2.基于C/C++的语法(子集)及流程控制 3.完美支持向量和矩阵的操作 4.通过类型限定符来管理输入与输出 ---- 1.1:文件的格式 没有统一的拓展名,经过百度,感觉这种方式比较符合我的审美...assert.png .vert - 顶点着色器 .tesc - 曲面细分控制着色器 .tese - 曲面细分评估着色器 .geom - 几何着色器 .frag - 片元着色器 .comp - 计算着色器...---- 原生数据类型 标量:一维的数值操作 float 浮点型 bool 布尔型 int 整型 |--- 支持 8进制(0开头) 16进制(0x开头) ---- 向量:储存及操作...由于矩阵相乘的工作方式,结果矩阵的效果相当于先被右边的矩阵乘,再被左边的矩阵乘。 这跟你期望的情况是相反的。 result 保存结果的浮点数组 lhs 保存左侧矩阵的浮点数组。...rhs 保存右侧矩阵的浮点数组。
index , 将结果存放的数组的下标; 作用 : 这个方法可以获取到链接程序操作是否成功, 如果结果不为1, 说明链接程序失败; (6)删除着色程序 GLES20.glDeleteProgram...(shader); shader = 0; } } return shader; } /** * 检查每一步的操作是否正确 * * 使用GLES20...作用 : 计算投影变换矩阵, 将 前两个矩阵计算结果存入第三个矩阵; 5....设置ByteBuffer对象的顺序, 调用order(ByteOrder.nativeOrder),设置为本地操作系统顺序 * d.....glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount); } /** * 计算最终投影的矩阵 * @param spec * @return
片元是一个单一颜色的小矩形区域,类似于计算机屏幕上的像素。 加载着色器 加载着色器需要按下面的步骤进行加载: 根据着色器类型,创建一个着色器。...GLES20.glCreateProgram(); 将编译好的着色器与上面创建的程序对象绑定到一起。...vertexBuffer: 数组 着色器的数据类型 着色器分为 标量,向量,距阵,采样器,结构体,数组几种类型。 标量:布尔型(bool)、整形(int)和浮点型(float)等。...向量: 向量类型 说明 vec2 包含了2个浮点数的向量 ivec2 包含了2个整数的向量 bvec2 包含了2个布尔数的向量 vec3 包含了3个浮点数的向量 ivec3 包含了3个整数的向量 bvec3...包含了3个布尔数的向量 vec4 包含了4个浮点数的向量 ivec4 包含了4个整数的向量 bvec4 包含了4个布尔数的向量 距阵: 矩阵类型 说明 mat2 2x2浮点数矩阵 mat3 3x3浮点数矩阵
顶点着色器的输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 顶点着色器输入(或者属性)——用顶点数组提供的每个顶点的数据。...1.2 片段着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片元着色器主要功能为通过重复执行(每片元一次),将3D物体中的图元光栅化后产生的每个片元的颜色等属性计算出来送入后继阶段。 ?...片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...//assert目录下面的fragment.glsl //声明着色器中浮点变量的默认精度 precision mediump float; //接收从顶点着色器传过来的易变变量 varying vec4
1.1 顶点缓冲对象(可选):缓冲顶点数据,提高渲染效率 2.顶点着色器: 顶点变换,法向量计算,纹理坐标变换,光照与材质的应用 3.图元装配 3.1 图元组装:组装点,线,三角形 3.2 图元处理...例如: Vec4:包含了四个浮点数的向量 ivec2:包含了两个整数的向量 矩阵:3D场景中物体的移位,旋转,缩放等变换都是有矩阵的运算来实现的。...例如:Mat2:2×2的浮点矩阵 mat4:4×4的浮点矩阵 限定符: Attribute:一般用于每个顶点都不相同的量,如顶点坐标,颜色,纹理坐标,法向量等 该限定符只用于顶点着色器。...Uniform:一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的量,如当前的 光源位置。该限定符可用于顶点着色器和片元着色器。 Varying:用于从顶点着色器传递到片元着色器的量。...四 镜像技术 形成镜像的原因是反射,经过反射形成的像与其对应的实体相对于反射面是对称 的,因此可以根据实体和反射面的位置计算出镜像的位置。
