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cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(三): CCAction 的简单使用与触摸

图片来自网络 导语 在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,...但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence...) cocos2d中如果要响应触摸,需要在显示的场景类(MainScene)中开启用户交互: // 设置开启触摸 self.userInteractionEnabled = YES; 然后实现触摸响应的方法即可...运行上面触摸的例子后,如果你多次连续点击屏幕,会发现精灵图片(本例中的qq图片)移动的最后结果与我们实际希望的并不相同,甚至会移出屏幕,不必担心,这是由于CCActionMoveTo类自身的原因: 它本身可以被同时多次调用...中提供的一个边界检测方法,只需要我们提供最大值和最小值,它就会确保我们的值不会超过 这个范围,其实它的实现也非常简单: float clampf(float value, float min_inclusive

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从零开始学会用Python3做捕鱼达人游

在cocos2d中,如果想要加载一张图片,则必须使用到精灵(Sprite),以后我们游戏中将会使用的鱼、炮筒、网,都是通过精灵来实现的。...旋转炮筒: 用户点击屏幕后要旋转炮筒,并且撒网,这里先来旋转炮筒。因为我们只知道屏幕的x和y坐标,不知道角度,因此这里要用到三角函数来进行一个转换,代码如下: ?...鱼和网的碰撞检测: 当网撒出去后,应该判断有没有和鱼发生碰撞,如果碰撞到了,就要让这条鱼设置为被捕获的状态。...在cocos2d中,已经封装好了碰撞检测的模块,通过cocos.collision_model即可完成。并且如果要给元素添加碰撞检测,必须添加一个cshape属性,这个属性才能发生碰撞。...检测是否发生碰撞: ?

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    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(一): 简介与安装

    或者访问cocos2d官方网站.我们主要关注一下cocos2d 3.0与之前老的版本之间的显著差异: 完全的Objective-C cocos2d 3.0 移除了旧版本中的C语言库,完全采用Objective-C...关于Schedule update 在cocos2d的旧版本中,为了监听每帧的变化,需要调用scheduleUpdate方法,但3.0中去除了这个方法,仅需要实现update:即可, 关于触摸 在3.0...新版本中,开启触摸支持,需要设置userInteractionEnabled = YES,然后实现相关的touchBegan/touchMoved/touchEnded/touchCancelled方法...项目结构 Source : 代码目录,我们主要在这个目录进行工作:创建场景,检测碰撞,监听触摸等....补充: cocos2d项目中,希望大家能够理解流程结构: CCDirector(导演) - > CCScene(场景)->CCSprit(精灵)中各个角色所表示的作用,这对于游戏开发来说非常必要的.

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    Cocos2d-x初学者教程

    Cocos2d-x初学者教程 Cocos2d-x初学者教程 入门 分辨率设置 添加精灵 移动怪物 射击弹丸 碰撞检测与物理 画龙点睛 关于本项目在其他系统如Windows上的移植 参考资料 本文翻译自...Sprite *而不是cocos2d :: Sprite *的操作。...Cocos2d-x提供了许多非常方便的内置动作,可帮助您随时间轻松地更改精灵的状态,包括移动动作,旋转动作,淡入淡出动作,动画动作等。...生成并运行您的应用;触摸屏幕,使您的忍者向即将来临的部落射击! ? 碰撞检测与物理 现在您已经拥有飞镖飞来飞去的地方-但您的忍者真正想要做的就是放下一些零头。...因此,您需要一些代码来检测弹丸何时与目标相交。 关于Cocos2d-x的一件好事是它内置了一个物理引擎! 物理引擎不仅对于模拟逼真的运动非常有用,而且对于检测碰撞也非常有用。

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    五毛的cocos2d-x学习笔记03-控件

    层(Layer)通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸,加速度计和键盘输入等。   ...精灵(Sprite)和其他游戏引擎中的精灵相似,它可以移动,旋转,缩放,执行动画,并接受其他转换。...---- Sprite:   (Sprite)精灵只是很简单的表现,可以理解为图片对象,仅用于图像表现。所以包含攻击力、血量、速度等一系列属性的飞机不是Sprite。...飞机包含了精灵对象,是组合。   Sprite的create方法有4个重载。   我们要把图片img.jpg放在项目的Resources目录下。...创建自定义类:   cocos2d-x发展自cocos2d,cocos2d最开始是用OC开发的,所以cocos2d-x也保留了OC的语言习惯。

