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沙龙
1
回答
延迟呈现与前向呈现+早期z
、
、
、
如果是前向呈现,那么FS执行的次数是(numberOfAllPixels * numberOfLights),如果是延迟呈现,则FS执行的次数是(numberOfVisiblePixels * numberOfLights)。
浏览 1
提问于2020-09-25
得票数 4
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1
回答
OpenGL ES 2.0的抗混叠
、
、
、
如何在整个
渲染
过程中对三角形进行反混叠?我应该把它放在fragmentShader上吗?还有其他什么好办法来改善这类事情吗?
浏览 2
提问于2013-07-29
得票数 1
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1
回答
Three.js / WebGL一次加载大量纹理数据,该如何处理?
、
、
、
最近,我有一个项目,我需要创建大量的
大
纹理使用画布,然后上传到
GPU
。我一直在耗尽内存(铬正在崩溃)和“窒息”时,页面加载,因为所有的纹理被推通过
GPU
总线一次。我决定错开texture.needsUpdate = true;调用,这样所有的纹理都不会在一个
渲染
更新中被推到
GPU
上。 这很管用,但我对其他解决办法很好奇.
浏览 3
提问于2013-06-24
得票数 4
1
回答
在两个
渲染
线程之间共享OpenGL纹理?
、
、
、
我有一个
渲染
到GLSurfaceView的界面,但在某些时候,我启动了另一个
渲染
线程,以便能够以更大的比例
渲染
界面的一部分(只是几个纹理),然后将它们作为图像文件写入SD卡。我想知道当我启动另一个
渲染
器以便写入磁盘时,是否以及如何使用我已经加载到GUI
渲染
线程中的
大
纹理?目前我有一个非常糟糕的解决办法,那就是我在加载纹理后将bmp保存在内存中,然后当我启动写到磁盘的
渲染
器时,我只是从那个位图创建一个新的纹理。但显然,这既耗时又耗费内存,因为位图实际上已经作为一个
浏览 4
提问于2012-08-18
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1
回答
如何为安卓平台上的OpenGL ES编写标尺工具
、
、
比方说,我想为Android编写自己的软件来测试
渲染
性能。基本上类似于3Dmark的东西。不同的测试用例应该衡量哪些因素?它会简单地
渲染
大量的顶点吗?运行一
大
堆纹理?有没有可以帮助开发特定测试用例的书籍或在线指南的资源,这些测试用例可以测试手机/平板电脑
GPU
的特定部分? 谢谢,
浏览 2
提问于2013-11-30
得票数 0
1
回答
从OpenGL ES 2.0着色器返回值
、
、
我想使用
gpu
做一些处理(而不是3D)。我唯一能想到的就是
渲染
到画布上,然后使用readPixels来获取颜色(最好是在一个
大
的2d数组中)。
浏览 3
提问于2011-06-10
得票数 2
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3
回答
SDL2精灵配料和纹理地图集
、
、
、
、
如果需要的话,我想知道可以做些什么来提高
渲染
效率,最好只使用SDL2 API。,只改变纹理上的源区域和
渲染
目标之间的目标区域。这允许将整个操作封装在一个
GPU
命令中,从而大大减少了来自多个不同调用的开销。 纹理地图集:不是为每个精灵的每个动画帧创建一个纹理,而是将多个动画甚至多个精灵组合成一个
大
纹理。更重要的是,
GPU
是为处理
大
纹理而优化的,这与许多通常用于精灵的微小纹理形成了对比。如果我在未来会遇到与2D
渲染
相关的性能问题,我会被迫切换到OpenGL来对
GPU
浏览 0
提问于2014-02-24
得票数 9
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1
回答
CPU上的混合映射
、
、
、
、
我试图加载一个
大
的地形纹理,只想加载一个特定的mipmap水平到
GPU
与Vulkan。当看到整个地形时,相机离它足够远,所以只有一张完整地形纹理的贴图才足以
渲染
。因此,我不想仅仅为了生成mipmap而在
GPU
上加载整个纹理。那么,是否有可能首先在CPU上生成mipmap?
浏览 0
提问于2017-03-13
得票数 0
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1
回答
如何使用GLKView以较低的分辨率绘制?
、
、
我有一个基于"OpenGL游戏“Xcode模板的应用程序,用于日常测试/开发,我想
渲染
全屏,但在模拟器中分辨率较低(例如1/2或1/4)。有什么有效/明智的方法来解决这个问题吗?(如果有人想知道,我想这么做,因为我的应用程序在模拟器中运行得非常慢,所以以更小的分辨率进行
渲染
将使测试/调试更加方便程序员)
浏览 1
提问于2014-03-08
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1
回答
XNA可以处理多少(低多边形)模型?
、
、
我知道以下是一个模糊的问题,但我遇到了XNA中没有预料到的性能问题。我实际绘制模型的代码如下所示。我已经尝试从绘制周期中消除尽可能多的计算,有没有更多的我可以从中挤出来的,或者更好的选择?foreach (var tile in Tiles)
浏览 3
提问于2011-03-11
得票数 6
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2
回答
用普通映射、镜面映射、或者两者都绘制对象,或者两者都不使用?
