我正试着从一块画布上做一个纹理。我可以正确地渲染空白画布,但当我尝试在画布上绘制图像然后渲染它时,它无法正确渲染。我的代码如下所示:
var canvas= document.createElement('canvas');
canvas.width = 100;
canvas.height = 100;
var texture = new THREE.Texture(canvas);
var mat = new THREE.MeshPhongMaterial();
mat.map = texture;
var mesh
我正在尝试用webgl创建一个交互式地图。地图图像中的每个国家都用独特的颜色填充。当用户单击图像时,我使用readPixels()读取所单击的点的像素数据,并根据要突出显示counrty的像素的颜色。但每次点击相同的国家时,返回的颜色略有不同,导致有关所点击的国家的错误信息。
如何消除在查找图像上用户单击的点的确切颜色时出现的错误?是阴影效果还是光照位置导致了这个问题?或者,有没有不同的方法来识别用户点击图像的位置和对应的国家?
var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture('map_indexed.png');
var materia
原始图像似乎只用于UI。然而,UI对象(面板或画布)似乎不能包含碰撞器。
相反的解决方案是我尝试使用3d面板,但我不知道如何将原始图像(png文件)转换为材质。有没有其他方法可以在平面游戏对象中显示png图像?
我想包含一段代码,如下所示:
void OnTriggerStay(Collider col)
{
// TODO called when the game object that includes this script is collided
// (if it has a Collider component with isTrigger enable