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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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Linux系统的ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息

简述 Linux系统的ECS实例中如何查看物理CPU和内存信息 前情提示 系统: 一说 Powered By PUSDN - 平行宇宙软件开发者网www.pusdn.com ,转载请标明出处!...个数 × 每颗物理CPU的核数 总逻辑CPU数 = 物理CPU个数 × 每颗物理CPU的核数 × 超线程数 通过如下命令,可以查看物理CPU和内存相关信息。...:物理CPU就是插在主机上的真实的CPU硬件,在Linux下可以数不同的physical id 来确认主机的物理CPU个数。...逻辑CPU:核心数下一层的概念是逻辑CPU,逻辑CPU跟超线程技术有联系,假如物理CPU不支持超线程的,那么逻辑CPU的数量等于核心数的数量;如果物理CPU支持超线程,那么逻辑CPU的数目是核心数数目的两倍...(也就是逻辑CPU)为基本单元进行划分的,processor 下的 core id表示这个逻辑CPU属于哪个核心,而physical id则表示这个核心或者说逻辑CPU属于哪个物理CPU

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Unity 01 - ECS概念

ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储....基于Job System, System在调度jobs的时候会把任务放到队列中, 由worker threads多线程完成, 并通过细粒度话数据的读写权限, 加速执行, 提高CPU的利用效率.

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ECS(Entitas) For Unity #1

Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(五)浅谈CPU缓存命中

ECS在游戏里的运用,最初是用来解决预测和回放的问题。但是由于面向数据的编程结构,天然符合了现代CPU的编程思想,所以目前UnityECS主要还是推动展现性能方面的优势。...那么ECS是如何提升程序性能的呢?最重要的其实就是CPU的缓存命中。讲CPU命中之前,我们先说说CPU的一些基础知识。...首先我们说区别CPU最核心的叫做指令集,指令集决定CPU的工作方式,所以指令集就决定了一个CPU的架构。CPU发展到现在,衍生了很多不同的架构方式,到目前为止最接触最多的就是X86和ARM架构。...所以现在知道ECS面对数据编程,对于缓存命中的重要性有多高。...所以ECS的架构,就是对缓存命中最大的提升,也是ECS性能倍增的原因。下一节稍微讲一下Unity日后主推的面对数据栈技术编程即DOTS。

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ECS的初步实现

从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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基于ECS搭建云上博客

连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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2018 年,Unity 带来了新的 ECS

维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...这也是 ECS 设计模型的主流优化方向。 从模型上解决问题,可以提供易于实现的并行能力,在目前 CPU 产业单核性能逐渐走向瓶颈,多核架构能力不断增强的生态下,将会为游戏性能提升带来新的活力。...Jobs 系统 image.png 这张图展示了近年来 CPU 产品单核性能和核数的增长曲线。可以看到随着时间线核数增长率不断上升,单核性能增长率不断下降,多核能力变得愈发重要。...这样的连续排布规则使得 CPU 每处理一个 Block,就可以并行地读下一个 Block 地数据。...由于 Archetype 所做的内存工作使相同结构的 Component 都在连续内存上,在一个 System 或一个 Job 运行时,可以最大程度提高 CPU 的 Cache 命中率。

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UE5的ECS:MASS框架(二)

前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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ECS、BCC、CVM...

不同的厂家对云服务器的缩写词是不一样的,阿里云管它叫ECS,腾讯云管它叫CVM,百度云管它叫BCC。 相比传统服务器,云服务器优势主要体现在可以弹性扩容,稳定性更高、节省成本,而且安全系数也更高。...二、 弹性 云服务器:可以自由配置 CPU、内存、带宽,可随时升级;升级配置数据不丢失,业务暂停时间可控; 传统服务器:固定配置,难以满足各类需求;改配置需硬件升级,周期长,服务停止时间不可控。...五、 可用性 云服务器:丰富的操作系统和应用软件,通过镜像可一键简单部署;同一镜像可在多台 ECS 中快速复制环境,轻松扩展; 传统服务器:几乎不提供任何软件支持新增服务器需人工重复所有的部署操作 六、

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CPUCPU Core 有啥区别?多核 CPU?多个 CPU

本文收录于 www.cswiki.top CPU 全称 Central Processing Unit,中央处理器,计算机的大脑,长这个样子: CPU 通过一个插槽安装在主板上,这个插槽也叫做 CPU...Socket,它长这个样子: 而我们说的多核 CPU,一个 CPU 有几个核,这个核就是 Core 其实在很久之前是没有 Core 的概念的,一个 CPU 就是一个完整的物理处理单元,之后由于多核技术的发展...,CPU 的概念转变为了一个容器(container),而 Core 则变成了真正的物理处理单元。...一个 CPU 中可以有多个 Core,各个 Core 之间相互独立且可以并行执行 所以你说一个多核 CPU 支不支持多进程/线程并行?...Core 的数量,而非 CPU 数量,比如常见的线程池的 corePoolSize 设置为 CPU 个数 * 2,这里的 CPU 个数,其实指的就是 CPU Core 的个数 当然了,还有 Hyper-threading

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