腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(38)
视频
沙龙
1
回答
CUDA
和
其他
OptiX
组件
中固
有的
光线
三角形
相交
、
、
、
有没有办法在不使用
OptiX
的情况下,直接在
CUDA
中使用硬件加速的
光线
三角形
相交
?这类似于如何在
CUDA
中直接使用张量核心进行小矩阵乘法,请参阅https://developer.nvidia.com/blog/programming-tensor-cores-
cuda
-9/的
CUDA
9.0看起来这至少应该可以使用内联PTX以一种不受支持的方式实现(可能是通过一些
OptiX
二进制文件
浏览 34
提问于2021-01-01
得票数 3
1
回答
Cuda
/
Optix
是否提供硬件加速的最小/最大
光线
投射?
、
、
、
我想知道是否有可能在
Cuda
或
Optix
中加速计算3D体积中从一点到另一点的线/射线的最小值
和
最大值。
浏览 70
提问于2021-04-07
得票数 0
回答已采纳
2
回答
射线-
三角形
交会
、
如何测试
相交
射线
和
三角形
,如果存在,如何获得从射线原点到交点的距离??如果在我的程序中我必须检查1到~10000个
三角形
,我可以使用什么优化??
浏览 1
提问于2010-05-30
得票数 2
1
回答
带有分区的任意多边形内的点
、
、
它也有“内部”顶点
和
边,这意味着它是分区的。我之所以这样问,是因为在这种情况下,缠绕数
和
光线
投射不准确 提前感谢
浏览 0
提问于2014-12-11
得票数 1
1
回答
地形网格+八叉树
光线
投射(网格碰撞)
、
、
、
、
有一件事在一定程度上阻止了我的开发,那就是我没有在鼠标
光线
投射
和
地形网格之间实现碰撞检测。 地形由
三角形
组成,可以降低raised.Also,网格的x值
和
y值不变。当然,我需要做的是
光线
投射通过我的鼠标位置,并得到交叉
三角形
。我会用重心坐标得到
三角形
上的点。只是我不太清楚八叉树是怎么来的。据我所知,它就像一棵3d四叉树,将盒子分成较小的盒子,
光线
相交
。我正在考虑拥有和我拥
有的
瓷砖一样多的东西(基本上,最后的细分级别对
浏览 0
提问于2020-05-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
利用4x4矩阵的乘法
和
累积在GPU上进行射线
三角形
相交
检验
、
、
使用NVIDIA‘s张量核的新4x4 MAD进行
光线
三角形
交叉测试是否有可能提高性能?其实有两个问题:这会不会是一种改进呢?
浏览 0
提问于2018-08-26
得票数 4
1
回答
除了矢量/片段/变换图形编程之外,还有什么
其他
的范例?
我熟悉书写向量
和
片段着色器的基本概念,同时使用线性变换矩阵来描述三维空间中的方向。 但是,还存在哪些
其他
范式(理论上的还是非理论的)?
浏览 0
提问于2016-08-28
得票数 4
6
回答
如何在现代OpenGL中进行射线跟踪?
、
、
、
该应用程序目前已正确设置顶点缓冲区对象、顶点、法线
和
颜色输入,并在空间中以平面颜色正确地绘制
和
转换模型。 是否有一个信息来源,将一个从平坦的彩色顶点到所有需要的适当的最终结果通过GLSL?理想的情况下,任何
其他
额外的照明方法,可能需要补充它。
浏览 7
提问于2010-09-08
得票数 41
回答已采纳
1
回答
用WebGL2.0、延迟阴影、帧缓冲区用
三角形
网格跟踪场景
、
、
、
、
在我最初的帖子被
其他
堆栈溢出用户标记为“太宽”之后。我将用较少的字句表达我的问题。我已经在阴影玩具中实现了一个射线游行者,并且我理解了所有关于
光线
-物体交集的数学。我想用网格进行下一步射线追踪。我发现,这样做需要用延迟渲染
和
帧缓冲区(2通渲染,一个用于几何,另一个用于照明计算,
光线
跟踪),而交叉将发生在射线-
三角形
相交
。 当然,我将在接下来的几周内发布一些代码,因为我将开始实现这些代码。这是通过前向渲染完成的,并且在碎片着色器中创建所
有的
几何图形(这很容易产生球和平面)
浏览 0
提问于2018-12-13
得票数 0
回答已采纳
3
回答
Open GL - ES 2.0 :触摸检测
、
、
、
所以现在我在屏幕上有一堆正方形,立方体
和
三角形
。这些几何图形中的一些可能会重叠。对于触摸检测有什么想法/方法吗? 问候
浏览 0
提问于2012-02-17
得票数 2
回答已采纳
1
回答
不
相交
多边形点
我已经研究了点在多边形方法使用
光线
投射,但我不确定它将如何工作的情况下,给定的多边形在不
相交
。例如,如果多边形的中间有一个“洞”。在这种情况下,如何使用此函数?
