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关键词

Git开发习惯

2.那是不是每一天开发前都要先pull一下(自己的分支)?但是develop更新了,什么时候merge到develop分支呢?是每一天开始还是,push前? 答案:这个merge是把develop分支merge到自己的分支,在开发前都要先merge到自己的分支,同步到主分支。可能会有冲突。(默认以自己的分支为准。) 每一天在开发前都要先pull一下代码,因为当前分支也会更新;在commit后,再pull一下代码,因为在你开发的过程中,可能有其他人提交了代码(应对多人合并开发的情况),最后push到远程分支。

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SDK开发经验之开发习惯

关于开发习惯这部分内容,其实跟SDK关系不大,只是在SDK开发中逐渐沉淀下来的,而且有些也已经纳入到我们的流程中了,所以就简单汇总说明一下。 开发中有时候为了配合测试一些新功能会对一些参数作调整,例如 定时任务的间隔时间 一些配置开关,例如加密不加密等 一些特定逻辑,可能会写死为false或者true强制走进分支方便测试等 有时候开发周期比较长 例如: //TODO hardyshi 暂时写到这里,走开一下,回来继续完成数据落地到DB的逻辑 开发中有时候逻辑比较多,或者比较复杂,可能会优先完成主体部分而遗漏一些待处理的分支,例如: 对于SDK的功能,开发者怎么去接入,其实我们也用TODO标签标注,开发者接入某一个功能,只需要处理了对应的TODO即可完成接入,不过貌似没有人关注。 我们有一个开发哥哥,在修改逻辑的时候喜欢把新写的和老的逻辑放在一起来对比验证。但是每次对比完了总是不删,还加一个注释:这个地方有点问题,暂时先放着,后买呢在看~~其实他已经看完了,并且验证没有问题了。

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    养成良好的开发习惯

    2017/08/11 for,foreach以及其他,还是用for好,跨平台开发的坑 2017/08/08 装jdk的时候顺便把jre也装了 有些坑就是这么莫名其妙 2017/07/25 svn(git 公司没做到的话,尽早跳槽) 7.装插件要留意eclipse的版本和插件版本符合 8.在你确定代码没错的时候,先怀疑 包的问题,再怀疑 开发工具的问题,在怀疑javaJDK的问题。 13.对于服务器容器(tomcat之类的 一开始就把内存空间调大是很好的习惯

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    NAND Flash基础知识简介

    为了表述方便,后面所说的Flash仅指NAND Flash。 一、Flash基本组成单元:SLC/MLC/TLC Flash的基本组成单元是浮栅晶体管,其状态可以用来指示二进制的0或1。 二、Flash的结构及特点 Flash的结构 Flash中存在下面几个基本概念:package、die、plane、block、page(page对应于普通硬盘HDD中的sector,即常说的扇区)。 Program/Erase Cycles Flash还有一个重要特性:Flash不支持更新操作,严格说应该是不支持原址更新。 Flash芯片上block的擦写次数是有限的,最大擦写次数称为PE Cycles(Program erase cycles, 往Flash写入的过程又称为编程过程,即program)。 如果采用上面的方法进行原址更新,Flash很容易就会被用坏的。

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    flash做动画教程(基础篇)

    第一步、软件的下载与安装 Flash MX 2004 第二步、 新建一个flash文档 也就是场景一 你可以右击空白的文档,作如下操作: 一 、改变文档的背景颜色 二、根据自己制作gif动态图片的大小

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    flash开发中如何实现界面代码分离

    flash开发”发展到今天,大体上已经细分为二个分支:Flash 设计师 和 Flash程序员,然而设计师不懂代码,程序员不懂设计,如何把这二种角色有机结合起来,实现代码、界面分离? 然后程序员把这类包含(皮肤)素材的swf嵌入到程序代码中,用代码创建相应的实例,这样程序员用flash builder/flashdevelop做开发,设计师用flash cs做设计,互不相干。 如上图所示,这里库中放了三种基本的素材(按钮,位图,电影夹),然后在代码中可以这样处理: package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject ; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.MouseEvent; import flash.display.MovieClip ; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Bitmap; public class Demo extends MovieClip

