它基于容器进行展示,其中根容器是stage(舞台)对象。 今天教大家用EaselJs、TweenJs结合做一个游戏说明界面。...id属性,设置它的不透明度为0,(刚开始不可见)初始化x坐标。...var d=new createjs.DOMElement("instrutions"); d.alpha=0; d.x=50; 4)get()表示你要改变的对象...,括号内输入id值。...createjs.Tween.get(d).wait(100).to({y:40,alpha:1},2000,createjs.MotionGuidePlugin.bounceIn); 5)组件添加到舞台
它基于容器进行展示,其中根容器是stage(舞台)对象。 今天教大家用EaselJs、TweenJs结合做一个颜色配对游戏。...定义一个初始化init()方法 ,创建stage对象。...= (i * 130) + 100; stage.addChild(slot); 6、定义setShapes方法,for循环随机产生一个r值,添加到shapes。...产生移动的正方形。添加到舞台(stages)上。...checkGame ,用score分别代表四种颜色色块,判断score的值。
地址:http://www.createjs.com/ 开发createjs的动画或游戏,没有重型的IDE或什么工具支持,我们只能从零开始写js。...createjs由几个库组成: l easeljs,这个是核心,包括了显示列表、事件机制; l preloadjs,用于预加载图片等; l tweenjs,用于控制元件的缓动; l soundjs,用于播放声音...easeljs 81k,preloadjs 31k,soundjs 34k,tweenjs 18k,对于手机小动画或小游戏,其实只需要加载easeljs即可,因为核心库已经涵盖了简单图片的预加载功能。...上图列出了createjs的主要类结构,所有舞台上的内容都是元件,元件的基类是DisplayObject。Container可以包含子元件,舞台Stage本身也是Container。...使用滤镜的方式跟Flash一致,需要新建Filter实例,添加到目标元件的FilterList中,Createjs框架在下一帧就会把该元件加上滤镜效果。
这个游戏具备一个特点就是2.5D,它是一种经济系统构建型游戏,开始时玩家得到的是一个空白的城市地图,玩家以市长的身份选择在城市中构建各种设施,通过不同设施的组合何以产生金币,基本情况如下: ?...960和480像素,cjs将用来对应createjs的库对象,canvas对应画布控件对象,stage是用来容纳一切动画元素的容器对象,它的具体说明在上一个项目详细讲解过。...this.gameWidth + 50}, 0).wait(500).to({x: -300}, 50 * 1000) return layer } layer函数是所有图层对象的基础...,它返回的是一个容器对象,cityLayer返回的是城市图层,这里我们先简单返回一个容器对象,以后再进行详细的代码添加。...,然后把他们添加到一个图层容器中,最后我们在初始化函数中,把UI图层对象添加到舞台容器中: init () { ....
一个Bitmap对象绘制一个在显示列表中的图像、canvas,或者视频。...可以使用一个存在的html元素或者一个字符串来实例化一个Bitmap对象 例 var bitmap = new createjs.Bitmap("imagePath.jpg"); 注意: 传入一个字符串路径或者一个未加载的...img标签时,添加到stage后,在它显示之前,可能需要一直尝试重新绘制stage 如果直接是一个SVG 资源,Bitmaps将不会访问alpha值,除非是0或者1。...) 参数: imageOrUri HTMLImageElement | HTMLCanvasElement | HTMLVideoElement | String 要显示的图像的资源对象,或者是它的URI...可以是一个image、canvas或者视频对象,或者是一个url字符串。如果是一个URI,会创建一个新的image对象和将被指定到此实例的 image 属性。
在x轴方向上堆建一排cubes(立方体)使它的长度足够长并看起来像一面墙一样。右键单击Hierarchy(层次结构)中的“wall”(墙),并将它复制三次,从而使你得到四面墙。...我们把这个对象当做地板来用。接下来将这个对象命名为“floor” (地板),并将它拖动到Hierarchy(层次结构)中的“stage”(舞台)下面。...(“非常高的分辨率”)。 在Inspector(检查面板)中旋转Main Light的角度,使它照亮arena(舞台),我使用的参数值是30X, 60Y, 0Z。...: privateVector3 offset;: 在Start()函数中将offset的值设置为 offset=transform.position; 这些值分别是相机在(x,y,z)方向的位置。...改变hazard的角度值为90,将X轴高度设置为低于Y轴0.4,这样我们就得到了一片位于arena(舞台)的floor外围的一片白色区域。
在unity、cocos2d、starling中使用spine已经很成熟了,而HTML5这一块可能刚刚起步,暂时spine对这一块也没有做得非常完善。 整理了一下,找了一些比较好的方法,分享一下。...代码比较复杂,是我从github找到的一个项目,还没有把功能封装起来,不过还好,功能不算太复杂,可以自行看看源代码,做点封装,可以参考下边即将讲的min2d。...DEMO:http://kenkozheng.github.io/spine/easeljs.html 源代码:https://github.com/kenkozheng/HTML5_research/...这不是一个出名流行的动画库或者游戏引擎。。。暂时没有人认识这货。...引入min2d.min.js 引入spine.js 引入spine-min2d插件 新建min2d.Spine,添加到舞台,增加动作,即可播放 var stage = this.stage = new