[ 顶点着色器工作原理 ] 顶点着色器的输入包括: 着色器程序——描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行文件。 属性变量(attribute)——用顶点数组提供的每个顶点的数据。...1.2.2 片元着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...数据类型 2.1.1 标量: bool, int, float 顶点着色器中可以直接声明使用浮点类型变量,而片元着色器中需要指定浮点类型变量的精度,否则会产生编译错误。...矩阵类型 说明 mat2 2x2的浮点矩阵 mat3 3x3的浮点矩阵 mat4 4x4的浮点矩阵 2.1.4 采样器 采样器变量不能在着色器中初始化。...3*4, //一个顶点的数据尺寸(每个浮点数4字节,共3*4字节) mVertexBuffer //存放了数据的缓冲区 ); //启用顶点位置数据 GLES20
浮点算法:Gray=R0.3+G0.59+B*0.11 代码实现 我们的目标已经确定。下面我们需要将片段着色器上的每个像素的RGB值,通过上面的公式计算,装换成我们的灰度值。...需要是有如下的修改点: 在GLSL中,颜色是用包含四个浮点的向量vec4表示,四个浮点分别表示RGBA四个通道,取值范围为0.0-1.0。...我们添加了一个uniform的属性u_ChangeColor,这样我们可以传递我们自己的系数给OpenGL 着色器中取样的其实是小单元的RGB色值(图片每个像素的色彩值),我们可以通过计算操作,色彩值进行调整...更新代码 按照之前的想法,我们需要将我们的公式中的系数传递进入,就可以完成我们的操作了。基于之前的认识,我们知道传递我们的属性uniform给OpenGL的都是通过创建数组,绑定属性,这一套流程。...权重矩阵的计算结果 为了计算权重矩阵,需要设定σ的值。假定σ=1.5,则模糊半径为1的权重矩阵,权重之和等于1,得到最终的权重矩阵。 ?
gl_PointSize:顶点着色器中可以计算一个点的大小,单位为像素,默认值为1,一般对点绘制方式有意义。...片元着色器中的内建输出变量gl_FragColor、gl_FragData,在片元着色器中给这两个内建变量写入值。 gl_FragColo:vec4变量,用来传入由片元着色器计算出来的片元颜色值。...片元着色器浮点变量精度 片元着色器中的浮点类型数据必须制定精度,不指定精度可能引起编译错误。有三种精度类型:lowp、mediump、highp,一般使用mediump类型即可。...如果在开发中同一个片元着色器中浮点类型变凉都是同一种精度类型,可以整个指定着色器中浮点类型默认精度。...,如从程序获取某个着色器变量,接下来为其传递值等操作。
---- 2.1 GLPoint的编写 为了不混乱和方便使用,创建一个GLPoint类负责点的绘制测试 [1] 准备顶点着色代码和片段着色代码 [2] 准备顶点和颜色数据 [3] 加载着色器代码并初始化程序...);//加入片元着色器 GLES30.glLinkProgram(program);//创建可执行的OpenGL ES项目 return program; }...shader的独立文件 着色器shader是OpenGL灵魂般的存在,所以直接写在代码里肯定不太好 一般放在assets文件夹里,另外值得一提的是AS的着色器代码高亮显示插件 个人习惯片段用.fsh...---- 4.2 读取资源文件并加载程序方法 这些通用的不变的操作可以提取出来进行复用 public static int initProgramByAssets(Context ctx, String..., vertexShader);//加入顶点着色器 GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader);//加入片元着色器 GLES30.glLinkProgram
其中Vertex Shader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算。...顶点着色器VertexShader 顶点着色器是一个可编程的处理单元,一般用来处理图形每个顶点变换(旋转/平移/投影等)、光照、材质的应用与计算等顶点的相关操作。...顶点着色器是逐顶点运算的程序,每个顶点数据都会执行一次。替代了原有固定管线的顶点变换、光照计算,采用GLSL进行开发 。...FragmentShader 片元着色器是一个可编程的处理单元,一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充、纹理的采样等操作。...以上面的代码为例,需要我们自己定义一个转场进度的变量progress(取值为0到1的浮点数)。
