在TheChernos Game Engine series的基础上,我尝试用MacOSX而不是Window来编写系统。 编译GLFW、glad和ImGui后,使用ld: library not found for -lCocoa命令找不到-lCocoa库。因为我使用IOKit、CoreVideo和OpenGL的方式是一样的,所以我假设当我通过这座桥时也会显示相同的错误。 在他的系列文章中,他使用了premake5,这是工作区的premake5,涵盖了静态库和引擎的使用示例应用程序。 workspace "Neurex"
architecture "x64
我想知道是否有人能给我一些关于如何去做的提示。我有一个MacOS X OpenGL游戏,它是用非常便携的C编写的,但非游戏图形用户界面除外。所以在Cocoa中,我设置了窗口和OpenGL上下文,管理首选项,注册,监听按键等等。但是所有的绘制和输入处理都是在漂亮的便携C中处理的。所以我想移植到Windows。我认为最明显的方法是使用Win32应用编程接口。然后我开始阅读Win32上的入门读物,并开始怀疑也许生命不是太短暂。我可以在C#中做到这一点(不需要将后端转换为C#)吗?我宁愿把时间花在学习C#上,而不是Win32上。
任何建议都将非常受欢迎。我真的对Windows一窍不通。我经常使用的最后
我正在尝试使用OpenGL在Android中渲染一些粒子效果。每个粒子将是一个带广告牌的纹理四边形,并且每个粒子都通过旋转(即围绕z轴)进行渲染。我被限制使用OpenGL ES 1.1,所以点精灵和像素着色器不是一个选择。渲染和更新许多粒子的位置(例如,100到5000)的快速方法是什么?
我知道为每个粒子使用OpenGL绘制调用将会非常慢,但是当我需要更新每一帧的粒子位置时,我对如何使用VBO之类的东西感到困惑。
我目前正在Android平台上设计一个简单的opengl es 1.1动画,其中特定对象的网格三角形在碰撞事件期间向不同方向爆炸。由于所有的三角形都需要它们自己的独特变换,因为它们彼此爆炸,我得出了相对不知情的结论,我有两种选择之一:
a)使用固定的顶点缓冲区数据,并在渲染周期中更改每个三角形的opengl变换矩阵。虽然这消除了通过CPU手动转换顶点数据的需要,但它需要在每个帧中使用许多显式的'gl‘转换/绘制命令。
b)使用两个动态生成的顶点缓冲区,并在生成当前帧的同时使用额外的线程来计算下一组顶点。虽然额外的线程能够与渲染线程上发生的GPU/消隐等待事件并行执行其任务,但所有转换都