OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...世界坐标系 WORLD SPACE称为世界坐标系,记录物体在坐标系中的位置; 世界坐标系是由原点经过模型矩阵(Model Matrix)通过矩阵相乘变换得来的。 3....中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!...通过Xcode来查看矩阵中的入内,需要变换为4行4列来看。 2. 拿出这单元矩阵和另一个矩阵相乘,就会得到一个新的矩阵(矩阵6)。 3.
OpenGL中那些晦涩难懂的名词、动词 对于初次接触图形处理学,第一个难关就是要面对大量晦涩难懂的概念,而这些概念也是学习OpenGl的第一道门槛,毕竟这是歪果仁提出的概念,及时翻译过后也会有一些不好理解的地方...图元 首先需要明确一个概念图元,在OpenGl中图元包含:点、线、三角形。也就是说我们看到的任何图形都是由这三个基本元素组成的。...顶点数组、顶点缓存区 我们看到的图形都是通过三种图元组合完成的,而所有图元的顶点之和就是顶点数据。 将顶点数据保存到内存中,就称为顶点数组。...OpenGL中已经提供了一些固定的混合算法,但是平时开发中也会使用自定义片元着色器来完成,但是效率会比固定混合算法差一些。...变换矩阵 在OpenGL中想要图形发生平移、缩放、旋转就需要变换矩阵进行计算。 投影矩阵 在OpenGL中想要3D坐标转换为2D坐标,就需要投影矩阵进行计算。
OpenGL中的投影使用 在OpenGL中,投影矩阵指定了可视区域的大小和形状。对于正投影与透视投影这两种不同的投影类型,它们分别有各自的用途。...在它的应用场合,我们希望在屏幕上展示准确的物体大小和度量。 透视投影 它使用透视除法,对距离观察者较远的物体进行缩短和收缩。...由于可视区域前端和后端的宽度度量方法并不同样,导致两个逻辑大小同样的物体,当它们分别位于可视区域的前面和后面时,前者看上去要比后者大一些。...下图展示了*截头体(frustum)所定义的透视投影,它的观察方向是从狭窄端到宽阔端。...以下的代码设置使用了透视投影,展示了一个由太阳(黄色)、地球(红色)、月亮(灰色)三者构成的运动系统。
文章目录 一、法线原理 二、相关资源 一、法线原理 ---- 法线是红色的虚线 , 左侧的箭头是光照射的方向 , 右侧的箭头是根据法线反射的光线 , 如下图所示 : 设置法线代码 : // 绘制三角形..., 此时点是黑色的 ; 如果 入射光线与法线角度大于 90 度 , 也不会产生反射 , 此时点是黑色的 ; 因此法线指向的角度不同 , 屏幕中绘制的点的颜色也是不同的 ; 法线一定程度上决定这个点是否反射光..., 也就是是否在屏幕上绘制指定的颜色值 ; 下面的球法线垂直与球平面 , 当光照从右上角方向打过来时 , 亮的地方就是法线与入射光夹角小于 90 的点 ( 正光面 ) , 黑的地方就是法线与入射光夹角大于等于...90 度的点 ( 背光面 ) ; 在可编程管线中 , 决定某个点是否在 正光面 还是 背光面 的判定方法 : 将改点与光源连线 , 计算该连线与法线的夹角 , 如果该夹角小于 90 度 , 说明该点在正光面..., 这也是模型表面呈现的颜色值 ; 二、相关资源 ---- GitHub 地址 : https://github.com/han1202012/OpenGL ( GitHub 源码始终都会随着后续博客的进度更新覆盖
上文Android OpenGL ES(三)-平面图形的最后,我们通过渲染纹理,终于将我们的2D图片渲染到了OpenGL中。...但是OpenGL中处理的是RGB格式的数据,我们要如何去取得灰度图呢? 我们可以通过公式,计算出新的RGB值,就是灰度的图片了。...我们添加了一个uniform的属性u_ChangeColor,这样我们可以传递我们自己的系数给OpenGL 着色器中取样的其实是小单元的RGB色值(图片每个像素的色彩值),我们可以通过计算操作,色彩值进行调整...更新代码 按照之前的想法,我们需要将我们的公式中的系数传递进入,就可以完成我们的操作了。基于之前的认识,我们知道传递我们的属性uniform给OpenGL的都是通过创建数组,绑定属性,这一套流程。...//0 创建数组 //黑白图片的公式:RGB 按照 0.2989 R,0.5870 G 和 0.1140 B 的比例构成像素灰度值。
通过颜色矩阵的乘法,我们可以对图像中的元素进行变换。 但是,如果需要对实时变化的图像进行实时处理,就不是每种图像变换的方式都可以用了。因为,实时变化的预览图像,会有帧率的压力,我们的处理一定要快。...在上一篇中,我们已经展示了Android中,通过OpenGL展示相机预览图片的方法。 这一篇主要展示,如何在预览的图片中,加入一些简单的特效。 特效概述 ?...首先,我们来看一下着色器的代码。由于特效既需要形变,也需要颜色变化,我们在gl_Position和gl_FragColor中,都引入了一个变化矩阵。...在画中画的特效中,颜色矩阵接近于一个单位矩阵,只是透明度会渐渐变小。而顶点坐标的矩阵,则会随着特效动画的进程不断变化。x和y值不对增大。 ---- 以上就是一个简单的基于OpenGL的动画特效。...OpenGL动效的关键在于根据着色器的代码,插入需要变换的变量。如顶点变换矩阵和颜色变换矩阵,然后根据时间或其他参数,对矩阵进行变换,从而达到改变渲染的目的。 如有问题,欢迎指正。
GPUImageToneCurveFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片颜色 GPUImageToneCurveFilter 根据每个颜色通道的样条曲线调整图像的颜色。...rgbCompositeControlPoints:色调曲线采用一系列控制点,它们定义每个颜色分量的样条曲线,或复合组合中的所有三个样条曲线。...这些存储为 NSArray 中的 NSValue 包装的 CGPoint,标准化的 X 和 Y 坐标为 0 – 1。默认值为(0,0),(0.5,0.5),(1,1)。...inputImageTexture; uniform sampler2D toneCurveTexture; void main() { lowp vec4 textureColor...inputImageTexture; uniform sampler2D toneCurveTexture; void main() { vec4 textureColor = texture2D