、
、
我的爱好引擎有一个支持普通地图和镜面地图的延迟
渲染
器。现在,一些对象可能有正常的映射,而有些对象可能有镜面映射。在某些情况下,对象有两个映射,在某些情况下,两者都没有。
浏览 0
提问于2015-01-01
得票数 1
2
回答
动画背景落在Ipad上,周围有什么工作吗?
、
我正在使用下面站点中的方法‘CSS专用技术#2’,但使用的是一个动画GIF: 这需要一段时间我的段落加载,同时背景动画gif冻结。当动画gif被静态图像所取代时,上面的问题就消失了--我很肯定是动画gif造成了这里的滞后。
浏览 4
提问于2014-09-22
得票数 1
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2
回答
手机游戏的图形效果
、
、
、
重要的是,我的图形的效果有多高(我的玩家的图片是1500 x 2000 px),还是有任何问题,游戏不能很好地工作,或顺利或类似的事情?(统一,2D游戏)
浏览 5
提问于2022-04-13
得票数 -2
1
回答
使用Direct3D绘制2D图像
、
、
、
、
我正在尝试用Direct3D替换我的GDIPlus
渲染
。我正在
渲染
一些
大
的图像(10K X 10K),使用GDI会变得非常慢。我现在正在使用Direct3D将图像作为纹理
渲染
到一个四边形上。图像确实会
渲染
,但当图像缩小时,质量会变得很差。m_pDevice3D->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_LINEAR); 我已经尝试过使用各向异性过滤器进行
渲染</e
浏览 1
提问于2017-04-04
得票数 1
1
回答
如果Fragment Shader执行时间太长,多线程是否有帮助?
、
、
输入图像的大小非常
大
(例如4000x6000像素),并且该算法需要多次迭代。在我的实现中,我在fragment着色器中编写了代码,并将FBO纹理设置为proform
渲染
到纹理的东西。在此期间,也使用OpenGL ES
渲染
的UI层冻结。用户无法与其交互。在优化着色器代码之前,我想知道
GPU
是否可以同时运行两个着色器。 那么,如何让我的UI保持活动状态呢?我是否需要多个上下文,其中一个上下文用于
渲染
UI,另一个上下文用于执行
渲染
到纹理着色器?
浏览 1
提问于2016-03-14
得票数 1
1
回答
glBufferSubData什么时候回来?
、
、
我希望将一个非常
大
的内存块的内容传输到足够大的
GPU
缓冲区,然后立即更改CPU上的内存内容。因此,如果我立即开始更改CPU缓冲区,是否有可能部分修改的内存将被传输,从而在
GPU
的very_large_buffer中产生垃圾? 请注意,我并不是在询问
渲染
调用的问题。我想知道OpenGL在CPU到
GPU
传输操作中的行为是否相同.
浏览 1
提问于2017-06-21
得票数 2
回答已采纳
1
回答
DirectX RenderContext内存/VRAM
、
、
、
我有8 8GB或Vram (
Gpu
) &16 8GB的普通Ram,当分配(创建)许多比方说
大
的4096x4096纹理时,我最终用完了Vram。然而,从我所看到的来看,然后在ram上创建它..当你需要
渲染
它时..为了这样做,似乎要将
渲染
上下文从ram传输到vram。运行正常,每帧(60fps等)一遍又一遍地访问许多
渲染
上下文,pc会滞后,因为它试图来回传输非常高的数据量。然而,只要新的(不是最近使用的
渲染
上下文(等,仍然在ram上,而不是vram上)的量是每秒的引用。应该不会有问题
浏览 4
提问于2018-09-17
得票数 0
1
回答
为什么我们使用CPU而不是
GPU
进行光线跟踪?
、
、
、
、
我偶然发现并撰写了一篇关于Pixar的文章,以及他们是如何在CPU上预
渲染
Cars 2的。这花费了他们每帧11.5小时的时间。图形处理器会不会在同样的图像质量下
渲染
得更快? Cheers,Sam
浏览 1
提问于2016-06-25
得票数 46
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1
回答
在box2d中做什么更好,创建新的身体或附加新的装置?
、
、
、
我正在学习libgdx box2d,因此做一些类似于涂鸦跳跃的事情。然而,我有困难添加无限的新平台,以供玩家跳跃。我的问题是,是为每一个新的平台制造一个新的车身,还是仅仅在同一个平台上附加一个新的夹具?在每个平台上绘制相同纹理的最佳方法是什么?以及如何处置旧的身体或固定装置,使游戏不会耗尽记忆?提前谢谢。
浏览 3
提问于2013-10-12
得票数 0
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1
回答
GPUImage:如何确定六边形内的平均颜色?
、
、
、
我在用GPUImage2做视频处理。当应用程序启动时,我创建了一个六边形网格并将其添加到我的cameraView中。网格是全屏的,由大约100个六边形组成。总的来说,我想要实现的是我有一个带有六边形的数组,每个六边形都知道它的顶点的坐标和中心。我还有一个带有UIBezierPaths的数组,其中包含这些六边形的边界(以防万一)。class ViewController: UIViewController { var
浏览 1
提问于2016-11-05
得票数 0
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