当外星飞船被成功阻挡时,界面会弹出一系列奖章,也就是图片里面的”E”,点击这些奖章后,玩家可以获得积分,一旦积分达到要求,玩家就可以选择炮台,也就是图片中红色的物体,炮台可以发射子弹,一旦子弹打中外星飞船...assetsLib就是由assets.js导出来的一个对象,通过调用该对象的接口,我们可以把flash创建的图片资源加载到页面上。...,而背景图片就是assets.Background()接口返回的,我们把背景图绘制到bgLayer对象里,然后把该对象加入舞台容器控件,也就是stage,这样背景图片就可以显示在页面上了, 背景图的部分显示如下...当我们把boardLayer图层添加到舞台容器后,我们就会发现页面背景图上方添加了一系列网格图案,玩家选择的所有物件都必须放置在网格里: 最后的代码片段: this.setHud()...最后两个函数我们我们还没有实现,他们的代码将在下节课程中再实现。
游戏引擎、游戏开发的技能树、PixiJS+Web 开发 # 小游戏开发概览 # 为什么要用游戏引擎 因为使用游戏引擎的最大优势就是:渲染 引擎的诞生就是因为一家公司做了一款游戏,做下一款游戏时复用了上一款游戏的代码...,EASELJS (控制素材展示与组合)、TWEENJS (控制素材缓动动画)、SOUNDJS (控制声音)、PRELOADJS (控制加载),通过预加载后的素材展示、动画、声音构成游戏。...缺点:没有可视化界面 # 功能引擎 大型游戏引擎往往是由小的功能引擎组装成的,一个大型游戏引擎往往包含渲染引擎、物理引擎、UI 系统、声音系统、动画系统、粒子系统、骨骼系统、网络系统等组合而成 其中最重要的便是渲染引擎和物理引擎...# 2D 游戏引擎的技术架构 以 Cocos 引擎架构为例: # 游戏开发的技能树 入门技能树: # PixiJS+Web 开发 安装和引入 PixiJS 创建 Pixi 应用和舞台(Stage)...创建一个 Sprite(精灵) Sprite(精灵):在 Pixi 或者更多游戏引擎中的 Sprite 是一个用于承载图像的对象,你能够控制它的大小、位置等属性来产生交互、动画 显示一个精灵: 让精灵动起来
0, y: 0, url: "https://douyin.nicen.cn/icon/cloth-w.png", w: '100%' }); /* 添加到舞台的背景图层 *...", w: '100%' }); /* 添加到舞台的背景图层 */ stage.setView(view); /* 新增素材 */ stage.add(new DIY.Image({...: boolean): Shape; json,图形对象的JSON表示或对象 flag,布尔值,指示是否同时添加到模型 toJson 将舞台内容转换为JSON字符串 toJson(): string;...,包含图形的坐标信息 stage 获取图形所在的舞台 stage(): Stage; 返回当前图形所在的舞台对象 getIndex 获取图形在舞台中的索引 getIndex(): number; 返回图形在舞台中的索引值...group(): Shape | null; 返回当前图形所在的编组对象,如果没有编组则返回null ungroup 从图形编组中解绑出来 ungroup(adjust: boolean, remove
你必须通过x, y, w, 和 h参数,指定缓存的区域,这里指定的矩形区域会被渲染和缓存,且使用的是这个对象的坐标系。...").drawCircle(0, 0, 25); myShape.cache(-25, -25, 50, 50); 参数: x Number 需要缓存的区域的x值(此区域指的是此对象本身的区域,坐标系是此对象本身的...) y Number 需要缓存的区域的y值(此区域指的是此对象本身的区域,坐标系是此对象本身的) width Number 需要缓存的区域宽度(此区域指的是此对象本身的区域) height Number...100px,设置了scaleX=0.5,填这个值时,应该填100,而不是50!...(这是我理解了之后加的,官方并没有这样说,而且似乎只有加了BlurFilter的对象才会这样,我现在在进行实际开发,不能做实验,晚些有空再做实验吧。)
模型就是下面这种图,也就是你商品的实物图:保存上述图片,让我们把它添加到舞台上面:/* 先创建一个图片对象 */const model = new DIY.Image({ url: "/assets.../cloth-w.png", //图片资源链接 reference: "stage", //定义计算百分百大小的参照对象(stage),代表舞台也就是画布的大小 x: "0%", //...( 没有素材的朋友,我给你准备了一张, 点这里) :/* 先创建一个图片对象 */const image = new DIY.Image({ url: "/assets/pic.png", /.../图片资源链接 reference: "view", //定义计算百分百大小的参照对象(view为默认值),代表参照上面添加的DIY区域的位置和大小 actived: true //设置为激活状态...,会显示图片关联的可操作样式});/* 添加到舞台 */stage.add(image);最终看到的效果应该是下面这样:好了,至此您已经掌握了diy.js的基础用法!
