腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(7142)
视频
沙龙
2
回答
DirectX
-
启用
深度
缓冲区
后
不
呈现
任何
内容
、
、
、
我试图在我的
DirectX
11.0渲染器中实现
深度
缓冲区
,但我遇到了特定的问题。我是
DirectX
的新手,所以这可能是个愚蠢的问题,但我不能自己解决。当我
启用
depth everythink disappers时,我只得到了蓝屏(背景色)。 为了
启用
深度
缓冲,我首先创建了“
深度
模板纹理描述”,并使用“
深度
模板视图”创建了“
深度
模板
缓冲区
”。在那之后,我创建了“
深度
模板状态”。,添
浏览 106
提问于2019-06-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
获得对窗口的后台
缓冲区
的直接写访问,但仍然允许对屏幕上的
内容
进行读访问
、
、
我想知道,是否有可能通过windows获得对显卡主
缓冲区
的写访问权,但仍然允许对应该存在的
内容
进行读访问?我想澄清的是: 获取当前显示适配器的整个
缓冲区
。也就是说,在当前位
深度
和分辨率中,有一个指向
缓冲区
的指针,该指针包含当前屏幕,而
不
包含我绘制到屏幕的
任何
内容
。我想,而不是隐藏我的窗口,只是使用一个分层窗
浏览 3
提问于2009-07-29
得票数 0
1
回答
DirectX
12不会绘制到
呈现
目标。
、
、
我对
DirectX
12有个问题,我一个人搞不清楚。我写了一个小程序,它应该在屏幕上
呈现
一个三角形。然而,当我执行应用程序时,没有可见的三角形。所以我推出了NVidia的nsight调试器。奇怪的是,三角形已经绘制到
深度
模板
缓冲区
,而不是
后
缓冲区
。如果你需要
任何
代码片段,请写在注释中,我会张贴它。 提前感谢
浏览 0
提问于2016-06-04
得票数 1
回答已采纳
4
回答
如果使用双缓冲,是否需要清除
缓冲区
?
、
、
、
我们首先将帧写入
后
缓冲区
,然后将其交换到要显示的前
缓冲区
中。 如
浏览 8
提问于2016-03-10
得票数 2
3
回答
为什么像素着色器不让我们直接从帧
缓冲区
或
深度
缓冲区
读取?
、
、
、
让我在像素着色器中采样帧
缓冲区
或
深度
缓冲区
将是一个非常有用的特性。即使能够知道当前像素背后的
任何
东西的
深度
或颜色,也是有用的。 为什么OpenGL和
DirectX
都不让我这么做?我原以为会有某种硬件限制,但alpha混合使用框架
缓冲区
中的颜色进行混合计算,Z测试在当前位置对
深度
缓冲区
进行采样。为什么
不
直接向我们公开这些价值呢?我希望将来能看到这个吗?
浏览 0
提问于2011-04-11
得票数 19
回答已采纳
1
回答
没有象素着色器意味着没有颜色输出?
、
、
我正在做
DirectX
11中的
深度
/模板传递,我相信我可以简单地解除像素着色槽的绑定,以跳过像素阴影,从而将所有的彩色输出全部转换到渲染目标(即使存在渲染目标绑定),并且只需
呈现
到
深度
/模板
缓冲区
。然而,我找不到
任何
文件来支持这一理论。我的假设正确吗?
浏览 2
提问于2014-08-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在OpenGL片段着色器中,gl_FragColor.a =0与丢弃有什么不同?
、
mytexture,texCoords); } 丢弃将有效,但如果我用gl_FragColor.a=0替换丢弃,则没有
任何
效果
浏览 2
提问于2014-05-12
得票数 4
回答已采纳
2
回答
glDisable(GL_DEPTH_TEST)只提供天空球体渲染
、
编辑:在场景中的所有其他对象之前
呈现
天空框解决了这个问题。我试图为我的场景渲染一个球形的Skybox,并且出于某种原因,当我禁用
深度
测试之前,Skybox是唯一
呈现
出来的东西。
浏览 0
提问于2018-03-08
得票数 2
回答已采纳
1
回答
gluPerspective搞乱了3D对象
、
、
void drawTire(void) GLint num_of_tri = 32; const GLfloat delta_angle = 2.0*PI/float(num_of_tri); glBegin(GL_TRIANGLE_FAN); glVertex3fv(vertex);
浏览 5
提问于2014-04-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
DirectX
11的早期Z-测试/
深度
测试
、
、
、
作为一个
DirectX
新手,我试图把我的头围绕着
深度
缓冲器,特别是像素阴影是如何对模糊像素进行调用的。据我所知,光栅化器为覆盖原始绘制的每个像素调用像素着色器,然后在输出合并阶段,输出合并检查
深度
缓冲区
,或者丢弃、写入或混合
后
缓冲区
中的像素。但是,如果我在一个非常复杂的对象前面
呈现
一个简单的不透明对象,这似乎是浪费的,因此,在调用复杂对象的像素着色器之前,让光栅器检查
深度
图似乎是有用的。这似乎也可以用SetRenderState在DX9中设置(不过,我
浏览 0
提问于2013-07-27
得票数 5
回答已采纳
2
回答
OpenGL ES中AR叠加效应的自定义绘制顺序(10)
、
、
、
深度
测试等 ( c)我希望Level_3的所有片段/像素都绘制在Level_2之上,即使它们实际上在后面。这种效果应该会使物体出现,就好像它们被照片的部分遮住了一样。我知道这是可能的,因为我在X3Dom中有一个应用程序(它
呈现
给webgl),它可以通过"sortkey“属性实现这一效果。但我无法在纯OpenGL中重现同样的效果。我认为这应该是Stencilbuffer或Z
缓冲区
技巧的简单使用,但我无法让它发挥作用。我如何将“始终传递”给Level_3几何,使它被绘制为高于其他一切,但也正确地排除了Level_1?或者,如
浏览 4
提问于2014-05-13
得票数 0
回答已采纳
2
回答
无法获得
呈现
给四角体的简单框架
缓冲区
并显示
、
、
、
所以如果步骤X上有绑定,那么它也绑定到步骤X + 1):// This is fine according to RenderDoc2)第二帧
缓冲区
和默认框架
缓冲区
网格结果似乎都超出了结果,我是否做错了什么?我的第一步是将
内容
绘制到第二个框架
缓冲区
(我在800
浏览 0
提问于2019-04-01
得票数 2
回答已采纳
2
回答
把手和枪放在一切面前
、
、
、
、
更新:找到此解决方案: 渲染的网格在
深度
唯一的prepass的
深度
测试禁用,并在模板
缓冲区
中的那些像素标记。然后,
启用
基本传递中的模板测试,使其
不
触及这些像素。在基本传递结束时,您将关闭模板测试,并在
启用
深度
测试的情况下
呈现
前景网格,以便在gbuffer中获取它们的属性。“
浏览 0
提问于2020-08-23
得票数 1
回答已采纳
1
回答
防止共面多边形上的Z-fighting?
