乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。 不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。 的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。 这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。 不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
什么是安全组 安全组是一种虚拟防火墙,具备有状态的数据包过滤功能,用于设置云服务器、负载均衡、云数据库等实例的网络访问控制,控制实例级别的出入流量,是重要的网络安全隔离手段。 通过安全组策略对服务器的指定端口端口进行放行,极大提高安全性。 一、新建安全组 [1.png] 二、选择安全组模板 [2.png] 安全组支持自定义创建和模板创建,目前提供三个模板: 1、放通全部端口:暴露全部端口到公网和内网,有一定安全风险。不推荐。 [1.jpg] [2.jpg] 注意以下操作,同一服务器可以绑定多个安全组,取多个安全组的集合,所以为了避免最终生效的理解错误,建议同时只绑定1个安全组。 [31.jpg] [32.jpg] [33.jpg] [34.jpg] 方法2,安全组关联服务器 在安全组管理界面中,选择关联实例,点击新增关联。
基于腾讯20余年的防护技术积累,一站式解决游戏服务端、客户端安全问题
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure 云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。 阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。 云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。 可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。 在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。 使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低 , 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ? ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS 执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行 Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。 本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。 ---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理 一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
的安全组 [root@controller ~]# openstack security group delete wocao 删除后查看安全组列表-已经发现wocao安全组已经不见了 [root@controller
正确配置源站ECS的安全组和SLB的白名单,可以防止黑客直接攻击您的源站IP。本文介绍了源站服务器保护的相关配置方法。 背景信息 说明 源站保护不是必须的。 注意 配置安全组存在一定风险。在配置源站保护前,请注意以下事项: 请确保该ECS或SLB实例上的所有网站域名都已经接入Web应用防火墙。 源站是ECS 前往ECS 实例列表,定位到需要配置安全组的ECS实例,单击其操作列下的管理。 切换到本实例安全组页面。 选择目标安全组,并单击其操作列下的配置规则。 网卡类型:内网 说明 如果ECS实例的网络类型为经典网络,则网卡类型需设置为公网。 网卡类型:内网 说明 如果ECS实例的网络类型为经典网络,则网卡类型需设置为公网。
一个安全组定义了哪些进入的网络流量能被转发给虚机。安全组包含一组防火墙策略,称为安全组规则(Security Group Rule)。 可以定义n个安全组,每个安全组可以有n个规则,可以给每个实例绑定n个安全组。FWaas 则作用于虚拟路由器上,对进出租户网络的网络流量进行过滤。 ,不指定的话使用默认安全组。 虚机启动后,对所使用的安全组的变更会实时应用到虚机。可以向虚机添加和删除安全组。动态(随时,启动虚机时和启动后)使用 neutron port-update 命令更新指定 port 的安全组。 3.3.3 当在 port 上应用安全组时:只允许用户规则制定的网络访问。(1)创建如下的安全组规则?
我们通过ID删除一条规则 [root@controller ~]# openstack security group rule delete 788b4a91-...
如果要实现这样的一个架构,需要做以下8个步骤来完成这些基础设施的搭建:创建ECS、创建安全组、添加安全组规则、创建SOB、添加后端服务器、配置监听端口、配置会话保持、添加健康检查。 就需要增加ECS以承载更多的并发和访问量,所以需要扩容一台与线上应用一致的ECS挂载到SOB上面,这里的一个关键点是扩容一台与现上应用一致的ECS。 首先看一下安全组。安全组的规则可以定义出网或者入网规则,它的端口是多少,指定的规则作用在哪一个安全组上。也就是对security_group的一个引用,还可以指定它的网段。 前面说如果应用于场景五,我们如果想扩容一台的话,我们就在count数加一,它就会自动创建一台ECS,可以指定这台ECS所依赖的安全组。 这个整个的基础架构是一个VPC集群,有一个子网,子网里面有一个ECS,有安全组、安全组规则,通过NET网关和共享带宽包来实现子网出网和入网的能力。 首先执行Terraform plan。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。 面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。 用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么? (这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
扫码关注腾讯云开发者
领取腾讯云代金券