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1
回答
Cuda
/
Optix
是否
提供
硬件加速
的
最小
/
最大
光线
投射
?
cuda
、
nvidia
、
raycasting
、
optix
我想知道
是否
有可能在
Cuda
或
Optix
中加速计算3D体积中从一点到另一点
的
线/射线
的
最小
值和
最大
值。如果没有,在Nvidia GPU上有什么特殊
的
硬件可以加速这个功能(特别是在Volta GPU或Tesla K80上)?
浏览 70
提问于2021-04-07
得票数 0
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1
回答
CUDA
和其他
OptiX
组件中固有的
光线
三角形相交
cuda
、
raytracing
、
ptx
、
optix
有没有办法在不使用
OptiX
的
情况下,直接在
CUDA
中使用
硬件加速
的
光线
三角形相交?这类似于如何在
CUDA
中直接使用张量核心进行小矩阵乘法,请参阅https://developer.nvidia.com/blog/programming-tensor-cores-
cuda
-9/
的
CUDA
9.0中对张量核心
的
编程访问。看起来这至少应该可以使用内联PTX
浏览 34
提问于2021-01-01
得票数 3
1
回答
组件,可用于三维阴影分析,太阳小时
的
表面全年在一个三维模型?
raytracing
、
shadow
、
simulation
我想开发一个三维城市模型
的
三维阴影分析组件。为此,我决定使用射线追踪。对于每一时间步骤(对于太阳在一年中
的
动态位置),射线将从太阳(点光源)发出,并通过
光线
交集测试,确定在阴影中
的
表面以及在阴影中
的
时间。
是否
有任何组件用于此目的,如太阳
的
位置,
光线
跟踪等,或我必须编码
的
一切从开始到结束?任何回答都会很有帮助。
浏览 0
提问于2016-06-10
得票数 3
1
回答
加权景深采样
的
贡献
raytracing
我正在尝试给一个简单
的
光线
投射
器增加一些景深。我使用
的
方法是,对于每个像素,
光线
从小孔径区域内
的
几个随机“眼睛”位置
投射
通过该像素
的
焦点,并将来自每条
光线
的
颜色样本平均在一起。我
的
问题是:这些样本应该如何对平均值进行加权?它只是一个未加权
的
直线型平均值,还是根据
光线
的
起始处进行加权?例如,我可以对它进行加权,使来自光圈中心
的
<e
浏览 1
提问于2012-11-17
得票数 1
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2
回答
三种.JS射线铸造性能
javascript
、
three.js
、
raycasting
,鼠标悬停在同一表面,但当执行这个循环,
光线
投射
是超过2秒
的
每投。所以我会用object.mesh.index.array找到所有有这个顶点
的
面,然后计算出每个面点
的
平面。似乎
光线
投射
应该比完全扫描要聪明一点,当交叉网格时,至少根据
最大
距离剔除点?编辑5:@pailhead感谢您
的
帮助。非常感谢。我真的简化了我
的
(<200行,还有更多
的
评论);
光线
播报器
是否
浏览 4
提问于2017-12-13
得票数 0
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2
回答
看看玩家在看什么“块”
opengl
、
3d
、
camera
、
sdl
我正在创建一个世界是由立方体组成
的
游戏(就像在“我
的
世界”中),但只有一个小问题我不能确定。我已经创建了世界,播放器,相机
的
移动和旋转(glRotatef和glTranslatef)。现在我被困在找出玩家正在看
的
区块。 编辑:如果我
的
问题不够清楚,我不知道如何
投射
光线
来检查与块
的
碰撞。我绘制
的
所有块都存储在一个3D数组中,其中包含块id (我知道我需要使用八叉树,但我只想让算法工作,优化就来了)
浏览 1
提问于2011-08-07
得票数 3
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3
回答
边界区域内
的
GameObject选择(通过变换比较在一般方向上选择gameObject )
unity3d
、
raycasting
我想从一个BoxCollider边界内
的
向量(原点)
投射
光线
/球体,并限制它
的
maxDistance,这样它就不会超出边界区域,只使用layerMask命中此边界内
的
对象。如何做到这一点呢?编辑#1在感谢您之前
的
回答
的
同时,我更新了这篇编辑,以便更好地阐述我真正想要实现
的
目标。当我问你最初
的
问题时,我仍然不清楚如何解决丢失
的
rayCast / sphereCast,这也是我不想要<em
浏览 1
提问于2017-12-04
得票数 0
2
回答
Android:构建多边形形状地学
android
、
android-maps-v2
、
geofencing
、
android-geofence
、
android-maps-extensions
根据API文档,只有圆形几何允许: 但是我有4个位置,代表矩形
的
4个角落,我希望我
的
地理位置是那个矩形。我想避免构建我
的
自定义位置监视服务
的
解决方案,因为我认为这种服务需要CPU和功耗. 谢谢,
浏览 2
提问于2015-08-06
得票数 7
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2
回答
不规则多边形
的
快速地理空间搜索
algorithm
、
google-maps
、
search
、
geospatial
、
geofencing
不过,多角形区域或‘栅栏’通常不会太大,其中大多数将是可以忽略不计
的
跨度相比。多边形
的
点是用GPS坐标来描述
的
.我需要一个快速
的
算法,以检查目前
的
GPS定位设备
是否
属于任何一个封闭
的
‘围栏’。在充分缩小了候选点
的
搜索范围后,我考虑使用
光线
投射
算法(多边形点测试)。通过使用其中
的
一个点),然后是
光线
投射
算法。 我也一直在研究希尔伯特曲线和geo散列。,即分别求出栅栏
浏览 1
提问于2014-11-18
得票数 1
6
回答
如何在现代OpenGL中进行射线跟踪?