、
、
、
打开和关闭
深度
写入也不是一个真正的选择,因为我不知道这个问题什么时候会在渲染循环期间发生。 那么有什么建议呢?
浏览 2
提问于2013-02-13
得票数 1
1
回答
如何将物体隐藏在看不见的平面后面?
、
、
、
搅拌机概念(注意门框
后
的空间是如何被成功阻挡的):统一WIP (注意门
后
的路径尚未被阻挡): 📷
浏览 0
提问于2019-06-07
得票数 1
回答已采纳
2
回答
写入OpenGL模板
缓冲区
、
、
、
我一直在阅读关于OpenGL中的模具
缓冲区
的文章。这个基本概念是有意义的;只有在按位ANDed并在模具
缓冲区
中设置了一个值之后,才会绘制片段满足一定条件。但有一件事我不明白,那就是你是如何写到模板
缓冲区
的。这里有我错过的功能吗? 当我说写时,我的意思是在模具
缓冲区
中指定特定的值。
浏览 7
提问于2018-01-14
得票数 7
回答已采纳
1
回答
我是否需要RenderBufferObject在我的FBO渲染到纹理与α通道持久化?
在Windows7上(使用nVidia GTS 450),我的框架
缓冲区
似乎锁定在0 alpha位。这意味着当我调用glCopyTexSubImage2D渲染到纹理时,纹理总是不透明的.我正在编写另一个版本的OpenGL代码,它将使用FBO
呈现
纹理(而不是glCopyTexSubImage2D),希望这将解决alpha被丢弃的问题。如果使用FBO,是否还需要分配自己的框架
缓冲区
( RenderBufferObject)?我对FBO的了解有点不足,但我的理解是,如果我不提供
呈现
缓冲区
存储,而只是附加一个纹理
浏览 3
提问于2014-09-06
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在OpenGL中,如何在两个
深度
缓冲区
之间进行
深度
测试?
、
、
假设我有两个
深度
缓冲区
("DA“和"DB")。我希望将DA附加到一个框架
缓冲区
,并以正常/“传统”的方式
呈现
给它(对GL_LESS的每个片段
深度
测试,如果它通过了,它就会被绘制出来,它的
深度
会被写入
深度
缓冲区
)。这将实现的是,
任何
在第二次传递中绘制的
内容
,只有在第一次传递的
内容
后面,而在第二次传递中的
任何
其他
内容
之前时,才会
浏览 4
提问于2015-10-25
得票数 0
2
回答
OpenGL ES 2.0,Android (AndEngine)中的“非加性”α混合
、
、
我有几个单色精灵,我用alpha = 0.25
呈现
它们(它们都是相同的值)。我想与他们“绘画”,所以当他们重叠时,阿尔法将不会被添加。如果这是不可能的,我想也许我可以以某种方式将单色精灵(alpha = 1)渲染成纹理,然后在屏幕上
呈现
这个纹理。如何在AndEngine中做到这一点?
浏览 0
提问于2013-06-09
得票数 3
回答已采纳
2
回答
Z-格斗Direct3D9,只有动态
缓冲区
、
、
我锁定并填充Direct3d9中的每一个帧的顶点
缓冲区
,这些数据来自我的混合格式代码。我的阴影使用两个步骤,所以我用一个着色器渲染一次,然后画一个与我的另一个着色器相加的混合。由于超出我的原因,我的顶点
缓冲区
中的数据(显然)在这两个绘图调用之间略有不同,因为我有闪烁的z-战斗,在这里,第二次传递有时会
呈现
‘后面’第一个。所有这些都是在一个线程中完成的,并且
缓冲区
在
呈现
调用之前很长一段时间被解锁。此外,没有
任何
变化的
任何
着色指令发生,所以数据应该是完全相同的两个调用。如果
浏览 6
提问于2012-10-20
得票数 1
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
【硬件资讯】微软带来全新功能,旨在减少游戏过程中的CPU瓶颈,更多处理功能将交由GPU执行!
SDK更新SpaceWarp功能,可使Quest应用/游戏性能提高70%
研发实战:Oculus发布ASW 2.0开发者指南
Unix-like图形栈Xorg和Wayland及Windows图形栈架构
关于游戏设置选项——你最想了解的问题!
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
对象存储
腾讯会议
云直播
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券