当涉及到循环性能时,争论始终是关于使用哪个循环。哪个是最快,最高效的?事实是,在JavaScript提供的四种循环类型中,只有一种比for-in循环要慢得多。循环类型的选择应基于您的要求而不是性能方面的考虑。
翻译:疯狂的技术宅 原文:https://medium.freecodecamp.org/how-to-optimize-your-javascript-apps-using-loops-d5eade9ba89f
1>软件开发模型是软件开发全过程、活动和任务的结构构架,请列举3种软件开发模型:V 、 W 、 X
OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)它是一种可以对图形硬件设备特征进行访问的软件库。 在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。我们看到的glBegin()、glRectf()以及glEnd()这些函数都是以前固定管线模式中所使用的API函数。 从3.1版本开始,固定管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。
scAIDE: clustering of large-scale single-cell RNA-seq data reveals putative and rare cell types 论文摘要:
在上一章节中我们说到了 GLSL ES 的【运算符和限定符】,那么本章节就来到了【迭代、选择和跳转】的内容。
最新版的 Chrome 85 增加了一个能力,给元素加一句 CSS,就可以让整个页面的渲染时长从 232ms 缩短到 30ms,大大提升了网页性能,含复杂模块的页面尤为有效,下面了解下这个特性 content-visibility。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
这一块被会抑制,当得到的奖励比预测的奖励少时。于是这种机制就被成为奖励预测误差(Dopamine reward prediction error )。
时间序列数据是有序的。这意味着观察/数据点依赖于以前的观察/数据点。因此,在模型训练期间,数据点顺序不会被打乱。
Torch脚本是一种从PyTorch代码创建可序列化和可优化模型的方法。用Torch脚本编写的代码可以从Python进程中保存,并在没有Python依赖的进程中加载。
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
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In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.
笔者前两天总结了一些Java程序员进阶必备的技术要点,并且做出了分享,可以参见前篇文章《Java程序员年薪40W,他1年走了别人5年的路(技术提炼建议收藏)》。
前面我们通过圆形的区域和平滑过渡,认识了两个非常重要的内置函数 step 和 smoothstep。其中这两个方法本质上是非常简单的,GLSL 中内置它们是因为非常通用,GPU 对其有特殊的优化,从而可以被硬件加速。
目前Web实现矢量渲染的主流技术包括SVG、VML和WebGL。相对而言,VML是一种较古老的技术,虽然未成为W3C标准,但被早期的IE浏览器(IE9以下)和微软Office广泛使用,目前已经远离了浏览器战场。所以可供选择的仅剩SVG和WebGL。SVG是XML的一个子集,秉承了一个标签对应一条数据的原则,目前经常被使用于数据量较小的web项目,比如图表和地铁图。Web矢量地图的数据量非常庞大,举个例子,如下图所示的一个512px*512px的瓦片,其数据量是一个接近5位数的二维数组。而这个瓦片仅仅是最简单的大陆和海洋轮廓,同尺寸街道图的数据量更加庞大。
迭代器模式(Iterator Pattern)是一种行为型设计模式,用于提供一种顺序访问聚合对象中各个元素的方法,而无需暴露其内部表示。它定义了一种访问聚合对象元素的统一接口,使得可以在不暴露聚合对象内部结构的情况下,按顺序访问聚合对象中的元素。
reduce函数原本在python2中也是个内置函数,不过在python3中被移到functools模块中。
现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。实现此模型的处理器在DirectX中称为通用着色器内核,具有此类内核的 GPU被称为具有统一着色器架构。这种架构背后的想法是着色器处理器可用于各种角色,GPU可以根据需要分配这些角色。例如,与由两个三角形组成的大正方形相比,具有小三角形的一组网格需要更多的顶点着色器处理。具有单独的顶点和像素着色器核心池的GPU意味着保持所有核心忙碌的理想工作分配是严格预先确定的。使用统一的着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。
上一次我们说过,在裸机编程中,通过while(1)大循环来按顺序执行我们的程序,除了中断之外,后面的程序是不可能打断前面的程序来执行的。而在我们的uC/OS III操作系统中,各个任务是完全独立的,各个任务具有自己的优先级,通常按照优先级高低来依次执行,其他的暂时不多说。今天主要说一下任务的创建与管理,还有消息队列。
代码示例 package com.cwl.po; import java.util.ArrayList; import java.util.List; /** * @program: cwl-performance-optimization * @description: 测试Contiue是否能对For循环起到的优化作用 * @author: ChenWenLong * @create: 2019-11-22 11:43 **/ public class TestContinueLoop
叫场景树更合适,本质不是图。QML场景中的Qt Quick项目将填充QSGNode实例树。
最近项目中使用到了dict的遍历,笔者写了几年的python,大多数都是使用dict.keys()的遍历方式。无奈项目执行过程中当dict中的元素上千万的时候,两层for循环性能实在是扛不住,于是测试了一下几种遍历方法的性能
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
通过解析1000行JSON字符串到String,SmolStr和SmartString,看看他们的性能和内存特征。干货文章
话说,程序员三大浪漫,操作系统、编译器和图形处理。Rust 语言已经攻陷了其中两大浪漫,操作系统和编译器,那么图形处理呢?Rust 语言还能“浪”起来吗?