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    cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动

    上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。...开始 本篇要点 角色(Sprite)缓存 动画(Animation)缓存 触摸(Touch)精灵到我指定的移动地点 动作(Action)移动和切换 涉及到的要学的学习点: 角色移动点击由此进入–..., NULL )); return CCRepeatForever::create(plistSeq);//创建动画并返回Action } 触摸精灵到我指定的移动地点...,但你会发现,你想让精灵移动的时候不是一整张图片移动,而是边移动边两只脚在走路的移动,就像是我们人类一样,是走着过去的,而不是幽灵飘过去的,那么,我们要做些什么呢?...动作移动 其实,很简单 ,只要记住要精灵移动的时候即:MoveTo时,同时再让精灵执行一个动作即walk的动作,代码如下: sprite->stopAllActions(); //因为Touch

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    旋转目标检测 | Oriented RepPoints,基于点集表示的旋转目标检测模型

    Conference on Computer Vision and Pattern Recognition}, pages={1829--1838}, year={2022} } Name Value 标签 #旋转目标检测...#标签分配 数据集 #DOTA #HRSC2016 #UCAS-AOD #DIOR-R 目的 设计面向航拍图像的旋转目标检测器 方法 基于RepPoint实现 2....问题背景 作者提到航拍图像中目标具有非水平,任意方向,密集分布,背景复杂等困难,主流的方法大多将其视为简单的旋转目标检测问题。...但是这种简单的转换函数只产生垂直-水平边界框,无法精确估计航拍图像中旋转物体的方位。...文章贡献点如下: 提出了一个高效的航拍目标检测器Oriented RepPoint 提出了一个质量评估和样本选择机制用于自适应学习点集 在四个具有挑战的数据集上实验并展现出不错的性能 3.1 模型结构

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    【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系

    所以OpenGL主要是给3D世界来做渲染,但是cocos2d觉得OpenGL速度快,所以就把OpenGL拿过来了做为一个引擎,这样的话,cocos2d就使用OpenGL坐标作为默认坐标 OpenGL...但是有时候也会用到,就是在绘制的顺序的时候,就需要Z轴了。 比如绘制两个精灵在一个位置,精灵之间会有遮挡的问题,这个就和z轴的绘制顺序有关了。.../获取触摸点的位置,UI坐标系里的坐标 Vec2 touchLocation2 = Director::getInstance()->convertToGL(touchLocation); touch是触摸点...虽然cocos2d画的是2D对象,但是实际上是以3D技术来绘制的,因此还是叫模型坐标 世界坐标的整个坐标的参考系在第三方!...//凡是后面是ToNodeSpace的这个函数,是从世界坐标到模型坐标的转换 Node就是节点,也就是我们说的模型 //所有带有AR的,表示相对于锚点,也就是坐标原点看成模型(对象,精灵)的锚点所在

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    Cocos2d-x-v3动作体系 原

    在我个人的理解上,原来的cocos2d-x是完全从iphone的框架cocos2d移植过来的,代码的风格和编程的思想都及类似于Object-C,除了语法是C++的外,其他就像是OC版的翻译,新的版本更好的体现了跨平台的特性...二、延时动作        延时动作就是动画,将动作的过程展现出来,cocos2d引擎中的几种延时动作如下:        1....9.RotateTo:相对原始状态旋转到某一角度。       10.RotateBy:相对目前转台旋转某个角度。       11.Blink:闪烁动画。      ...中同样提供了对帧动画的支持:    //创建设置精灵     Sprite * spr = Sprite::create( "CloseNormal.png");     spr->setPosition...通过一些速度相关的类,cocos2d可以很轻松的创建出各种线性与非线性的动作。

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    cocos2d-objc 3.0+ 游戏开发学习手册(二): CCNode 了解

