用Visual Studio开发工具,直接可以去官网下载点击“下载Visual Studio”按钮。然后双击运行安装程序VisualStudioSetup.exe。
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前不久,微软正式发布了 Visual Studio 2022,Visual Studio 2022 的主要功能包括:
结合eBPF监控关键性能指标,并使用strace追踪耗时的系统调用,从而定位和解决性能问题
该文介绍了如何将Android NDK代码迁移到Android Studio中,以支持断点调试、自动补全等功能,并总结为使用Android Studio进行C++开发的步骤和注意事项。
不久前,由于C#语言限制(太麻烦,代码量太多,并不是无法实现),我用C++写了实现一样功能的动态库,供C#调用
本文将详细介绍在Ubuntu16.04 LTS上对OpenJDK8进行编译,为了方便大家快速搭建起OpenJDK8的调试开发环境,我还录制了对应的视频放到了B站上,大家可以参考。
最近一段时间做的工作主要是为引擎提供Lua的IDE,包括编辑智能提示和调试部分。
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