着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘制任何几何形状; OpenGL ES 3.0程序必须至少有 一个顶点着色器 和 一个片段着色器; 着色器示例代码:...` 着色器从它生命的main函数开始执行; 实例着色器代码主题简单, vPosition输入属性 拷贝到 gl_Position的 特殊输出变量上; 每个顶点着色器 必须在 gl_Position变量中输出一个位置...(#version 300 es); precision mediump float;声明 着色器中 浮点变量的 默认精度; 片段着色器 声明 一个输出变量fragColor,这是一个4分量的向量,...在OpenGL ES 中, 视口(Viewport) 定义所有 OpenGL ES 渲染操作 最终显示的 2D矩形; 视口 由 原点坐标(x,y)和宽度、高度 定义; 清除颜色缓冲区 设置视口之后...( 0 ); GLES30.glDrawArrays ( GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3 ); 顶点位置需要加载到GL, 并连接到 顶点着色器源码中 声明的 vPosition
着色器类型,顶点着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER), 片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) * @param source 着色脚本字符串...){ //1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败 int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);...= 0){ //2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码 GLES20.glShaderSource(shader, source); //3.编译已经加载脚本代码的着色器...(shader); shader = 0; } } return shader; } /** * 检查每一步的操作是否正确 * * 使用GLES20...: float dy = y - mPreviousY;// 计算 y 方向的位移 float dx = x - mPreviousX;// 计算 x 方向的位移 for (SixPointedStar
为什么GPU可以大大提高渲染速度,因为GPU最擅长的是并行浮点运算,可以用来对许许多多的像素做并行运算。...OpenGL(Open Graphics Library)则是间接操作GPU的工具,是一组定义好的跨平台和跨语言的图形API,是可用于2D和3D画面渲染的底层图形库,是由各个硬件厂家具体实现的编程接口。...这里需要单独强调一下,OpenGL是基于线程的一个状态机,有关OpenGL的操作,比如创建纹理ID,初始化,渲染等,都必须要在同一个线程中完成,否则会造成异常。...中的attribute限定符变量等等 最后四行代码,用于配置纹理过滤模式和纹理环绕方式(对于这两个模式的介绍引用自【LearnOpenGL-CN】) 纹理过滤模式 纹理坐标不依赖于分辨率,它可以是任意浮点值...当设置为GL_LINEAR的时候,它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。 ?
0 相关源码 1 竞态条件与临界区 多个线程访问了相同的资源,向这些资源做了写操作时,对执行顺序有要求。...只有当多个线程更新共享资源时,才会发生竞态条件 栈封闭时,不会在线程之间共享的变量,都是线程安全的 局部对象引用本身不共享, 但是引用的对象存储在共享堆中。...1 原子操作的定义 原子操作可以是一个步骤,也可以是多个操作步骤,但是其顺序不可以被打乱,也不可以被切割而只执行其中的一部分(不可中断性)。...将整个操作视作一个整体,资源在该次操作中保持一致,这是原子性的核心特征。 存在竞态条件,线程不安全,需要转变为原子操作才能安全。...方式:循环CAS、锁; 上例只是针对一个变量的原子操作改进,我们也可以实现更大逻辑的原子操作。 推荐阅读 Java的CAS乐观锁原理解析
作用就是提供各种渲染方法,OpenGl的渲染操作均在此接口中实习。下面说下实现该接口的方法含义: onSurfaceCreated():系统调用这个方法一次创建时GLSurfaceView。...使用此方法来执行只需要发生一次的操作,比如设置OpenGL的环境参数或初始化的OpenGL图形对象。 onDrawFrame():系统调用上的每个重绘此方法GLSurfaceView。...){ // 创造顶点着色器类型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // 或者是片段着色器类型 (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader...= GLES20.glCreateShader(type); // 添加上面编写的着色器代码并编译它 GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)...); // 创建空的OpenGL ES程序 mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // 添加顶点着色器到程序中 GLES20.glAttachShader
