交换链包含两个或多个缓冲区,主要是前面和后面。这些纹理是设备为了在监视器上显示而呈现的纹理。前台缓冲区是当前呈现给用户的内容。这个缓冲区是只能读,不能做修改。后台缓冲区是设备将要绘制的渲染目标。...一旦我们拥有了该资源,我们就可以创建不同的资源视图,将该纹理绑定到不同格式的图形管道中的不同阶段:作为要渲染的渲染目标,作为将接收深度信息的深度模板缓冲区,或作为纹理资源。...这可确保管道呈现的输出被写入后台缓冲区。...因此,我们必须在屏幕上看到任何内容之前这样做。由于我们希望将整个渲染目标用于输出,因此我们将左上角的点设置为(0,0),将宽度和高度设置为与渲染目标的大小相同。...填充后台缓冲区后,我们调用交换链的Present()方法来完成渲染。 Present()负责将交换链的后台缓冲区内容显示在屏幕上,以便用户可以看到它。
3.8 像素着色器 在顶点、曲面细分和几何着色器执行它们的操作后,图元被裁剪并设置为光栅化,如前一章所述。管线的这一部分在其处理步骤中相对固定,即不可编程但有些可配置。...它还可能产生不透明度值并可选择修改其z深度。在合并阶段,这些值用于修改存储在像素中的内容。光栅化阶段生成的深度值也可以通过像素着色器进行修改。模板缓冲区值通常不可修改,而是传递到合并阶段。...DirectX 11.3允许着色器更改此值。在SM 4.0[175]中,雾计算和alpha测试等操作已从合并操作转变为像素着色器计算。 像素着色器还具有丢弃传入片元的独特能力,即不生成输出。...DirectX 11引入了一种允许对任何位置进行写访问的缓冲区类型,即无序访问视图(UAV)。最初仅用于像素和计算着色器,对UAV的访问扩展到DirectX 11.1 [146]中的所有着色器。...这大大增加了这些着色器可访问缓冲区的有用性[327,328]。例如,ROV使像素着色器可以编写自己的混合方法,因为它可以直接访问和写入ROV中的任何位置,因此不需要合并阶段[176]。
(后续会详细了解) 裁剪 一个图元和摄像机视野的关系有3种: 完全在视野范围内 不裁剪,直接进入下一流水线阶段。 部分在视野范围内 进行裁剪后,进入下一流水线阶段。...通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。 深度测试、模板测试的简化流程图: 模板测试 高度可配置。 模板缓冲,和颜色缓冲、深度缓冲几乎是一类东西。...与模板测试类似,将当前片元的深度值和深度缓冲区的深度值进行比较,比较函数可由开发者设置,通常这个比较函数是小于等于的关系,也就是显示距离相机更近的物体。...如果深度测试没有通过,它没有权利更改深度缓冲区中的值;如果通过了,开发者可以指定是否用这个片元的深度值盖掉缓冲区中的深度值——通过开启/关闭深度写入来控制。 混合 高度可配置。...开发者可选择开启/关闭混合模式,来控制是直接覆盖,还是将源颜色(当前片元的颜色)和目标颜色(颜色缓冲区的颜色)进行混合后写入颜色缓冲区。
/quiet- 程序将不显示任何窗口或提示,进行后台静默修复,修复完成后自动退出。此参数适合需要集成、内嵌、调用本程序时不显示任何窗口的用户使用。.../C++enhance – 使用此参数后,程序将启用C++强力修复功能。适合需要使用C++强力修复功能的用户使用。 备注:如果不添加此类参数,程序不会更改当前的强力修复设置。...如与/passive参数组合使用,则可实现启用/关闭某项参数后,给出提示,10秒后提示自动关闭;与/quiet参数组合使用,则可实现启用/关闭某项参数,不显示任何提示。...)\DirectX Repair.exe” /DisableDirect3D 使用效果: 完整参数示例3(快速启用DirectDraw加速,不显示任何提示,此处的/quiet参数不需要授权): “C:...,修复时启用C++强力修复和API Sets强力修复,并且修复完成后3秒自动退出。