opengl
、
glsl
、
raytracing
、
opengl-3
所以我到了该开始点亮我
的
平板模型
的
时候了。测试应用程序是实现最新方法
的
测试用例,因此我意识到,理想情况下,它应该实现射线跟踪(因为理论上,它可能是几年后实时图形
的
理想选择)。该应用程序目前已正确设置顶点缓冲区对象、顶点、法线和颜色输入,并在空间中以平面颜色正确地绘制和转换模型。
是否
有一个信息来源,将一个从平坦
的
彩色顶点到所有需要
的
适当
浏览 7
提问于2010-09-08
得票数 41
回答已采纳
4
回答
基于二值空间划分树
的
多边形测试中
的
快速点
c++
、
c
、
algorithm
、
geometry
、
computational-geometry
我试图对
光线
投射
算法()进行编码,以便在以下情况下有效: 多边形很简单,但不一定是凸
的
。我不需要循环遍历多边形
的
所有边,检查点
是否
在边
的
y范围内,我想使用一些二进制空间分区树技术()来快速找到这样
的
边。当前框(min,max)被拆分为:左:(分钟,中)和右:(中,
最大
)。完全位于左侧或右侧
的</
浏览 4
提问于2014-08-14
得票数 0
1
回答
如何找到
CUDA
的
epsilon,min和max常量?
cuda
、
floating-point
、
double
、
constants
、
gpu
我正在寻找
CUDA
设备
的
epsilon (两个数字之间
的
最小
步长),min (
最小
幅度)和max (
最大
幅度)
的
值。即与FLT_EPSILON (DBL_EPSILON),FLT_MIN (DBL_MIN)和FLT_MAX (DBL_MAX)在gcc编译器
的
<float.h>中定义
的
等价物。在某些
CUDA
包含文件中
是否
有常量?有没有手册来解释它们?有没有办法写一个内核来计算它们? 提前谢
浏览 2
提问于2012-01-11
得票数 16
回答已采纳
3
回答
raymarching可以在SIMD架构下加速吗?
parallel-processing
、
real-time
、
gpu
、
simd
、
raytracing
答案似乎
是否
定
的
,因为
光线
行进是高度有条件
的
,即每条
光线
都遵循唯一
的
执行路径,因为在每一步,我们都会检查不透明度、终止等,这些都会根据单独
光线
的
方向而变化。或者我
是否
遗漏了什么?
浏览 2
提问于2012-02-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
矩阵鞍点
的
求取
matrix
、
homework
、
matlab
我
的
作业:function ind=saddle(matrix) a
浏览 0
提问于2019-06-29
得票数 4
2
回答
如何使用Python检查2D点是在2D闭合Bezier曲线
的
内部还是外部?
python
、
math
、
bezier
、
curve
、
points
你好,XY点数组[((x,y),(x,y),(x,y)), ((1,1),(2,2),(2,3)), ...]如何使用python检查一个点是在给定曲线
的
内部还是外部?最好使用numpy
浏览 5
提问于2020-08-28
得票数 1
13
回答
如何检查PyTorch
是否
正在使用GPU?
python
、
memory-management
、
gpu
、
nvidia
、
pytorch
如何检查PyTorch
是否
正在使用GPU?nvidia-smi命令可以检测GPU活动,但我想直接从Python中检查它。
浏览 19
提问于2018-01-08
得票数 429
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1
回答
SVO渲染: OpenGL还是自定义渲染器?
opengl
、
cuda
、
opencl
、
render
、
voxel
我正计划创建一个稀疏
的
体素八叉树引擎,并且在使用openGL渲染每个小立方体和用c编写自己
的
渲染器之间左右为难。如果我打算做后者,我不确定如何在屏幕上绘制像素(我在Mac上,10.8)。哪种图形环境/窗口系统是解决这个问题
的
首选方法(不是X,我
的
Mac上也有X
的
问题)。 另外,引擎需要能够绘制至少50.000个立方体(我将使用opencl/
cuda
来帮助并行处理立方体)。我只想知道通过一个特别设计
的
渲染器来绘制
是否
会更有效率。
浏览 3
提问于2012-08-31
得票数 1
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