受集成JIT以实现加速执行器的启发,我认为使用现代硬件的SIMD指令可以显著加速面向数组数据的简单算法。我想通过hex_encode例子介绍这样的编程风格:
如图1,我们知道 OpenGL/OpenGL ES 是一个图形图像渲染框架,它的规范由Khronos组织制定,各个显卡厂商在驱动中实现规范,再由各个系统厂商集成到系统中,最终提供各种语言的 API 给开发者使用。
您应该意识到时间序列不是随机分布数据这一事实,它本质上是按照时间顺序排序的,因而不使用K-折交叉验证。
filter,顾名思义,就是一个过滤器。其作用是从列表(或其他序列类型)中筛选出满足条件的子列表,filter是python的内置函数,无须import即可直接使用。
由于局部变量存在于作用域的起始位置,因此访问局部变量比访问跨作用域变量更快,变量在作用域中的位置越深,访问所需时间就越长,由于全局变量总处在作用域的最末端,因此访问速度最慢。
这已经是出的面试题的第三期了,但似乎看面试题的小伙伴更少了一些,也不知道小伙伴们对于面试题的想法是怎样的?或者说,以怎么样的形式来说对大家的帮助更大,如果小伙伴们有好的想法或者什么建议,欢迎大家留意或者私信我,每一位小伙伴的建议我都会认真考虑,尽量改进,谢谢大家! ——思海有话说 1、& 和 &&的区别 首先记住&是位操作,而&&是逻辑运算符.另外需要记住逻辑运算符具有短路特性,而&不具备短路特性. 1publicclassTest{ 2 static String name; 3 pub
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
数据结构与数据类型相信我们并不陌生,在日常开发中天天都能接触到,但如果要让你解释一下它们的本质区别和联系,你是否能准确的描述呢?
循环链表是一种链表的变体,其中链表中的最后一个节点指向链表的头节点,形成一个循环或环状结构。
适配器模式将一个类的接口适配成用户所期待的。一个适配器通常允许因为接口不兼容而不能一起工作的类能够在一起工作,做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。
Java 语言中的 Volatile 变量可以被看作是一种 “程度较轻的 synchronized”;与 synchronized 块相比,volatile 变量所需的编码较少,并且运行时开销也较少,但是它所能实现的功能也仅是 synchronized 的一部分。本文介绍了几种有效使用 volatile 变量的模式,并强调了几种不适合使用 volatile 变量的情形。
存储引擎是 MySQL 中具体与文件打交道的子系统,它是根据 MySQL AB 公司提供的文件访问层抽象接口定制的一种文件访问机制,这种机制就叫作存储引擎 。
本文中所用到的大多数套路也可以用在其他 WebGL 库中,例如 Three.js[2] 或 Babylon.js[3] 中,但是需要一些小小的调整。
Adobe Photoshop 是一个由 Adobe 开发和发行的 图像处理软件。该软件提供对 Windows 和 macOS 的支持。
https://blog.csdn.net/Easonmax/article/details/134298830?spm=1001.2014.3001.5501
Docker 镜像是一个特殊的文件系统,除了提供容器运行时所需的程序、库、资源、配置等文件外,还包含了一些为运行时准备的一些配置参数(如匿名卷、环境变量、用户等)。
优化关键渲染路径(Critical Rendering Path)是指优先显示与当前用户操作有关的内容。
Andrew CS230: Deep Learning课程笔记。Logistic Regression with a Neural Network mindset
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
许多软件架构方法都是假设该架构在一开始时就进行了规划。但不幸的是,以这种方式规划的架构之后很难更改。函数式编程可以帮助我们实现松耦合,从而可以将预先的规划保持在最低限度,并可以在之后更改架构决策。
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