,不hook时,就是正常的弹窗了。...为什么要挂钩DirectX 在为游戏创建作弊时,渲染额外的内容或修改模型在游戏中的渲染方式迟早可能需要。...,通过Hook DirectX11中呈现渲染图像的函数,来达到在游戏窗口上多添加一个imgui的辅助窗口。...它输出优化的顶点缓冲区,您可以在启用 3D 管道的应用程序中随时渲染这些缓冲区。它快速、可移植、与渲染器无关且自包含(无外部依赖项)。...结 语 参考资料 实际上关于DirectX 还有很多有意思的地方,比如说经典的WalkHack,通过钩取函数,实现获取人物模型编号,以及修改Z轴深度缓存来达到想要的目的。
, 将帧缓冲区对象绑定为绘图命令的当前目标 设置OpenGL ES视口以匹配帧缓冲区大小 绘图方法返回后,视图: 解决多重采样缓冲区(如果启用了多重采样) 放弃其内容不再需要的渲染缓冲区 将渲染缓冲区内容呈现给...平滑一致的帧速率产生比不规律变化的帧速率更令人愉快的用户体验。 渲染一帧 下图展示了OpenGL ES应用程序在iOS上呈现并呈现帧的步骤。 这些步骤包括许多提示,以提高应用程序的性能。...虽然您的应用程序需要颜色渲染缓冲区才能显示到屏幕上,但它可能不需要深度缓冲区的内容。...GL_RENDERBUFFER, colorRenderbuffer); [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; 默认情况下,您必须假设在您的应用呈现渲染缓冲区后渲染缓冲区的内容将被丢弃...您的应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。多重采样缓冲区包含呈现您的内容所需的所有附件(通常为颜色和深度缓冲区)。
可翻转表面允许页面翻转,这是一项整个表面的内容可以通过一个硬件操作而瞬时可见的技术。页面翻转用于许多基于DirectDraw或其他的图形应用程序中,因为它可以产生相当平滑、不闪烁的动画。...如果满足不了这一要求,系统RAM中将创建一个后备缓冲区。这时调用Flip()函数进行的是blt操作而不是页面翻转。基于系统RAM的后备缓冲区中的内容被拷贝到主表面上。...锁定表面不能被blt和翻转,因此试图保持表面处于锁定状态没有任何有益之处。而且,一旦表面解锁,由Lock()函数检索的指针就失效了。 表面锁定后不能再次被锁定。...Restore()函数可恢复附属于表面的任一内存,但并不恢复内存的内容。表面被复原后,应用程序就可以恢复表面内容了。 注意,这种用法不适合利用系统RAM创建的表面。...然后创建具有一个或更多后备缓冲区的可翻转主表面,剩下的显示RAM用于创建离屏表面。当显示RAM耗尽时,就启用系统RAM。屏幕被在后备缓冲区中合成的第一个场景更新,然后进行页面翻转。
本篇博客主要为个人学习所编写读书笔记,不用于任何商业用途,以及不允许任何人以任何形式进行转载。...我创建了一个游戏制作交流群:637959304 进群密码:(CSGO的拆包密码)欢迎各位大佬一起学习交流,不限于任何平台(U3D、UE、COCO2dx、GamesMaker等),以及欢迎编程,美术,音乐等游戏相关的任何人员一起进群学习交流...(测试、混合部分可进行高自由度的编写) 片元->模板测试->深度测试->混合->颜色缓冲区。(模板测试可以用于渲染阴影,轮廓等) 经过上述操作后,图像最终显示在屏幕上。...等到渲染完成后GPU会交换后置缓冲区和前置缓冲(Front Buffer)中的内容。前置缓冲就是显示在屏幕上的图像。 额外补充 OpenGl/DirectX:两者都为图像应用编程借口,用于渲染图像。...OpenGL是由多个公司创建的,DirectX由微软创建。 HLSL、GLSL、CG:着色器语言。(HLSL教程就陈列在博主的博客中) Draw Call:CPU调用图像编程接口。