const 声明为只读的常量。 in 从上一阶段输入到当前着色器。 out 从当前着色器输出到下一阶段。 uniform 在着色器、OpenGL ES 和程序之间共享的变量。...适用于标量、向量、矩阵、数组和结构体,但不适用于采样器: // 声明定义常量 const int age = 18; const vec4 color = vec4(0.5, 0.5, 0.5, 0.5...vec4 a_color; // 接受一个颜色向量 out out 限定符常用于将当前着色器中的变量输出到下一阶段: out vec2 v_uv0; // 输出一个纹理坐标向量 out vec4 v_color...uniform sampler2D texture; 另外 uniform 变量只能在程序中使用 OpenGL ES 的一系列 glUniform API 进行赋值: // 程序代码 int location...而在片段着色器中有以下默认精度声明: precision mediump int; precision lowp sampler2D; precision lowp samplerCube; 在片段着色器中浮点类型
GPUImageChromaKeyFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片指定颜色抠图 GPUImageChromaKeyFilter 对图像中的指定的颜色,将 Alpha 通道设置为...0,适用于指定颜色抠图,例如:绿幕抠图等操作; 阈值敏感度:要替换的目标颜色需要存在多少颜色匹配(默认值为 0.4) 平滑:如何平稳地融合颜色匹配(默认为 0.1) shader 源码如下: /***...ES 指定颜色抠图 GPUImageChromaKeyFilter //@Time:2022/04/02 07:30 //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; void main() { vec4 textureColor =...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; void main() { vec4 textureColor =
目录 一.简介 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 基础 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES...GPUImageUnsharpMaskFilterGPUImageLocalBinaryPatternFilter //@Time:2022/04/23 07:30 //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累...SHADER_STRING ( varying highp vec2 textureCoordinate; varying highp vec2 textureCoordinate2; uniform sampler2D...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; uniform highp float intensity; void main...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; uniform float intensity; void main()
标签:VBA 本文介绍一段在网上搜索到的VBA过程代码,用于在数组中创建数组。...Type T_small MArray2() As String End Type Sub Array_In_Array() Dim MArray(10) As T_small ' 设置主数组的大小...(MARRAY2)的大小 '循环以创建新的虚拟内部数组的大小 - Option Base 1使数组下标以1开始而不是0 '在本例中,我们将使内部数组的设置值为5,可以是任意值或动态值 '******...* For x = 1 To 10 For xx = 1 To 5 MArray(x).MArray2(xx) = xx '在内部数组中存储值 - 这里只是存储数字 Next xx...MArray2) Debug.Print xx & ": " & MArray(x).MArray2(xx) Next xx Next x End Sub 打开立即窗口和本地窗口,然后在代码中插入一个断点来逐语句运行代码
OpenGL ES 实例化 OpenGL ES 实例化(Instancing)是一种只调用一次渲染函数就能绘制出很多物体的技术,可以实现将数据一次性发送给 GPU ,告诉 OpenGL ES 使用一个绘制函数...OpenGL ES 着色器中有一个与实例化绘制相关的内建变量 gl_InstanceID。...效果图 利用内建变量 gl_InstanceID和偏移数组进行实例化绘制还存在一个问题,那就是着色器中 uniform 类型数据存在上限,也就是 u_offsets 这个数组的大小有限制,最终导致我们绘制的实例存在上限...,1 表示每绘制一个实例,更新一次数组中的元素 glVertexAttribDivisor(2, 1); // Tell OpenGL this is an instanced vertex attribute...,更新一次数组中的元素。
Context 是 OpenGL 中的一个重要概念,理解 Context 我们首先需要知道状态机,OpenGL 本身是一个巨大且复杂的状态机,当调用一个 GL 函数时,其实,就是在改变 OpenGL 当前的状态信息...03 OpenGL ES 着色器 OpenGL ES 中相当重要的一部分是 GL Shader Language(GLSL),GLSL 是 OpenGL ES 开放给我们的可编程部分,通常,我们编写的代码运行在...顶点着色器 在一个 OpenGL ES 程序中,顶点着色器和片元着色器是标准配置,顶点着色器用于定义绘制的形状,片元着色器为这个形状上色。...如下图所示: 一张纹理图片 在 GLSL 中纹理类型使用 sampler2D (2D世界)表示,在片元着色器中我们已经看到纹理变量的声明方式为: uniform sampler2D sTexture...sampler2D 属性用来接收程序传入需要绘制的纹理,然后通过 texture2D 方法对纹理进行采样渲染。