浏览 3
提问于2015-02-13
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何将一个简单的.obj文件解析成
三角形
?
、
、
、
我正在尝试实现一个
光线
投射器,我从简单的.obj文件(犹他州-茶壶)开始,目前我只做了球体
和
三角形
的类,我基本上已经有了
相交
的所有函数,生成视图
光线
等。一切就绪,但我似乎无法将.obj文件解析为
三角形
(每个
三角形
三个向量),因此我可以在自定义.obj文件上进行
光线
投射,而不仅仅是球体。"); return false;
浏览 7
提问于2018-10-16
得票数 1
2
回答
三角形
网格
和
粒子的八叉树实现
、
、
、
、
我目前正在开发一个高效的计算引擎,用于CPU
和
GPU的粒子模拟。我最近一直在研究八叉树,我设法为空间中的粒子编写了一个工作版本的八叉树,并有效地处理了它们的碰撞。现在我必须在我的八叉树中插入
三角形
网格(STL对象),这样我也可以处理粒子之间的碰撞
和
对象的
三角形
。我很困惑,我应该如何有效地将
三角形
插入到我已经创建的八叉树中?请建议实现这一目标的方法。
浏览 5
提问于2014-07-12
得票数 4
7
回答
查找多边形内的点
、
、
我尝试使用x坐标的平均值
和
y坐标的平均值来获得多边形的质心,但这不适用于某些多边形的情况,例如下面的情况,其中质心在外部。
浏览 8
提问于2016-03-28
得票数 2
3
回答
点之间的反射路径in2d
、
、
、
我只是想知道是否有一个很好的(已经实现/记录的)算法来做以下事情 给定任何形状(没有交叉边)
和
该形状内部的两个点,计算两个点之间的所有路径,使所有反射都是完美的反射。我不感兴趣的仅仅是射出
光线
来尝试猜测我可以接近的距离,我感兴趣的是可以完美做到这一点的算法。基于搜索,而不是基于猜测/改进。
浏览 1
提问于2010-04-20
得票数 3
回答已采纳
2
回答
检查视线后面的数学是什么
、
、
、
、
这么做的背后的数学是什么,我唯一能想到的就是在这条线上每隔一段很小的时间,看看它是与物体相撞,还是将直线设置为一条长方体,宽度
和
高度都很小,但深度等于矢量1-矢量2,但那将是非轴对向长方体碰撞,这似乎相当昂贵
浏览 0
提问于2021-01-17
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何在软件中正确地进行z排序
最初,所
有的
对象都是相同大小的立方体,所以我可以根据它们到相机的Z方向的距离对它们进行排序,这样就可以正确地对它们进行排序。但现在我正在尝试绘制不同尺寸的立方体。
浏览 2
提问于2010-10-10
得票数 8
回答已采纳
1
回答
三维地图的二值空间分割树
、
、
、
如何在我的例子中使用它,当地图中的一些山脉覆盖
其他
部分时,我需要组织矩形才能很好地绘制它们。
浏览 3
提问于2014-01-18
得票数 1
回答已采纳
1
回答
GLSL从眼睛深度
和
屏幕位置计算世界坐标。
、
( vec2( gl_FragCoord.xy ) - vec2( 0.5 ) ) / uScreenSize.xy ; 我不能接触
其他
人(我不能用近,远,左,右,.)因为投影矩阵不限于透视或正交。 提前谢谢。
浏览 1
提问于2014-11-01
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Embree:
光线
投射用户定义几何时的性能问题
我们的渲染器支持各种几何类型,如四边形、
三角形
,但也支持球体、双曲线
和
tori。 对于
光线
投射
三角形
、
三角形
网格
和
四边形,我使用的是Embree的内置
三角形
和
四原语。对于
三角形
、
三角形
网格
和
四角体的场景,Embree确实更快(大约是速度的两倍)。我的问题是,对于具有用户定义的几何图形的场景,Embree花费的时间大约相同,而且速度甚至更慢(如果只是几秒钟)。所使用的渲染器(对每个感兴趣的人来说,它的
浏览 0
提问于2021-05-15
得票数 1
回答已采纳
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
提高Blender渲染效率的几大妙招
九年级上册数学知识梳理汇编(第4-6章)
七天近千星!哈佛小哥这个Github仓库从零开始教你计算机图形学
平行能相交?俄国天才称平行线可以相交,死后12年才得到证实
一文读懂英伟达的核心和显卡产品线规格-附全部显卡核心对应关系图表
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
腾讯会议
云直播
对象存储
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券