虽然输入图像和输入深度图像在波动缓冲区(即通常在每一个仿真通过时,新数据自动覆盖),工作图像、buffer1映像和buffer2形象持久缓冲区(即其内容并不修改,除非一个组件操作,例如持久缓冲区可以用来比较视觉传感器数据从一个模拟下模拟传球...对于更高分辨率的图像,计算可能会降低视觉传感器的速度,如果不使用这些值,它们的计算可以在视觉传感器属性中关闭(Packet1是空白(更快)) 15 blank values15个空白值:这些值不代表任何东西...Use local lights 使用局部灯光:如果启用,那么当显示该视觉传感器的图像内容时,只有与该视觉传感器(即构建在该视觉传感器之上)关联的局部灯光将被激活。灯光可以在灯光属性中本地化。...Show fog if enabled 启用时显示雾:禁用时,如果启用雾,视觉传感器将看不到任何雾。也请参考环境对话框。...它们包括: 形状 路径(但是必须启用路径塑造功能) 图形(只渲染非静态的3D曲线) 八叉树 点云 集合也是可呈现的,因为它们可能包含可呈现的对象。
由于不耗费任何性能可以获取一个像素内的值,导致锁步执行非常便利,所有的线程可以保证所有的指令可以在同一点。...关闭深度测试。Early-Z是建立在深度测试看开启的条件下,如果关闭了深度测试,也就无法启用Early-Z技术。...4.4.6 显像机制 水平和垂直同步信号 在早期的CRT显示器,电子枪从上到下逐行扫描,扫描完成后显示器就呈现一帧画面。然后电子枪回到初始位置进行下一次扫描。...CPU将计算好显示内容提交至 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果存入帧缓冲区,视频控制器会按照 VSync 信号逐帧读取帧缓冲区的数据,经过数据转换后最终由显示器进行显示。...当视频控制器还未读取完成时,即屏幕内容刚显示一半时,GPU 将新的一帧内容提交到帧缓冲区并把两个缓冲区进行交换后,视频控制器就会把新的一帧数据的下半段显示到屏幕上,造成画面撕裂现象: 为了解决这个问题
(glutInitDisplayMode(多种模式混合设置)): a.深度缓冲区(z值越大离相机越远,又称Z缓冲区,GL_DEPTH_BITS) glGenBuffers创建缓冲区,glBindBuffer...绑定缓冲区,glBufferData填充缓冲区 glEnable(GL_DEPTH_TEST)启动深度测试(遮挡关系);glEnable(GL_SCISSOR_TEST)启动裁剪测试(裁剪窗口内进行渲染...(提交数据到缓冲区) glfinish(同glflush并等待设备执行完返回) glClearDepth(像素深度值0~1) 顶点属性: 坐标,颜色,法线,纹理 2.着色器(Shader...GL_PROJECTION(投影变换):glFrustum 3D透视投影、-gluPerspective 2D透视投影、glOrtho3D正交投影 GL_TEXTURE:纹理坐标(glEnable启用... HLSL:DirectX着色器语言,文件扩展名*.fs CG:支持Opengl和DirectX的着色器C语言编程 ###3.OpenCV 计算机视觉处理库 ###4.OpenCL
如果不更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一种渲染状态。准备好上述工作后,CPU就需要调用一个渲染命令来按照给好的数据以及渲染状态来渲染。而这个命令就是Draw Call。...这个命令仅仅指向一个需要被渲染的图元列表,而不包含任何材质(等着色信息),因为已经设置了渲染状态。...屏幕坐标在OpenGL和DirectX之间有一定差异。微软的窗口都使用了DirectX这样的坐标系统,符合我们的阅读方式:从左到右,从上到下;并且很多图像文件的存储方式也是如此。...如果一个片元通过了模板测试,那么它会继续进行深度测试(Depth Test)注意,只有通过了深度测试,并且开启了深度写入才可以修改深度缓冲区。深度测试与透明效果密切相关。...对场景的渲染是在幕后进行的,即在后置缓冲(Back Buffer)中,一旦场景已经被渲染到了后置缓冲中,GPU就会交换后置缓冲区与前置缓冲区(Front Buffer)的内容,前置缓冲区的数据会显示到屏幕中