一个片元对应了屏幕上的一个或多个像素,片元包括了位置,颜色,纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。 片元着色器为每个片元生成最终的颜色,针对每个片元都会执行一次。...一旦每个片元的颜色确定了,OpenGL就会把它们写入到帧缓冲区中。 在OpenGL ES2.0中主要的两个部分就是上面的可编程顶点着色器和片段着色器。...学习OpenGL ES主要是要了解渲染管线,了解CPU的渲染过程,主要编程工作在于顶点着色器和片元着色器的编写。 绘制一个六边形 效果如图所示 ?...上面的例子虽然简单,但是包括了使用OpenGL ES编程的主要流程,包括生成顶点数据,编写顶点着色器,片元着色器,传递数据给顶点/片元着色器,这里最主要的就是着色器语言。...此外包括投影,平移,旋转等操作。在后面会详细学习每个细节以及上面例子没有涉及到的光照,纹理等OpenGL的知识。 以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助。
GLES 有自己的变量类型,变量命名与c语言一样,可以使用字母,_ 和数字,但变量名的第一个字符不能是数字。...,简化计算方法,GLSL 支持每种类基本型的二维,三维,四维的矢量运算,以及浮点类型的22,33,4*4 的浮点矩阵....问题来了: 如果想要在每道着色器渲染时计算的位置完全相同,不然其出现这种微小的错误,怎么办呢?...可能性能会受点影响.因为保证不变性通常会进制GLSL 编译器所执行的那些优化。 语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成的。...CLSL 提供了一组简单操作符,便于创建更重算数操作来计算各种值。
上集说到:用矩阵的变换来操作顶点,使图形产生相应的变化(移动,选择,缩放) 这一集将点亮世界之光,让你对OpenGL的世界有更深的了解 普通副本五:黑龙之珠 本副本参照《Android 3D游戏开发技术宝典...uniform vec4 uAmbient; varying vec4 vAmbient;//用于传递给片元着色器的环境光分量 void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置...0的最大值 diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition;//计算散射光的最终强度 } void main(){ //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置...varying vec4 vSpecular; //用于传递给片元着色器的镜面光最终强度 void pointLight( //定位光光照计算的方法 in vec3...varying vec4 vSpecular; //用于传递给片元着色器的镜面光最终强度 void pointLight( //定位光光照计算的方法
---- 简单讲一下如何传递参数到片元着色器。 要把Java中的值传递到片元着色器中,直接传值是不行的,需要通过顶点着色器,间接传递。...需要注意的是:这种变量必须在顶点着色器和片元着色器中,声明必须一致。比如上面的inAlpha。 片元着色器输入与输出 输入 build-in变量:同顶点着色器。...---- 知道了如何传值,其他的就一目了然了。 获取顶点着色器的alpha,然后在绘制前把值传递进入。 在片元着色器中,修改从纹理中取出的颜色值的alpha。...那么缩放是如何得出的呢? 计算移动缩放比 首先,来看下普通矩阵平移是如何计算缩放的。 ?...普通矩阵平移缩放系数计算 可以看到,一个单位矩阵,在Y方向上放大了2倍以后,经过Matrix.translateM变换,实际平移的距离是原来的2倍。
本篇会从一下几点的极简操作,来让你对SurfaceView有个感性的认知: [1].Camera的预览和SurfaceView的使用 [2].Camera2的预览和SurfaceView的使用 [...当然你也可以新建一个类 详细操作见:Android多媒体之Camera的相关操作 ?...,虽然使用起来挺复杂 但简单必有简单的局限,复杂必有复杂的价值,它的显示核心也需要一个SurfaceHolder 详细操作见:Android多媒体之Camera2的相关操作 ?...();//创建空的OpenGL ES 程序 GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);//加入顶点着色器 GLES20.....glUseProgram(mProgram); //获取顶点着色器的vPosition成员的句柄 mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation
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