文章说明:为了方便我自己查找easeljs的所有事件,所以我从easeljs的文档里抄过来加上自己的翻译,会慢慢补全,漏了的,错了的,评论一下我会补上去哦。(不确定翻译对不对的地方我会留着原文。)...继承自,表示所有继承自那个对象的对象都有这个事件。 定义于,表示只有这个对象才有这个事件。 加入版本,表示从这个版本起才加入这个事件,老版本没有这个事件。...“此对象”表示被添加了这个事件的对象 与jquery和js一致,事件的回调函数第一个参数会带上事件对象,在easeljs文档event类中可以看到各个事件属性的说明。...add到其它容器对象时触发 click 继承自 DisplayObject 加入版本 0.6.0 在用户按下左键并在此对象上松开左键后触发。...(如果stage上加了这个事件侦听,当stage上什么元素都没有时,这个是无效的,需要用stagemousemove) pressup 继承自 DisplayObject 加入版本 0.7.0 在此对象上发生了
如果不把你在代码里用的组件拖动到库里,会出现以下的错误: ? 3. 解决方法:直接从组件的面板里拖动所需要的组件到舞台上,然后删除,所需要的组件就存放到库面板里了。然后直接运行就OK了,如下图: ?...import flash.display.Sprite; import flash.events.*; public class listtest extends Sprite { //定义所需要的对象...,如按钮,列表,标签等所需要的对象 //define the object private var left_list:List; private var right_list:List...left_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,moveright); right_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK,movetoleft); //把对象添加到舞台上...left_list); this.addChild(right_list); this.addChild(leftlabel); this.addChild(right_label); } //定义事件(鼠标单击相应的按钮后触发
那有没有一种高效的方法来改善这种流程,提高开发效率的同时还能完成高品质的动画呢?...当我们把图片从资源库拖到舞台时,它这个时候,只是普通的位图,并不能做补帧动画,所以我们必须把它转换成元件。 图形由矢量图或者是位图组成。 影片剪辑包含在动画影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性。...它是一款为HTML5游戏开发的引擎,包含: EaselJS:用于 Sprites、动画、位图的绘制,交互体验(包含多点触控)功能。... Stage是我们的舞台类,可以理解为所有canvas内部对象的总容器或者说是根显示对象。...里面放的是刷新舞台的方法,因为createjs需要不停的刷新舞台来刷新动画,也就是一个重绘的过程。
添加积分 Lable:拖入 Lable 控件,ID 设为「scoreLable」,标签为「0」,样式颜色选择黑色,透明度设为「90」,x 值、y 值、宽、高分别为:100、100、51、90。...在新创建盒子模型的时候,先查看对象池有没有可以使用的,有的话就直接使用了。然后把这个 EUI 从 reBackBlockArr 拿出来放到 blockArr 中。...(记得,拿出来的意思事从对象池里面删除)直接用; 如果对象池里面没有的话,就通过 new eui.Image() 方法来创建一个。...从资源数组里面随机一个图片资源:Math.floor(Math.random() * this.blockSourceNames.length);; 把图片资源的纹理添加到方块盒子组件上,然后添加到 blockPanel...- 20; 设置好锚点之后,EUI 对象的 x/y 的值就是相对与这个锚点来说了。