此外,它还可以处理任何拍摄系统和任何投影类型以获取真实世界内容或合成内容。此外,MIV 比特流还包括高级语法,用于对齐视图集和相机,从而对视角相关的流进行解码和渲染。...图4:数据同步机制 渲染(视角合成)步骤 每次渲染器从 MIV 解码器接收到解码后的 MIV 数据时,它会将非视频组件(例如相机参数和渲染器设置)转换为 GPU 兼容的缓冲区对象,并将它们拷贝到 GPU...图 5 简要概述了视角合成的主要渲染步骤: 图5:视角合成步骤 解包视频帧:由于纹理图和深度图被打包在一起,因此第一步是将它们恢复并分离到不同的读/写缓冲区中。...生成目标视角深度图:在获得上一步的结果(即每个源视图的目标摄影机平面上的一组新图像坐标)后,此步骤的着色器使用基于前向映射的光栅化来获得每个视图的扭曲后的高质量深度图。...这些未填充的点来自源视图之外的像素或被前景内容遮挡的像素。这样的像素区域在任何输入源视图中都不可见,因此需要修复器进行估计和填充。
其次因为禁用了默认RP,并且还没有提供有效的替换,因此它不再呈现任何内容。游戏窗口,场景窗口和材质预览都不再起作用。...(正确的 clearing) 现在我们看到清除(颜色+Z+模板),这表明颜色和深度缓冲区都被清除。z表示深度缓冲区,模板数据是同一缓冲区的一部分。...这是因为透明着色器不会写入深度缓冲区。他们不会隐藏他们身后的任何东西,因为我们需要看穿它们。解决方案是首先绘制不透明对象,然后是Skybox,然后才是透明对象。...由于透明对象不写入深度缓冲区,因此对它们进行前后排序没有任何性能上的好处。但是,当透明的物体在视觉上互相影响时,它们必须被画成正面,才能正确地融合在一起。...(剔除除了该层之外的其他内容) 因为第二摄像机是后渲染的,所以我们暂时只能看到无效的对象。 ?
gl_FragCoord 还包含一个 z 坐标,它包含了片段的实际深度值,此 z 坐标值是与深度缓冲区的内容进行比较的值。...深度测试默认是关闭的,启用深度测试使用 glEnable(GL_DEPTH_TEST);。 启用与不启用深度测试时,绘制 3D 物体对比: ? 启用深度测试 ?...不启用深度测试 开启深度测试后,如果片段通过深度测试,OpenGL 自动在深度缓冲区存储片段的 gl_FragCoord.z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。...另外在一些场景中,我们需要进行深度测试并相应地丢弃片段,但我们不希望更新深度缓冲区,那么可以设置深度掩码glDepthMask(GL_FALSE);实现禁用深度缓冲区的写入(只有在深度测试开启时才有效)...深度冲突(Z-fighting)是指两个平面(或三角形)相互平行且靠近的过于紧密,模板缓冲区不具有足够的精度确定哪一个平面靠前,导致这两个平面的内容不断交替显示,看上去像平面内容争夺顶靠前的位置。
没有公开发布使用与此类似的方法,这很可惜,因为与普通的Directx钩子相比,它实际上非常易于使用并且几乎没有痕迹。...dxgkrnl 在dxgkrnl.sys中实现的Microsoft DirectX图形内核子系统是DirectX图形基础结构(DXGI)设备驱动程序接口的一部分。...该结构包含GPU命令,提交标志和上下文数据,对我们没有任何用处,除非我们要修改实际的gpu命令。 当!...覆盖指针后,就可以绘制到屏幕缓冲区了。 为什么? 通过截获此特定的gpu调用,我们可以与实际的屏幕更新完全同步,从而允许我们使用GDI函数来操纵中间屏幕缓冲区。...要进行实际绘制,我们可以直接在内核中使用任何Gdi函数,而不会出现任何问题!
