腾讯云
开发者社区
文档
建议反馈
控制台
登录/注册
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
最新优惠活动
文章/答案/技术大牛
搜索
搜索
关闭
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,
尽在小程序
立即前往
文章
问答
(9999+)
视频
沙龙
1
回答
如何不使用Effect类在sharpdx中设置着色器全局
变量
、
我正在使用SharpDX,我想尝试为
HLSL
常量
使用(
统一
的)全局
变量
,而不是
常量
缓冲区
。使用Effect类,我可以在任何时候为
HLSL
程序中的任何
常量
指定新值,就像DirectX允许的那样。如何使用顶点/PixelShader类实例设置全局
HLSL
变量
?如果这是不可能的,那么在SharpDX开发上,在本机DirectX中就容易多了。
浏览 0
提问于2014-02-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
制服的排列和申报顺序重要吗?
、
、
、
在书基于Direct3D 11的实用绘制
与
计算的6.4
常量
缓冲区
(第325页,326页)中提到:我假设类似的规则将适用于OpenGL等效的、
统一
的
缓冲区
对象,因为它们映射到相同的硬件特性。 那香草制服呢?
浏览 0
提问于2015-10-06
得票数 11
回答已采纳
2
回答
部分更新D3D11
常量
缓冲区
、
为了获得三维效果,我在
HLSL
着色器中使用了典型的模型视图投影矩阵乘法。这些矩阵被上传到d3d11
常量
缓冲区
中。因此,简而言之,我需要通过只更新
缓冲区
中的特定部分(偏移)来部分更新我的
常量
缓冲区
。 在openGL中,我们有
统一
的
缓冲区
,这些工作(我认为)
与
d3d11
常量
缓冲区
的工作方式相同。但是,如果要更新
统一
缓冲区
的特定部分,可以使用openGL函数glBuff
浏览 10
提问于2021-12-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
扩展以增加最大寄存器来编译着色程序?
、
现在的问题是,vulkan无法使用着色器和调试扩展程序报告以下错误消息: 我的dx11代码中有相同的设置,一切都很好。
浏览 2
提问于2017-10-05
得票数 0
回答已采纳
2
回答
具有相同元素的两个
常量
缓冲区
、
、
、
假设我有一个带有
常量
缓冲区
的
HLSL
顶点着色器片段:{ matrix viewMatrix;matrix worldMatrix2; matrix projectionMatrix2;然后在acctual vs函数中使用来自
常量
缓冲区
的
变量
稍后,在每帧方法中,我更新
常量
缓冲区
,即I贴图<e
浏览 0
提问于2013-06-28
得票数 4
回答已采纳
1
回答
DirectX 11中的立方体网格渲染不正确
、
、
、
、
我正在按照弗兰克·露娜的书练习DirectX 11。 我已经实现了一个渲染立方体的演示,但结果不正确。 https://i.imgur.com/2uSkEiq.gif 正如我希望你能从图像中看到的(我为低质量道歉),它似乎相机是“困”在立方体内,即使我把它移开。还有一个相机截断问题。 因此,我认为问题在于投影矩阵的定义。 这是立方体顶点的定义。 std::vector<Vertex> vertices = {XMFLOAT3(-1, -1, -1), XMFLOAT4(1, 1, 1, 1)}, {XMFLOAT3(-1, +1, -1), XMFLOAT4(
浏览 25
提问于2020-07-25
得票数 1
1
回答
HLSL
均匀
变量
与
常量
缓冲区
一致性和
常量
缓冲区
之间的区别是什么? 它们是完全分开的,还是制服可以被看作是在一个恒定的
缓冲区
中?换句话说,如果你想设置一个
统一
,你需要一个
常量
缓冲区
,还是有其他方法?我问是因为我有四个
变量
(float2 pan,float scale和float rotation),它们很可能不会同时改变。我是否需要一个
常量
缓冲区
来一次设置它们,或者如果可能的话,单独设置它们更好?
浏览 1
提问于2011-07-06
得票数 4
1
回答
HLSL
Buffer<>数据类型
、
、
、
我正在努力将dx11着色器从一个.fx文件转换为在Unity3D中使用,我对着色器中声明的
HLSL
Buffer<>类型感到有点困惑。更具体地说,这些是什么,我如何在
统一
中实现它们?我知道结构化
缓冲区
、附加
缓冲区
和消耗
缓冲区
,但这些
缓冲区
似乎与此不同,Microsoft文档对此没有帮助。这是否就像在分配给着色器之前从代码中填充并调整大小的数组?它们是只读的还是可写的?
浏览 0
提问于2016-02-22
得票数 4
1
回答
什么是(dx11)结构
缓冲区
在webgl2中?
、
我正在将directx
hlsl
脚本移植到webgl 2,但找不到相当于结构
缓冲区
的脚本。我只能看到一个
常量
缓冲区
,它的大小限制在64k,并且使用对齐。我应该将结构
缓冲区
拆分为
常量
缓冲区
吗?
浏览 3
提问于2017-12-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我应该在多个着色阶段重用相同的
常量
缓冲区
吗?