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    良好的开发习惯在于节奏感

    逸言 | 逸派胡 一个高效的程序员,必须要保持良好的开发节奏感。作为一名程序员,培养你的节奏感吧!这个姿势真的很重要! 我们的新人开发工作累还没成就感,事情多心里像乱麻,根本的症结在哪里呢?——在于没有节奏感! 据说,做那个事儿不还讲究一个“九浅一深”的节奏吗?开发工作没有节奏,怎么行! 想想敏捷为啥号召迭代开发? 把开发周期平均切割成更小的时间段,然后这就迭代了吗?敏捷了吗?——放屁! 迭代开发除了希望缩短反馈周期之外,还希望培养开发团队的节奏感啊! 一旦养成了习惯,并能融入团队成员的血液里,做事情就变得有规律可循了! 迭代开发是团队的节奏,那么个人呢? 我那天开站立会议之所以开启骂人模式,起因在于我要求的任务估点没人照着做!为啥要求估点? 其实我也认为估算是最不靠谱的事儿,我也不提倡通过估点来评估开发人员的工作量——那为何我还要求团队成员必须估点? 这又回到开发节奏的话题了! 逻辑就是:没有估点,你就不会去仔细思考这个任务到底要做什么!

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    SQL开发中的良好习惯

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    GitHub 开发者呼吁 Adobe 将 Flash 开源

    在Adobe宣布到2020年让Flash播放器寿终正寝之后,现在网站开发人员Juha Linstedt发起了请愿运动,正在寻求让Adobe将Flash开源,用作互联网历史的一部分。 他们表示,Flash是互联网历史上重要的一块,杀死Flash意味着后代无法看到过去的历史。 Linstedt进一步解释说,通过这样做,它将保持Flash项目的生存和安全。 他已经开发出一套可视化方法,将SWF和FLA文件转换为HTML5,Canvas,WebGL或Webassembly。开发者的另一个建议是独立的浏览器,可以播放Flash内容。 此外,参与请愿的开发者认为,Adobe可能有一些许可的组件不能被公开使用。 尽管如此,Linstedt仍然希望这不会是一个障碍,他们呼吁Adobe请简单地留下某些组件被删除的说明,开发者将绕过它们,或者用开源替代方法来替换它们。

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    107-ESP32_SDK开发-flash数据存储nvs

    说明 nvs是底层封装的一套把数据存储到flash里面的函数; 数据是以键值对的形式存储数据(就是标识符+数据的形式) 不如直接看代码 #include <stdio.h> #include <string.h include "freertos/queue.h" #include "freertos/event_groups.h" #include "esp_system.h" #include "nvs_flash.h " #include "esp_log.h" void app_main(void) { //初始化 NVS esp_err_t err = nvs_flash_init(); err == ESP_ERR_NVS_NO_FREE_PAGES || err == ESP_ERR_NVS_NEW_VERSION_FOUND) { ESP_ERROR_CHECK(nvs_flash_erase ()); err = nvs_flash_init(); } ESP_ERROR_CHECK(err); /*操作nvs时用的句柄*/ nvs_handle_t

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    基于Flash Loan的套利软件开发教程【一】

    套利(Arbitrage)、智能合约开发(Contract Coding)和乐观转账(Optimistic Transfer)共同创造了一个令人印象深刻的新工具组合。 本教程分为两个部分,在第一部分中,我们将解释闪电贷(Flash Loan)和闪电兑换(Flash Swap)背后的一些基本概念。 用自己熟悉的语言学习 以太坊DApp开发 : Java | Php | Python | .Net / C# | Golang | Node.JS | Flutter / Dart 1、套利/Arbitrage 闪电兑换 闪电贷(Flash Loan)和闪电兑换(Flash Swap)是区块链独有的概念。上图显示了两者之间的一些关键区别。让我们进一步说明其中的要点。 ---- 原文链接:闪电贷套利机器人开发教程第一部分— 汇智网

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    Android开发之Adobe flash操作工具类

    本文实例讲述了Android开发之Adobe flash操作工具类。 分享给大家供大家参考,具体如下: public class AdobeUtil { /** * 安装flash插件 */ public static void installAdobe (final Context context) { new AlertDialog.Builder(context).setTitle("安装flash插件").setPositiveButton public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { } }).show(); } /** * 是否安装了flash ) { return true; } } return false; } } 更多关于Android相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《Android开发入门与进阶教程

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    注重代码习惯,Python零基础从这本书籍开始!