    CCNode 继承关系 前言 在cocos2d中,CCNode是最基本的显示对象....在3.0后的新版本中CCNode继承自CCResponder类,可以响应用户的交互事件(点击,触摸等),也正由于这个原因,在新版本中去除了CCLayer(在旧版本中响应用户的交互)....CCNode 在cocos2d中的重要性类似于UIView之于UIKit. cocos2d 坐标系 图片来自网络 cocos2d中的坐标系统是以左下角为坐标原点(与macOS 相同) positionType...,这是因为在cocos2d中默认的屏幕适配系数为1,因此在示例2中,计算y值时获得的结果与示例1相同 CCPositionUnitUIPoints代表的y值计算公式为:y = y * 适配系数下面我们修改一下适配系数后...环境中,所有的场景,精灵,按钮,标签等,它们都直接或间接的继承自CCNode,通过了解positionType属性,我们可以灵活的控制需要显示的对象 One more thing CCNode中还有一个

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    目标检测中的旋转增强

    论文介绍 众所周知,一般的检测网络并不具备旋转不变性或者旋转等变性,在某些场景如遥感图像中,经常会对训练数据使用“旋转增强”来增强网络的性能。...对于旋转之后的目标的ground truth,通常的做法是对原本的真值框旋转相同的角度,然后对旋转后的框取最大外接水平矩形,如下图红框所示。...然而作者发现,这种最大外接框的取法会得到过于大的真值框,从而产生标签歧义问题,甚至会损害网络的检测性能,特别是AP75的性能。...而本文作者提出,用最大内接椭圆来表示bounding box中物体的形状为更优的表示,对图片旋转后,对这个椭圆进行旋转,取椭圆的最大外接矩作为旋转后物体的真值框,如上图墨蓝色框所示。...总结 本文针对目标检测中的旋转增强提出两个贡献: 旋转增强后新的标签怎么生成的问题,提出了比最大框法更优的椭圆表示法 提出用于回归损失计算的旋转不确定损失RU Loss,进一步提升了效果

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    手把手教你写一个经典躲避游戏

    因为需要三角形面向移动方向,所以我们还得加上旋转角度,因为 rotate 默认是基于 (0, 0) 点旋转的,而我们需要基于三角形重心进行旋转,所以我们先使用 translate 进行偏移,偏移到重心旋转完再移动回去...之后再更新的时候,再按方向去更新位置和旋转角度就大功告成了。 别忘了还有边缘检测,避免玩家跑到区域外。 保存代码,让我们测试一下! 有了!...,发现不对劲,因为之前玩家精灵旋转用的是 canvas 自带的 API rotate 旋转的,而之后碰撞检测用的确是未旋转的三角形去判断,所以会出现明明没接触也触发碰撞的情况。...摇杆的相关配置项: 实现上其实也很简单,就是在玩家精灵多加个参数,可以选择控制方式,如果是使用触摸控制,则加入摇杆,我们这里默认是将摇杆中心设定在左下角 然后判断如果是触摸控制,则监听触摸事件 然后加个字段记录下手指按住的地方即可...值得注意的是,当我们触摸位置在摇杆中心的时候,玩家是不移动的,这样游戏可操作性就高很多。

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    Cocos2d-x-v3坐标体系 原

    Cocos2d-x坐标体系         cocos2d引擎是一款非常优秀的扩平台的游戏开发引擎,在apple游戏榜上,有很多排名靠前的游戏都是由他创造出来的,他也有一套十分方便的坐标体系。...这套坐标系统也更符合物理世界的逻辑,便于游戏的开发。当然,这并不是说cocos2d中所有的坐标都是采用这个体系标准的,在手指点击事件层,接收到点击坐标点的坐标就是采用UI坐标系表示的。...三、世界坐标系         简单的理解,世界坐标系就是绝对坐标系,在cocos2d中,精灵的坐标是相对于其父视图而言的,是相对的坐标,世界坐标则是统一绝对的坐标,在项目中是固定的。...又如,我将锚点设置为(1,1),则在UI坐标系中,原点为右下角,在OpenGL坐标系中,原点为右上角,锚点的用处就是更改参考点,在另一种情形下,锚点对程序也会产生很大的影响,就是当我们设置一个节点旋转或者缩放时...,节点会以锚点位置为中心进行旋转或缩放。

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    Cocos Creator | 挤水果小游戏实现 ( 一 )