此修复需要按照本文第4条(图2)开启“修复失败时启用错误调试”功能后才能进行。对于后续的Windows7 SP1版、Win8、Win10等系统无需此项修复。...,并在“常规”选项卡中勾选“修复失败时启用错误调试”功能。...如果任何组件修复失败,请按照本文上述第4条内容手动修复异常文件。...邮件主题:参与DirectX修复工具V3.5公测,邮件内容:我同意在收到测试程序15日内将测试结果通过邮件的形式进行反馈。...(如有其他问题等可在上述邮件内容后写明) 作者会以电子邮件的形式回复您的邮件,并在回复的邮件附件中包含测试程序。
但有了 Lightroom Classic,您就拥有了所有需要的桌面编辑工具,可以让您的照片呈现出最好的一面。加强色彩,使沉闷的照片充满活力,去除分散注意力的物体,拉直倾斜的照片。...-使用范围遮罩工具根据颜色、亮度或深度轻松选择要编辑的区域或对象。 -现在可以更快地创建 HDR 全景图,您可以将多个包围曝光合并到多张 HDR 照片中,然后将它们拼接成全景图。一步到位。摄影的未来。...超越桌面,使用基于云的 Lightroom 照片服务从任何地方编辑、组织、存储和共享:在云中存储和访问您的全分辨率照片 使用自动标记在任何设备上快速查找照片 从任何位置编辑使用直观、流线型界面的设备 通过...英特尔:支持 DirectX 12 的 Skylake 或更新的 GPU。NVIDIA:支持 DirectX 12 或 OpenGL 3.3 的 GPU。...支持 OpenGL 3.3 和 DirectX 10 的视频适配器,用于与 GPU 相关的功能。1 GB 视频 RAM (VRAM)。
缓冲区分为主缓冲区和副缓冲区。主缓冲区中是听者将要听到的音频信号,一般是将副缓冲区中信号混音后的结果。而副缓冲区中存放着许多单独的声音信号,有的可以直接播放,有的要混音,有的循环播放。...主缓冲区由DirectSound自动创建,而副缓冲区需由应用程序来创建。DirectSound将副缓冲区中的声音混合后,存入主缓冲区,再输出到相应播放设备。...Restore()函数可恢复附属于表面的任一内存,但并不恢复内存的内容。表面被复原后,应用程序就可以恢复表面内容了。 注意,这种用法不适合利用系统RAM创建的表面。...然后创建具有一个或更多后备缓冲区的可翻转主表面,剩下的显示RAM用于创建离屏表面。当显示RAM耗尽时,就启用系统RAM。屏幕被在后备缓冲区中合成的第一个场景更新,然后进行页面翻转。...后者被用于显示当前显示内容与整个文档(着色的棒)的关系。你可以用滚动条来选择显示哪一页。一般在任何一个箭头上单击一下会使显示内容移动一行。
对比普通应用的项目来说就是不断用第三方库和组件来拼凑应用,Chrome也不例外 content可以理解为就是除了浏览器主进程下的书签导航之外,网页内容这一部分,会随着网页不同而变化的部分 Blink渲染引擎...当然了,其他类型的内容以特殊的方式呈现比如video, canvas, WebAssembly, WebGL, WebVR, PDF, ...,这里不做讨论。...在Windows上有一个额外的DirectX转换。这些库提供诸如“纹理”和“着色器”之类的低级图形基元,并允许执行类似“在这些坐标处绘制一个三角形到虚拟像素缓冲区”之类的底层操作。...图块绘制到后台缓冲区,Viz发出命令交换前后缓冲区使其可见 也就是说屏幕显示器这一帧的画面,是每HZ从前置缓冲区读取后在屏幕显示的,后置缓冲区在马不停歇的绘制,通过前后缓冲区的交换实现新一帧画面的呈现。...负责将数据写到后缓冲区,写完后前后缓冲区互换。通常情况下显卡的更新频率和显示器的刷新频率是一致的,如果不一致则会发现视觉上的卡顿。
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