x坐标 使用的时候我们按住鼠标直接拉入到【代码区】即可,点击一下即可显示对应的坐标值。...我这里给了个0.5的值也是支持的: 方向的值范围是0-360度以内,默认的值是90°,是角色正立的度数。...15个运动功能 这些功能可以直接拉到编码区,我们通过单击鼠标就可以使用,使用的效果可以在舞台上看得到。...移动 移动会按照【正方向】添加50个坐标 角色的正方向进行移动,这里就免去了平时游戏开发中的x和y轴的运动轨迹计算了,很方便。 左右转 这里好理解,直接就是左右旋转,单击修改角度即可。...总结 到此,我就将整个运动代码部分讲解完毕了,整个示例完整,虽然没有去搭建大的示例游戏,但是我相信大家对这里功能的使用已经很了解了。
请注意列表中的红色值,这表示该值已更改。 单击下一次扫描后,您可能需要继续单击击中我,然后重新扫描,告诉找到的地址列表足够小,可以使用。 只需双击找到列表中的地址,即可将其添加到作弊表中。...设置时,单击第一个扫描按钮。 因此,只需像以前一样扫描以查找健康地址,然后将其添加到地址列表中。 现在再次单击新的扫描按钮。然后将扫描仪设置为双精度值,输入当前弹药值。...因此,首先找到该值,然后将其添加到地址列表中。 在地址列表中拥有地址后,右键单击它,然后选择找出访问此地址的内容。 然后单击更改值按钮,让进程访问该地址。...所以我的指针看起来像["Tutorial-x86_64.exe"+XXXXXX]+0这样。 设置指针时单击确定按钮。 现在将值冻结在5000并单击更改指针按钮,下一个按钮应该变为启用状态。...因此,就像帮助文本所说的那样,解决方案远远不止一种。 首先,我们需要找到其中一个地址并将其添加到表中。 如果您在查找地址时遇到问题,请记住尝试不同的值类型,并且不要忘记开始新的扫描。
按下F5,启动调试,由于第一次 index 等于0,第一次进入循环,结束前 index的值未改变仍然为0,没有改变,所以37行断点没有命中,直接走到43行的正常断点处。 ?...3、在该对象添加到集合处, 右键单击该断点并选择“条件” 。 4、在“条件表达式”字段中使用对象 ID 。...例如,如果变量item是要添加到集合中,选择的对象为 true并键入item == $ ,其中 的对象 ID 号. 会在将该对象添加到集合中时中断执行。...F5调试,第一次 i = 0,不是 testInt 的2倍整数,所以没有命中74行的断点,直接跳到76行。 ? 当 testInt的值为 2、4、16、22、46时,都能命中74行的断点。 ?...若要禁用这些安全检查,请执行以下操作: 若要修改单个断点,请将鼠标悬停在编辑器中的断点图标,然后单击设置 (齿轮) 图标。 查看窗口添加到在编辑器中。 在查看窗口顶部,没有指示的断点的位置的超链接。
、边框等; 预览工具:预览区域可以对项目进行配置、发布以及获取预览地址; 对象树:该项目中所有添加的元素在对象树中都可以找得到; 事件及其他工具:添加事件、服务等内容; 舞台区:项目编辑、即时显示窗口;...以文本为例,点击文本组件,鼠标将会变成一个十字可绘制的样式,点击后在舞台区进行绘制: 绘制完毕后得到一个文本,在对象树中点击添加的文本组件,可在属性面板中更改对应的文本内容: 更改完文本后即可在舞台区中看到对应更改的内容...: 此时咱们可以看到这个元素的属性面板中有 xy 值,这个 xy 值是以舞台区左上角为原点,越往右 x 值越大,越往下 y 值越大,更改 xy 值可以更改此元素在界面中的位置: 4.2...4.2.1 贺卡界面绘制 首先在对象树中删除之前添加的元素内容,可以右键点击删除,也可以选择组件后再 delete: 删除完毕后,在组件面板中找到图片,并且在舞台区进行绘制: 随后在弹出的资源选择器中选择对应的图片进行上传即可...,即可完成居中: 接着更改 x 坐标为屏幕的一半即可,屏幕宽度尺寸可以在对象树之上进行更改或查看: 接着把图片 x 坐标改成 375 的一半 187 即可使其图片居中: 咱们接下来继续添加其他图片直到界面绘制成以下
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