    ■ 控制显示,只需要监听屏幕的触摸事件TOUCH_START、TOUCH_END、TOUCH_CANCEL,开始触摸时显示,取消触摸时隐藏,结束触摸时隐藏,并触发水滴掉落事件,以函数的形式驱动。 ?...■ 水果上的水滴和掉落的水滴,分开控制,因为掉落的水滴需要添加刚体,水果上的水滴需要随着父节点运动。 ■ 随水果转动的水滴,就用普通精灵即可,控制显示的逻辑部分,也是控制这个精灵的显示和隐藏。 ?...■ 在触发掉落事件时,实例化一个水滴的节点,添加到和水果上运动节水滴精灵的相同位置,包括位置、旋转角度、父节点。也就是实例化的带刚体的水滴,运动的初始位置就是水果上的精灵当前位置。 ?...■ 设置好初始位置后,就是控制水滴运动,根据当前转盘旋转的角度,即可计算出水滴运动的方向,只需要在质心施加一个力即可(为了保证和 Cocos Creator 2.1.4 中 angle 角度的一直,水滴的初始位置放到了右边...■ 水杯可见部分,就是一张简单的纹理图片,只需要在水杯实体部分,添加上物理碰撞组件即可,普通的 BoxCollider 物理组件通过改变大小和旋转就能满足要求,大小和旋转根据杯子图片的实际显示,在编辑器中调整

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    旋转~跳跃~检测王者 MMDetection 的好兄弟来啦!

    在真实场景中,我们见到的图像不都是方方正正的,比如扫描的图书和遥感图像,需要检测的目标通常是有一定旋转角度的。这时候就需要用到旋转目标检测方法,对目标进行精确的定位,方便后面的识别、分析等高级任务。...它通过重新定义目标表示形式,以及增加回归自由度数量的操作,实现旋转矩形、四边形甚至任意形状的目标检测。旋转目标检测在人脸识别、场景文字、遥感影像、自动驾驶、医学图像、机器人抓取等领域都有广泛应用。...这是一个专注于旋转目标检测的工具箱,它提供了高效、强大的基准模型!...延续了 OpenMMLab 系列的模块化风格,继承了高度灵活 config 功能 首个统一的旋转目标检测工具箱 MMRotate 中包含了 15 种旋转目标检测算法,从之前 Tensorflow 独占的...、最统一的旋转目标检测算法框架。

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    SpriteKit动画小游戏

    Spritekit简介 Spritekit是苹果IOS7中引入的一个2D游戏引擎框架,可以实现各种动画效果,在这之前业界比较优秀的游戏引擎是cocos2d,支持场景切换、精灵和精灵表单、动作、动画和特性...、物理碰撞、视差滚动等等,可以说SpriteKit是cocos2d的IOS的内置实现,两者所支持的特性基本一致,对于苹果开发者来说前者更加容易上手,本文将通过一个demo实例来初步探索和学习spritekit...Hello Spritekit模板 直接编译运行上面创建的工程,我们会看到下面的画面,没点击画面时会出现不同颜色并旋转的小方框,这就是一个简单的游戏动画效果,我们简单分析下hello spritekit...碰撞检测 子弹发射了,但是不能击毁敌机,所以这里我们要做的是在子弹和敌机碰撞时,将他们都进行销毁移除场景,那么我们在什么时机去进行碰撞检测呢?...,比如精灵的管理、交互的检测、场景切换等, 对spritekit的运行原理有了大致的掌握,当然一款真正的游戏比这个复杂多了,后续我们再可以进行不断的完善来使得场景更加丰富,其中不足之处还望指正。

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    知易Cocos2D-iPhone 游戏开发教程006

    他们的共同点就是在不断修改内存数据:  1)用户输入:玩家通过“触摸”iPhone屏幕,向游戏中的主角对象下达各种指令:向上、下、左、右移动,开炮等。这些指令直接导致游戏中的主角精灵发生状态改变。 ...2)AI引擎指令:由机器控制的敌方精灵、环境精灵、网络游戏中来自服务器的指令、网络游戏中敌对玩家控制敌对精灵的指令等。这些指令都是针对非玩家控制精灵的状态改变指令。  3)各类定时逻辑。...前两类指令直接修改游戏精灵的状态,各种定时检查逻辑则根据各种精灵的相互位置信息判断可能触发的精灵或者环境状态改变:                            i.         ...3) 玩家指令 就是我们在第5章中讲的“触摸”事件处理机制。 ...至此,我们可以看出无论读者在Cocos2d中设置多少定时回调逻辑,其实并没有增加系统整体开销。

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