    注重好习惯的养成。本书详细地讲解了怎样写出好的代码、好的注释、好的项目。这会让你在后续的学习中少走很多弯路。

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    Java开发者应该养成的良好习惯

    作为一个开发者,我们应该养成一些良好的开发习惯。以下是参考网络资源中的摘要Java编程尽可能养成的良好习惯。 1. 尝试使用单例如在合适的场合 使用单例可以减轻负荷的负担,缩短加载时间。 好的编程习惯已教会我们,不应该无论三七二十一就抛出异常。 异常异常,且设计。当使用这个原则也应该铭记。

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    Linux驱动开发-编写W25Q64(Flash)驱动

    W25QXX介绍 W25Q64是一颗SPI接口的Flash存储芯片,是华邦W25QXX系列里的一个具体型号,这个系列里包含了W25Q16,W25Q32,W25Q64,W5Q128等等。 25Q 系列比普通的串行 Flash 存储器更灵活,性能更优越。基于双倍/四倍的 SPI,它们能够可以立即完成提供数据给 RAM, 包括存储声音、文本和数据。 硬件环境 当前测试使用的开发板采用友善之臂的Tiny4412开发板,芯片是三星的EXYNOS-4412,最高主频1.5GHZ。 开发板引出了SPI的IO口,这里使用的W25Q64是外置的模块,使用杜邦线与开发板的IO口连接。 开发板上引出的IO口都是5V和1.8V,为了方便供电,采用了一个USB转TTL模块提供电源,测试驱动。

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    apollo系列之apollo2 mcu开发(驱动篇)之2.1-flash开发

    ==================================================================== 一、apollo2 flash相关 flash大小:1MB( 0-0xFFFFF) M4的内存映射: 该内存映射的apollo2 mcu具体实现如下: 其中我们需要的flash内存地址为0x00000000-0x000FFFFF; 内存注册 OFFSET: 0x00000010 INSTANCE 0 ADDRESS: 0x40021010 二、存储子系统中的flash部分

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    apollo系列之apollo2 mcu开发(驱动篇)之2.1-flash开发

    查看全部教程开发请点击:apollo系列汇总 查看本文全部文章请点击:apollo系列之apollo2 mcu开发(驱动篇)之2.1-flash开发 ========================= ==================================================================== 一、apollo2 flash相关 flash大小:1MB(0 -0xFFFFF) M4的内存映射: 该内存映射的apollo2 mcu具体实现如下: 其中我们需要的flash内存地址为0x00000000-0x000FFFFF; 内存注册 OFFSET: 0x00000010 INSTANCE 0 ADDRESS: 0x40021010 二、存储子系统中的flash部分

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    【转】Flash:同志们,这些知识点你们知道多少?(一些必备的Flash开发知识点)

    1.理解flash的显示列表                 2.理解事件冒泡,理解鼠标事件等         3.理解flash的性能瓶颈和大多数影响性能的地方 4.理解帧跑道模型,知道timer和enterFrame 11.理解flash重绘区域和内部的运行规则 12.理解BitmapData,copyPixel和Blit以及Blit适用的地方,原理 13.理解BitmapData常用操作,如:滤镜,通道拷贝等 14 30.理解flash显示原理,脏矩形算法 31.理解flash常用显示对象操作 32.理解ObsServer设计模式和事件模型原理 33.理解二维矩阵和三维矩阵变换 34.理解手机开发和部署AIR 35 45.理解内存分析和性能分析以及优化 46.理解如何将一个大系统分解成多个子系统,子模块以及如何合并 47.会需求分析,程序逻辑分析,系统分析,项目组织 48.掌握敏捷开发和迭代开发,提高开发效率,适应功能需求变化 49.理解测试和bug处理,理解团队开发之间合作 50.会使用tweenMax等第三方类库,会开发类库 51.理解接口,继承,组合封装的作用 52.理解CDN和沙箱问题,常见网络知识,客户端文件部署,

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