、
、
、
、
例如,而不是:cbuffer VSPerInstance : register(b0){}AmbientColor; float4 SpecularColor;}; 在包含文件中,更新
常量
缓冲区
时将减少对ID3D11DeviceContext::Map的调用,尽管我仍然必须复制相同数量的字节,并为每个阶段设置
常量
浏览 5
提问于2022-09-05
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何将float3x3传递给DirectX中的
HLSL
着色器?
、
、
我在将3x3矩阵通过一个
常量
缓冲区
传递到DirectX中的着色器时遇到了困难。这就是我如何定义
常量
缓冲区
的方法:struct PostProcessConvolutionCB { float screenHeight; XMFLOAT3X3 kernel;在.
hlsl
中: float screenWidth为了测试
浏览 0
提问于2019-08-19
得票数 2
回答已采纳
1
回答
MojoShader:
HLSL
到GLSL转换
、
、
、
这意味着我必须用
HLSL
编写我的着色器,它随后被MojoShader转换成GLSL。当从
HLSL
转换到GLSL时,可能会出现问题吗?在编写
HLSL
代码时,我必须记住某些特定的特性吗? 如果你能帮我回答这个问题或指出正确的方向,我将非常感激。
浏览 0
提问于2016-03-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
DirectX11设置着色器
常量
、
、
现在我试图弄清楚如何设置着色器
常量
,如投影矩阵等。我正在阅读关于
常量
缓冲区
的文章-但是在渲染之前没有简单的方法来设置一些
常量
,而不使用
缓冲区
吗?
浏览 0
提问于2012-03-03
得票数 4
回答已采纳
1
回答
DirectX 11阴影资源管理
、
、
、
、
如果在着色器代码中将
常量
缓冲区
设置为某个寄存器,那么当我在设备上设置它时,是否需要将其设置为该寄存器?如果我有多个使用那个寄存器的着色器呢?是否在绘制之间的内存中维护
常量
缓冲区
,或者是否清除了
常量
缓冲区
?例如,我有一个
常量
缓冲区
,
与
上次抽签没有更改,是否需要再次设置它? 是一次设置一个
常量
缓冲区
,还是一次性设置一个
常量
缓冲区
?
浏览 2
提问于2014-08-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
SPIRV-交叉产生的GLSL违反了std140规则?
、
、
、
、
我已经将我的片段
HLSL
代码放在这里: 我用DXC编译
HLSL
到SPIRV,然后使用SPIRV获得GLSL代码.GLSL
常量
缓冲区
被标记为std140,它包含vec3和float。
常量
块应该使用标量标记,而不是std140。我是不是漏掉了什么明显的东西?谢谢。
浏览 19
提问于2021-12-15
得票数 1
1
回答
在Vulkan中
常量
缓冲区
情况下,描述符类型是什么?
我试图创建一个具有
常量
缓冲区
的描述符集布局(这些
常量
缓冲区
用于PS和VS)。我不知道如何作为结构VkDescriptorSetLayoutBinding的描述符类型。
浏览 0
提问于2018-07-10
得票数 2
回答已采纳
1
回答
如何在glsl中通过寄存器设置着色器
常量
?
、
、
、
、
我正在开发一个图形api,它必须同时运行于directx9和opengl (2.1,没有
统一
的
缓冲区
支持)--我不想编写两个版本的着色器,并且需要在
hlsl
和glsl之间进行转换(Cg不是一个选项),我已经解决了大多数问题,我使用lua来编写着色器的部分(在glsl上创建虚拟主机以支持顶点进出结构等等),但是我很难找到正确的
常量
。在
hlsl
中,我可以写:float4 ColorTint
浏览 2
提问于2011-12-16
得票数 2
2
回答
理解着色程序设计
、
、
、
1]
缓冲区
的数据类型和大小必须匹配吗?2]创建另一个
常量
缓冲区
,这是我需要执行的步骤吗?, &lb, 0, 0); 以下是我所做的步骤,类似于本教程中的
常量
缓冲区
浏览 3
提问于2012-10-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
将
常量
缓冲区
分成几个组的目的是什么?
、
在
hlsl
中,我们总是看到这个{ float4x4 gView;}; { float4x4 gWorld;我知道组cbPerFrame将更新每个帧的
变量
另一个组cbPerObject是每帧更新每个对象的
变量
,例如,在本例中每帧更新2次。 但我怎么知道呢?cbPerFrame和cbP
浏览 0
提问于2017-02-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
关于
HLSL
数组打包策略
、
、
、
这不是一个问题,而是一个确认,如果我对
HLSL
数组的行为是正确的。 // C++ side DirectX::例如,如果我使用以下数据设置来自C++的
缓冲区
:当从着色器访问light0的结构成员时,我得到以下数据:看到
浏览 0
提问于2016-03-17
得票数 1
回答已采纳
点击加载更多
扫码
添加站长 进交流群
领取专属
10元无门槛券
手把手带您无忧上云
相关
资讯
VBA之数据类型和常量与变量
快速理解JavaScript中变量、常量与字面量
第1讲 基本数据类型、常量与变量
2.2tf基础(一)——3种张量(常量、变量与占位符)的基本使用
php基础教程 第二步 通俗易懂的学习变量、常量与数据类型
热门
标签
更多标签
云服务器
ICP备案
腾讯会议
云直播
对象存储
活动推荐
运营活动
广告
关闭
领券