如何传输一个超大数组给着色器程序? 在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...将数组加载到纹理 使用将数组加载到纹理的方式来传输大数组,是最容易想到的一种方式。...这个时候就需要使用纹素获取函数 texlFetch ,texlFetch 是 OpenGL ES 3.0 引入的 API ,它将纹理视为图像,可以精确访问像素的内容,我们可以类比通过索引来获取数组某个元素的值...lod); vec4 texelFetch(samplerBuffer sampler, int P); texelFetch 使用的是未归一化的坐标直接访问纹理中的纹素,不执行任何形式的过滤和插值操作...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。
: OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 转场 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 特效 零基础 OpenGL...(ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES 函数 零基础 OpenGL (ES) 学习路线推荐 : OpenGL (ES) 学习目录 >> OpenGL ES...ES 同心圆像素化马赛克效果 GPUImagePolarPixel //@Time:2022/05/23 06:30 //@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累...kGPUImagePixellationFragmentShaderString = SHADER_STRING ( varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D...kGPUImagePixellationFragmentShaderString = SHADER_STRING ( varying vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D
视觉效果相关.GPUImageLookupFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片 lookup 滤镜GPUImageLookupFilter:使用 RGB 颜色查找图像在一个图像中重新映射的颜色...首先,使用您最喜欢的照片编辑应用程序,对 GPUImage / framework / Resources中 lookup.png 应用一个过滤器。...如果您需要更复杂的过滤器,则可以根据需要创建任意数量的查找表。 一旦准备就绪,请使用新的 lookup.png 文件作为 GPUImageLookupFilter 的第二个输入。...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; // lookup texture uniform lowp float intensity...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; // lookup texture uniform float intensity;
ES 设置图像滤镜 GPUImageSoftEleganceFilter//@Time:2022/04/11 07:30//@Motto:不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序人生的精彩需要坚持不懈地积累...highp vec2 textureCoordinate; varying highp vec2 textureCoordinate2; // TODO: This is not used uniform sampler2D...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; // lookup texture uniform lowp float intensity...varying vec2 textureCoordinate; varying vec2 textureCoordinate2; // TODO: This is not used uniform sampler2D...inputImageTexture; uniform sampler2D inputImageTexture2; // lookup texture uniform float intensity;
430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...它是基于OpenGL着色语言版本1.10。...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。...' 替代 'texture2D' fragColor = texture(tex0, vTexCoord); } 其他重大的变化 GLSL 120 增加 1,你可以在着色器中初始化数组,如下所示...2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置: uniform float val = 1.0; 3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数; 4,必要时,整数会隐式转换为浮点数
GPUImageLevelsFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片色阶,色阶是表示图像亮度强弱的指数标准,图像的色彩丰满度和精细度是由色阶决定的。...像 Photoshop 一样的级别调整。min,max,minOut 和 maxOut 参数是 [0,1] 范围内的浮点数。...如果您在 [0,255] 范围内的 Photoshop 中有参数,则必须先将其转换为 [0,1]。gamma / mid 参数是 float > = 0.这与 Photoshop 中的值相匹配。...kGPUImageLevelsFragmentShaderString = SHADER_STRING ( varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D...const kGPUImageLevelsFragmentShaderString = SHADER_STRING ( varying vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D